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Lutèce Cup

Le Blood Bowl à la sauvage !!!

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#1 05-02-2006 12:42:54

Nikolaï 5
Champion
Date d'inscription: 14-09-2005
Messages: 355

Changements proposés par le PBBL 1.10

Voici tous les changemements proposĂ©s dans le PBBL 1.10 qui devrait ĂȘtre lui-mĂȘme modifiĂ© d'ici une ou deux semaines. Ce sont des rÚgles expĂ©rimentales mais elles peuvent dĂ©jĂ  donner une idĂ©e sur les futurs changements. Bonne lecture

MĂ?TĂ?O
3 : - 1 pour toutes les tentatives de passe
11 :  -1 pour toutes les tentatives pour attraper, intercepter ou ramasser le ballon.

BLESSURES
Actuellement lorsque lâ??armure est passĂ©e : un jet pour la blessure. Si rĂ©sultat =  une blessure, un second jet pour voir quelle type de blessure (BL, BG ou mort) et enfin si câ??est une BG, un troisiÚme jet pour dĂ©terminer le type de BG.

Dans le PBBL : lorsque lâ??armure est passĂ©e : un jet pour la blessure. Si rĂ©sultat = une blessure, lancez 1D6 puis 1D8 et dĂ©terminez le type de blessure en fonction de la table des blessures ci-dessous :

D68    effet
11-38    blessure lĂ©gÚre : pas dâ??effet Ă  long terme
41-48    manque le prochain match
51-52blessure persistante (+ manquera le prochain match)
53-54    - 1 en M (+ manquera le prochain match)
55-56    - 1 en AR (+ manquera le prochain match)
57    - 1 en AG (+ manquera le prochain match)
58    - 1 en FO (+ manquera le prochain match)
61-68    MORT !

Blessure persistante : chaque blessure persistante ajoute un 1 aux jets de blessure effectuées sur ce joueur.

Deux possibilitĂ©s pour lâ??apothicaire (toujours une fois par match) :

1.ImmĂ©diatement aprÚs avoir dĂ©terminĂ© la blessure du joueur, vous pouvez refaire un jet sur la table des blessures. Si ce jet est infĂ©rieur au prĂ©cĂ©dent alors câ??est ce nouveau rĂ©sultat qui sâ??applique. Sâ??il est supĂ©rieur alors câ??est le premier jet qui sâ??applique ;

2.Lâ??apothicaire peut permettre Ă  un joueur blessĂ© de retourner dans lâ??emplacement RĂ©serves. Cette capacitĂ© peut ĂȘtre utilisĂ© nâ??importe quand aprÚs que la blessure ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e (sauf si le joueur a Ă©tĂ© transformĂ© en Zombie). La blessure nâ??est pas guĂ©rie et le rĂ©sultat sâ??appliquera Ă  la fin du match. Si entre-temps, le joueur souffre dâ??une deuxiÚme blessure, les deux rĂ©sultats sâ??appliqueront. Si les deux blessures ont pour effet de faire manquer un match au joueur, il nâ??en manquera quâ??un seul (et pas deux !)

NOTORIĂ?TĂ?
Pour chaque match, chaque Ă©quipe a une notoriĂ©tĂ© qui se dĂ©termine de la maniÚres suivante :

- public des deux coachs est identique : que dalle
- public dâ??un des coachs supĂ©rieur : + 1 pour ce coach
public dâ??un des coachs deux fois supĂ©rieur ou plus : + 2 pour ce coach.

La NotoriĂ©tĂ© peut influer sur les jets de la table dâ??engagement et pour dĂ©terminer les gains.

TABLE DE COUP Dâ??ENVOI
2 : aucun joueur ne peut renvoyĂ© (quelle que soit son Ă©quipe) pour avoir commis une faute ou utilisĂ© une arme secrÚte jusquâ??Ă  la fin de la mi-temps.
3 : rĂ©sultat de 1 Ă  3 sur 1D6, bouger les pions tours dâ??une case en avant. De 4 Ă  6, bouger les pions tour en arriÚre.
4 : Défense Parfaite - inchangé
5° : la balle est envoyĂ©e trÚs haut ce qui permet Ă  lâ??un des joueurs qui nâ??est pas dans une zone de tacle adverse dâ??aller sur la case oĂč la balle va atterrir (et ce quel que soit le mouvement du joueur)
6 : chaque coach lance 1D3 (câ??est-Ă -dire 1D6 divisĂ© par 2) et ajoute sa notoriĂ©tĂ©. Celui qui obtient le plus grand rĂ©sultat obtient une relance supplĂ©mentaire pour la mi-temps. En cas dâ??ex-Êquo, les deux joueurs obtiennent une relance.
7 : MĂ©tĂ©o. Si le nouveau rĂ©sultat sur la table mĂ©tĂ©o correspond Ă  « temps clĂ©ment », alors une petit souffle de vent fait se disperser le ballon dâ??une case supplĂ©mentaire avant lâ??atterrissage.
8 : chaque coach lance 1D3 (câ??est-Ă -dire 1D6 divisĂ© par 2) et ajoute sa notoriĂ©tĂ© et son nombre dâ??assistants. Celui qui obtient le plus grand rĂ©sultat obtient une relance supplĂ©mentaire pour la mi-temps. En cas dâ??ex-Êquo, les deux joueurs obtiennent une relance.
9 Suprise ! - inchangé
10 Blitz ! - inchangĂ© mais plus prĂ©cis pour ce qui nâ??aurait pas bien compris
11 Rocher : identique mis Ă  part quâ??il faut lancer 1D6 + notoriĂ©tĂ©.
12 Invasion du terrain : identique mis Ă  part quâ??il faut lancer 1D6 + notoriĂ©tĂ©


