Pour moi le gros point fort du LRB5 : Les inducements! Enfin 15 matches équilibrés.
Les nouvelles comp j'ai pas testé. Mais rien ne m'a impressioné chez mes adversaires. Joueur vicieux a effectivement perdu de son charme.
Chandelle : j'aurai fait la dispersion normalement mais laisser la possibilité de ramasser le ballon qu'au 2nd tour de l'attaque. Bref lors du premier tour la balle est dans les airs.
Les équipes, je parle de ce que je connais :
Elfes Noires : tres bien comme ca. Joli roster bien equilibré. Dague ne doit pas être une arme secrete, ce n'est pas du tout surpuissant...
Elfes Sylvain : tres bien comme ca. Joli roster bien equilibré. A ne pas toucher!
Nains: Oui pour la relance +10K et oui pour le looner sur le roule mort.
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Je plus one avec JC. Pour avoir jouer plus de la moitié de mes matchs avec des inducements c'est vraiment génial. Même is au final on est toujours mieux d'avoir un meilleur TR que d'avoir des inducements! (si si)
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Le Prez a écrit:
Lol je roule sous mon Bureau !
Ton poisson rouge et ton PC viennent de passer par la fenêtre...
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martoni a écrit:
oui mais ça a favorise les teams bourrines qui ont du mal à pexer alors direct une comp ça veut dire 1 sortie et hop jpv dessus
par contre les teams agiles ou moyennement agile n'ont aucun interet puisqu'elles auront leur comp sans des jets trop compliqué
enfin j'aime pas des masses...
100% d'accord !
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Gestion equipe.
Cout des joueurs mercenaires à revoir, en fonction du cout de base du joueur
Possibilite de comp a 50 pas mal aussi.
Ces 2 points doivent respecter un principe: pour avoir l'equivalent en equipe réelle, ca coute moins cher, pour garder un avantage à l'equipe la plus haute en tr
Le spiralling expense doit etre adapte à la ligue, mais pas simple à trouver.
Comps.
Disparition des traits fait un peu bizarre parfois. Frenesie, intrepidite, leader accessible sur des simples; ces comps me semblent relever de l'exceptionnel.
De plus avec frenesie en simple, tacle perd de sa valeur. Je prefere prendre un frenetique qui me fait 2 blocks sans tacle à un block avec tacle.
Ecrasement me semble etre redevenu fort; feedback vincekiller
Agression: pas convaincu par le double bonus +1, quand on aggresse on met souvent plein de soutien, l'armure passe facilement.
On peut laisser un +2 a choisir avant le jet de dé (armure ou blessure)
Une autre voie pour redorer le dirty, c'est remettre de l'xp pour une sortie sur agression (1 point).
Equipes
Il ya des déséquilibres mais maintenant c'est assumé dans les règl
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Mon avis sur les NDC:
- Mino: juste prix, RAS, il fait ses Pow skulls quand il faut
- Centaures: nickel aussi
- Bloqueurs: RAS. Très bien les mutations.
- Hobgobs: Sournois en comp simple (voir dessous)
- Relances: 10K trop chères quand on compare à celles des nains.
- Champions:
+ Grashnack: aucun intérêt car aussi cher que Htarkh mais compétences moins bonnes (ni jugger ni block)
+ Htarkh: cher mais bien. Jugger & blocage un peu redondants
+ Nobbla: nickel. Immonde comme il faut en fait.
+ Rashnak: cher mais bien surtout contre les blodgeurs/dext.
+ Zzharg: virez moi cette merde et remplacez-le pas un bon vieux bombardier des familles qu'on rigole un peu!
Concernant les comps:
Sournois:
Je ne comprend pas pourquoi sournois est une comp d'agilité? Ils avaient rien d'autre à mettre dans cette catégorie ou quoi?
Lancer un coéquipier:
Voir si le jet de passe raté est obligatoire. La probabilité de réussir un jet pour envoyer le minus est déjà tellement faible qu'au moins permettre de réussir le lancer est à mon avis normal.
Intrépidité
Cela ne devrait-il pas être un comp de Force?
Crâne Epais
Et en extraordinaire ça serait pas mieux? De toutes façons je crois pas avoir jamais vu un joueur prendre cette comp durant le championnat...
Idole des Foules
Penser aussi à leur indiquer qu'Idole des Foules (Fan Favorite) n'est plus utilisé par personne depuis la disparition de Thrudd.
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Bonjour,
Déjà je ne ferais ici que des commentaires sur le jeu en ligue et pas sur le jeu en tournoi, car les 2 systemes sont bien differents.
ATTENTION COMMENTAIRE UNIQUEMENT VALABLE EN LIGUE
Le LRB 5 est plutot pas mal en general.
Mon objectivité par rapport aux nains que j'ai joué :
- Le RM est Over Power et de plus combiné avec une corruption, la corruption est egalement bien car ça permet de gardé un joueur qui vaut plus que la valeur meme de la corruption. Le RM est un joueur presque indetronable qui permet de gerer à lui seul de nombreuse équipe. Rajouté Loner au RM est un must.
- La relance à 40K c'est sympa dans le systeme LRB 5 d'inducement, mais c'est pas le cout à l'achat qui la rend forte mais le cout à l'arrivée.
- Pour le reste de l'équipe si il y avait pas RM ça reste équilibré surtout avec les nouvelles comp.
Les nouvelles Comp :
- Le probleme c'est que les comp général ont été trop boosté par rapport aux comp specifique force, agilité, passe.
- Lutte bonne comp equilibré
- Parade trop bonne comp cumule le fait d'eviter une esquive avec un effet stabilité pour l'adversaire.
- Anticipation c'est juste bien
- Piling On un must, tout simplement mais à utilisé avec moderation
- Saisie premiere comp bof, il manque quelque chose pour qu'elle soit à la hauteur de ses rivales
- Jungernaut, une anti-comp (un peu comme saisie)
- Sournois c'est nul avec les changements de regle
Bon en gros les comp général ont été renforcé par rapport à avant, en contre partie les comp specifique le sont un peu moins.
Les regles de ligues :
- Les inducement c'est tres bien, par contre la liste devrait etre etoffé et les prix de certains reévalué.
- le tableau exponentiel est pas terrible, il ne sert pas à grand chose car il n'agit que sur la fin et c'est sur le debut que c'est important. Une équipe ça se construit bcp au debut.
- Coup d'envois : On gagne trop de relance diminuant ainsi leur role sur égalité aucune personne devrait avoir de roll.
- Le jeux est fluide ça va bien en regle general
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anticipation: géniale, sur les nains!
elfes noires:
le coureur: passe rapide, sur un 7 armure, à 80000po... Vous laisseriez ce joueur à portée de blitz, avec le ballon dans les bras?...
la dague: un peu chère pour une efficacité plutôt faible, en plus pas de pex quand ça passe
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thebs a écrit:
Sournois:
Je ne comprend pas pourquoi sournois est une comp d'agilité? Ils avaient rien d'autre à mettre dans cette catégorie ou quoi?
Pour que les gobs et les halfs y ait accès sur un simple?
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thebs a écrit:
Sournois:
Je ne comprend pas pourquoi sournois est une comp d'agilité? Ils avaient rien d'autre à mettre dans cette catégorie ou quoi?
moi je trouve ça normal (c'est un truc de gob quoi ! ), sinon je vois deja la team de Morbaks avec sournois sur tous les zombs et là ba ça sent la merde
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J'ai trouvé, comme tout le monde je pense, que le système de journalier et d'inducement très sympa.
Concernant l'équipe naine : je suis d'accord le coût des relances est un peu donné. Elle devrait être à 50 000. Par contre concernant le roule mort je ne suis pas du tout d'accord. Le fait qu'il ne peut pas jouer le ballon, qu'au moindre td il part, qu'il coute 160 000, fait qu'il est assez équilibré. En général, mes adversaires avaient un champion en compensation (type ramtut, zug...) et si en général la mi-temps où le roule mort était là, cela se passait bien, sans lui c'est chaud de tenir les champions en face.
Je ne trouve pas que ce roster soit hyperpuissant :
Il ne faut pas oublier que les compétences intrépidités et frénésie sont devenues générales (c'étaient des très avant). Rendant un peu plus commun le tueur de troll. Que la compétence intrépidité à un peu baissée ainsi que frénésie.
La compétence blocage est moins puissante pas l’arrivée de lutte.
Compensation : plus de choix sur les compétences de force, cependant châtaigne et garde restent le classique et finalement ce roster n’en profite pas vraiment. Crane épais un peu plus efficace.
La chose bien faite sur ce roster est le choix pour l’inducement, cependant c’est assez rare d’en avoir au vu du coup du roule mort et de la résistance des joueurs. Je trouve effectivement qu’il devrait plus de choix pour pas mal d’autres rosters.