FAUTES
Plus de + 1 sur le jet dâ??armure pour le joueur qui commet la faute.

COMPETENCES
Sauf si cela est prĂ©cisĂ© dans la description de la compĂ©tence, les rÚgles suivantes sâ??appliquent Ă  toutes les compĂ©tences :

1. Tous les modificateurs apportĂ©s par les compĂ©tences peuvent ĂȘtre cumulĂ©s.
2. Toutes les compĂ©tences peuvent ĂȘtre utilisĂ©es un nombre de fois illimitĂ© par action.
6. Seules les compétences de la catégorie Extraordinaire fonctionnent lorsque le joueur est plaqué ou sonné.

Les traits nâ??existent plus.

Main démesurée (Mutation)
Lorsque le joueur ramasse la balle, les modificateurs Ă©ventuels dus aux zones de tacle adverses ne sâ??appliquent pas.

Griffes/Pinces (Mutation)
Lorsquâ??un adversaire est plaquĂ©, au cours dâ??un blocage un jet dâ??armure de 8 ou +, aprÚs modification, passe automatiquement lâ??armure.

Joueur vicieux (Générale)
+ 1 au lieu de + 2

Plongeon (Agilité)
Le joueur peut tenter dâ??attraper toute passe, coup dâ??envoi ou renvoi du public si le ballon tombe dans lâ??une des cases de sa zone de tacle. Si deux joueurs essaient dâ??utiliser cette compĂ©tence en mĂȘme temps alors les deux joueurs se rentrent dedans et aucun ne peut utiliser cette compĂ©tence.

Passe rapide (Passe)
Identique mais prĂ©cision disant que cette compĂ©tence ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© sur le deuxiÚme blocage effectuĂ© par un joueur frĂ©nĂ©tique.

Bras supplémentaire(s) (Mutation)
Le joueur peut ajouter +1 Ă  toute ses tentatives pour ramasser le ballon, le recevoir ou lâ??intercepter.

Bond (Agilité)
Un joueur possĂ©dant cette compĂ©tence est capable de se remettre rapidement sur pied. Si le joueur dĂ©clare une action autre quâ??un blocage, il peut se relever gratuitement sans avoir Ă  payer les trois cases de mouvement. Le joueur peut Ă©galement dĂ©clarer une action de blocage lorsquâ??il est Ă  terre, en effectuant un jet dâ??agilitĂ© avec un modificateur de + 2. Si le jet est rĂ©ussi, le joueur peut se relever gratuitement et effectuer son blocage. Sâ??il Ă©choue, lâ??action de blocage est perdue et le joueur ne peut pas se relever.

Chef et Nerfs dâ??acier deviennent des compĂ©tences de Passe.

Saut (Agilité)
InchangĂ© sauf que le jet dâ??agilitĂ© peut ĂȘtre modifiĂ© si le joueur qui effectue le saut possÚde lâ??aptitude physique trÚs longues jambes.

TrÚs longues jambes (Mutation)
Ce joueur peut ajouter 1 lorsquâ??il effectue un jet pour intercepter la balle ou faire un saut. De plus la compĂ©tence lancer prĂ©cis ne peut pas ĂȘtre utilisĂ© sur une interception effectuĂ©e par ce joueur.

Blocage multiple (Force)
Au dĂ©but dâ??une action de blocage un joueur ,qui est adjacent Ă  au moins deux joueurs adverses, peut choisir dâ??effectuer un blocage sur deux dâ??entre eux. Faites chaque blocage normalement sauf que la force de chacun des deux joueurs est augmentĂ© de 2. Le joueur ne pouvant pas poursuivre les deux blocages en mĂȘme temps lorsquâ??il utilise cette compĂ©tence, il ne pourra utiliser cette compĂ©tence en mĂȘme temps que la compĂ©tence FrĂ©nĂ©sie et doit choisir lâ??une ou lâ??autre. Pour pouvoir lancer son second blocage, le joueur doit toujours ĂȘtre sur ses pieds aprÚs le premier blocage.