Pour ma part je n'ai pas aimé ce roster (qui est un bon roster), car je préfère un peu plus de souplesse (comme pour les orques, elfes noirs, ou humains).
Si le roule mort partait du roster (joueur qui donne un peu de souplesse et de force), je pense qu'il faudrait le remplacer par un big guy (peut-être retour de l'ogre).
Concernant l’équipe orque (que je joue en tournoi) :
Le lancer de coéquipier est nul, bien trop difficile et là-dessus les orques ont perdu. Comme toutes les autres équipes, l’accès à frénésie est très intéressante, ainsi que l’arrivée des nouvelles compétences de force mais ne compense pas la « faiblesse » des orques noirs par la démocratisation d’intrépidité. Sneaky git sur les gobelins permet de continuer à jouer l’agression pour ce roster. Comme ce sont des joueurs résistants, il
Concernant les big guy : je trouve bien la gestion avec l'accès uniquement aux compétences de force dont le choix a été amélioré par l’arrivé de nouvelle compétences.
L’équipe de gobelin : je pense qu’elle est plus jouable, grâce à ces nombreux champions et joueurs spéciaux. Cette modification a été dans le sens de plus de background pour cette équipe. C’est bien. A quand des lanceurs de tarte à la crème dans le roster haflings ?
Concernant les compétences :
Le fait d’arrêté les traits est intéressants car simplifie les règles.
Il y a beaucoup de nouvelles compétences, ce qui va dans le sens de plus de possibilité dans le jeu, mais le complexifie également.
Juggernaut : devient une très bonne compétence pour les big guy, un peu pas terrible sinon.
Saisie, pour l’avoir subie je trouve la compétence efficace pour des big guy qui veulent garder plusieurs joueur à leur côté.
Blocage multiple : la restriction à l’action de blocage, rend la compétence peu efficace. Ce serait bien qu’elle soit accessible en blitz mais avec peut-être un bonus de +3 au lieu de +2 à la force pour ne pas rendre la compétence trop bourrine.
Lutte : intéressant pour contrer blocage (qui du coup perd en efficacité). Cependant cela ne vaut pas blocage.
Bond : c’est bien d’avoir diminué cette compétence qui aurait été trop forte sinon. Je trouve que le jet à +2 est bien équilibré car cela permet de prendre cette compétence pour des équipes non agiles (qui paie 10 000 de plus cette compétence).
Stabilité : Heureusement cette compétence a été modifié car sinon elle aurait été trop forte. Cependant, comme l’a dit Kool, il serait intéressant de créer une compétence « passage en force », car l’ancien principe de tenter l’esquive est intéressant.
Joueur vicieux : compétence trop diminué, je pense que l’on devrait remettre le +1 due à l’agression sur l’armure. Ce qui donnerait +2/+0 ou +1/+1.
Intrépidité : un peu diminué (puisqu’on change 1d6 par la force, et majoritairement c’est sur du 3 de force). Intéressant de mettre la force en facteur du résultat, avant un gob intrépide et un orque noir avait la même chance de résultat. Le fait de ne plus que lancer un dé va dans logique de simplifier le jeu, j’approuve.
Frénésie : forcer de mettre les paquets a diminué un peu la compétence (normal puisqu’elle devient générale).
Kick of return : une compétence sympa permet plus de flexibilité, cependant pas toujours utile.
Ecrasement : effet très fort, mais le joueur reste à terre. Bonne deuxième compétence après châtaigne. Permet de ne pas trop diminuer trop les équipes bourrine.
Changement de la table de coup d’envoie :
Bien simplifie le jeu.
A mort l’arbitre pour les deux équipes évite une trop grosse différence.
Blitz : bien que l’ensemble des joueurs qui ne sont pas dans une zone de tacle puisse bouger.
Météo : la conservation de la météo qui rajoute un rebond ne va pas dans le sens de la simplification, et n’apporte rien, je supprimerais.
J’aime bien la nouvelle gestion de la popularité, et la possibilité de commencer à zéro.
Inducement :
Il manque de l’inducement pour 40 000- 30 000 (franc assistant, franc pompom girl).
Sur les mercenaires ont devraient pouvoir prendre plus d’une compétence.
Le prix des champions n’est pas toujours très logique (surtout avec l’apparition de la compétence perso).
Il manque un peu de champion pour certaines équipes, cependant souvent pour elles de prendre des tonneaux est très intéressant.
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Sinon un gros problème est la compétence pas de main.
En effet, on se retrouve avec l'impossibilité d'aller sur la case où se trouve le ballon, car sinon turn over.
On devrait faire : si le joueur traverse la case rien ne se passe. S'il reste sur la case, le ballon rebondit à la fin de son action.
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bozo a écrit:
Le spiralling expense doit etre adapte à la ligue, mais pas simple à trouver.
Le spiralling expense ne sert pas dans une ligue de 15 matches.
Il n'y a pas besoin de limiter le trace des équipes apres 15 matches.
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JC a écrit:
bozo a écrit:
Le spiralling expense doit etre adapte à la ligue, mais pas simple à trouver.
Le spiralling expense ne sert pas dans une ligue de 15 matches.
Il n'y a pas besoin de limiter le trace des équipes apres 15 matches.
ça c'est paske toi, en 1 match tu vires tes 2 furies, pis au match d'apres 2 blitzers , alors c'est clair, t'es pas près d'en payer des spiralling moncul
moi j'en ai largué à mes 3 derniers matchs
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Harold:
quand je parles des forces d'une équipe, je parle pas de la compétence. Je parle évidement des équilibre entre les différente carac et compétence. spice de bourrin a penser qu'a la force brute.
Et oui, une modification d'un joueur se pense pas sur le joueur uniquement mais il faut prendre en compte l'impact sur le roster. Et donc la modification de celui ci envers les autre roster.
Tu roule toujours sous le bureau maintenant que tu as compris ce que je dis?
Ps: et en plus ton explication tend a dire que la caracteristique force c'est nulle contrairement aux autre carac.. c'est loin d'etre vrai.
Dernière modification par longshot (22-05-2007 17:13:22)
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c'est de la merde... en plus on s'en fout des tunes parce que ça sert à rien de les dépenser... alors en gagner moins... ça va dans le tas avec le reste...
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Pour reprendre le premier post de kool ou je vais mettre mon grain de sel
a écrit:
Kool a écrit:
cout des tronconneurs a revoir (des propositions/justifications)
ok avec ca ! car en plus de tronco sont dispo partout ou presque et en tournoi tout le monde prend ca avec inducement 100...
coups d'envoiChandelle neutralise la competence kick, une alternative pourrait etre de ne faire tomber le ballon que le tour suivant le coup d'envoi
=> Pas ok avec la contre proposition car j'ai peur que certain kick se retourne en semi blitz.
a noter que Defence parfaite et Blitz n'ont pas la même puissance selon les rosters ! ... Je trouve que la table de kick off est toujours forte (trop) sur certaine chose.
commentaires sur les comp
ForceGrab(Saisie) : Psycho un retour?(les autres aussi d'ailleur) pour determiner si on le garde dans les choses a debattre
Avis d'Aredhel: pourrait etre couppler avec JV si ca vallait le coup=>de la merde tant qu'on pourra pas l'utiliser en blitzant.. la ca a du charme.
Exceptionellethrow teamate(lancer de coequipier) : remettre le point de comp sur un 6 ( ce qui semble logique pour les equipes de minus)
=>remettre la reussite auto sur un 6 au jet de Dés.
No Hands(pas de main) : empeche le joueur de passer sur la case ou il y a le ballon, un jet de dispersion pourrait etre envisage
=>Un mec qui a pas de bras, n'a rien a faire sur le terrain pour moi.
Nains :
l'equipe semble trop simple a gerer (faible coup de la RR par rapport au coup du reste de l'equipe, le RM n'a pas loner comme les autres armes secretes)=>Disons que les NDC et les AMA ont vu leur RR devenir plus chere... il est temps pour les nains.
Elfes Noirs :
l'equipe a trop de positionnels possible ce qui laisse peu de place aux lines (6 si on a pris tous les positionnels et que le roster est complet, ca force aussi a eventuellement se separer de lines si l'on veut tous les positionnels. )=>Qu'il y ai trop de positionnel n'est pas un argument, sinon on change les roster Orc et humain.
Dans le meme esprit que les EN... je comprend pas pourquoi les Skavens ont pas le droit a un stab aussi?
Dernière modification par longshot (22-05-2007 17:40:05)
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dit pas ca pour les skav', apres les ndc vont dire aussi que les hobgobs sont les rois du picpic par derriere
pour la chandelle c'est ce que j'avais dit, dans l'etat ca neutralise kick (si ca tombe ce qui n'est pas gagne tout de meme ^^) mais la modif risque effectivement de trop renforcer kick... n'empeche que c'est marrant de laisser la balle un tour en l'air (je me demande d'ailleur si ils ne l'ont pas deja teste et que ca n'a pas ete valide)
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pour la chandelle c'est ce que j'avais dit, dans l'etat ca neutralise kick (si ca tombe ce qui n'est pas gagne tout de meme ^^) mais la modif risque effectivement de trop renforcer kick... n'empeche que c'est marrant de laisser la balle un tour en l'air (je me demande d'ailleur si ils ne l'ont pas deja teste et que ca n'a pas ete valide)
Veuillez m'excuser d'ores et déjà si je dis des bêtises, mais comme c'est un débat participatif, j'aimerais quand même ajouter mon petit grain de sel de débutant sur cette question fendamentale (pour moi) du jeu qu'est la chandelle.
Partisan d'un certain réalisme même dans les jeux fantasy, je trouve ça totalement inadéquat (pour ne pas dire idiot) d'imaginer pour la chandelle une règle qui ferait tomber le ballon au 2nd tour de jeu.
Je m'explique. BB étant basé (quoi qu'en en disent les puristes) sur le Foot Américain, je compte que comme dans ce dernier sport, un match de Blood Bowl doit durer dans les 48 min.
Sur les 16 tours de jeu, ça nous fait donc 3 minutes par tour (de l'une et de l'autre équipe - on est bien d'accord que les deux équipes jouent en même temps).
J'imagine donc pas du tout, mais alors pas du tout, un monde, même fantasy, dans lequel un coup de pied enverrait une balle flotter dans l'air 3 minutes avant de retomber au sol
Volià.
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Duda a écrit:
Partisan d'un certain réalisme même dans les jeux fantasy ... Volià.
On parle d'un jeu GAMES WORKSHOP ... voilà
Et donc le réalisme y va ...
(va y Kool fais toi plaisir )
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Duda a écrit:
J'imagine donc pas du tout, mais alors pas du tout, un monde, même fantasy, dans lequel un coup de pied enverrait une balle flotter dans l'air 3 minutes avant de retomber au sol
4 cases egale à tout casser 25m. 25m en 3 minutes... Il y a un jeu à 2 vitesses?
c'etait juste pour flooder
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Tain Duda, t'as jamais regardé Olive et Tom toi! Un manga sur le football (soccer) ou pendant 3 épisodes t'as le ballon qui vole vers l'en but adverse
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longshot a écrit:
Harold:
quand je parles des forces d'une équipe, je parle pas de la compétence. Je parle évidement des équilibre entre les différente carac et compétence. spice de bourrin a penser qu'a la force brute.
Et oui, une modification d'un joueur se pense pas sur le joueur uniquement mais il faut prendre en compte l'impact sur le roster. Et donc la modification de celui ci envers les autre roster.
Tu roule toujours sous le bureau maintenant que tu as compris ce que je dis?
Ps: et en plus ton explication tend a dire que la caracteristique force c'est nulle contrairement aux autre carac.. c'est loin d'etre vrai.
Oui j'ai compris ce que tu disais, mais c'est ce que je disais dans ma premiere reponse qui dit que c'est difficile de mofier lescoups des receveurs ES sans repenser le rosters en lui meme. j'irais as a etendre modifier les autres rosters.
Mon explication tend effectivement a dire que la caractéristique de force est d eloin la plus utile a BB. si on peut avoir de tt , c'est bien mais aucun roster peut ce le permettre. donc au jeu des combinaison j'ai remarqué et encore plus flagrant en tournoi que le combo mouve + agi a de beau jour devant lui ! car peu aléatoire comparé au combo armure Force qui depend que de la moule pure a sortir des joueurs adverse pour lancer la spiral " tourné ménage"
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Idole des Foules
Penser aussi à leur indiquer qu'Idole des Foules (Fan Favorite) n'est plus utilisé par personne depuis la disparition de Thrudd.
si si si tu recherche bien, le joueur ayant le + d'xp en fin de saison de la ligue ( regles officielles) recoit cette comp pour la saison suivante suite aux " reportage dans le magazine l'épique
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Le Prez a écrit:
j'ai remarqué et encore plus flagrant en tournoi que le combo mouve + agi a de beau jour devant lui ! car peu aléatoire comparé au combo armure Force qui depend que de la moule pure a sortir des joueurs adverse pour lancer la spiral " tourné ménage"
Je crois que t'as pas encore fait assez de match sylvains vs nains...
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