Stabilité (Force)
Un joueur avec cette compĂ©tence peut choisir de ne pas ĂȘtre repoussĂ© lors dâ??une action de blocage. Il peut ignorer dâ??ĂȘtre repoussĂ© avec les rĂ©sultats RepoussĂ© et les rĂ©sultats KO plaque le joueur dans la case oĂč il Ă©tait. Si un joueur est repoussĂ© sur un joueur avec StabilitĂ© alors aucun des joueurs ne bouge.

Costaud (qui devient une compétence de Force)
Le joueur peut ajouter 1 Ă  son jet pour effectuer une passe (sauf passe Ă©clair). Il peut Ă©galement ajouter Ă  sa Force lorsquâ??il utilise la compĂ©tence Lancer co-Ă©quipier.

Minus (Extraordinaire)
Description de la compĂ©tence plus prĂ©cise + les Minus qui sont munis dâ??une arme secrÚte ne peuvent pas ignorer les zones de tacle adverses.

Tentacules (Mutation)
1D6 + force (le joueur adverse, celui qui ne possÚde pas la compĂ©tence ajoute + 1 Ă  son jet).

CrĂąne Ă©pais (Force)
Lors du jet de blessure, un joueur avec cette compĂ©tence peut considĂ©rer un rĂ©sultat de 8 (avec modificateurs) comme un rĂ©sultat sonnĂ© au lieu de KO. Cette compĂ©tence peut ĂȘtre utilisĂ© mĂȘme si le joueur est Ă  terre (plaquĂ© ou sonnĂ©).

Toujours affamé (Extraordinaire)
Au lieu de faire un jet dâ??esquive, il faut lancer 1D6. Sur un rĂ©sultat de 1 le joueur est avalĂ© et doit ĂȘtre enlever de la feuille dâ??Ă©quipe, de plus, il nâ??est pas possible dâ??utiliser lâ??apothicaire, le guĂ©risseur, le chirurgien ou mĂȘme le nĂ©cromancien sur ce joueur. Sur un rĂ©sultat de 2 Ă  6, le joueur rĂ©ussi Ă  sâ??Ă©chapper et doit ĂȘtre placĂ© au sol. Ne faites pas de jet de blessure. Il nâ??y a pas turn-over sauf si le joueur avait le ballon. Que le joueur soit avalĂ© ou quâ??il rĂ©ussisse Ă  se libĂ©rer, le ballon rebondira dâ??une case Ă  partir de la case de dĂ©part dans laquelle se trouvait le joueur.

Ă?crasement (Force)
Vous pouvez relancer le jet dâ??armure ou de blessure pour la victime. PrĂ©cision disant que si le joueur adverse a Ă©tĂ© repoussĂ©, le joueur possĂ©dant la compĂ©tence Ă?crasement doit poursuivre pour pouvoir lâ??utiliser. Turn-over si le joueur qui Ă©crase son adversaire est en possession du ballon.

Lancer précis (Passe)
Si un passe faite par ce joueur est interceptĂ©e. Faites un jet dâ??agilitĂ© sans modificateur. Si le jet est rĂ©ussi lâ??interception est annulĂ©e.

Intrépidité (Générale)
Lancer 1D6 et ajouter la force du joueur. Si le rĂ©sultat obtenu est infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  la force de lâ??adversaire, alors le joueur doit utiliser sa force normale. Si il est supĂ©rieur, le joueur est considĂ©rĂ© comme ayant la mĂȘme force que son adversaire. La force des deux joueurs est calculĂ© avant que les soutiens offensifs et dĂ©fensifs soit ajoutĂ©s mais aprÚs tous les autres modificateurs.

Lancer co-Ă©quipier (Extraordinaire)
Un joueur possĂ©dant cette compĂ©tence est capable de soulever un joueur Poids plume et de le lancer. Le mouvement de ce joueur doit ĂȘtre terminĂ© au moment oĂč il effectue son lancer et doit se terminer Ă  cÎtĂ© dâ??un joueur avec la compĂ©tence Poids plume. Lancez 1D6. Sur un rĂ©sultat de 1 Ă  3, le joueur ne rĂ©ussit pas Ă  se saisir de son co-Ă©quipier et lâ??action est terminĂ©e. Sur un rĂ©sultat de 4 Ă  6, le joueur peut envoyer son camarade dans les airs Ă  un nombre de cases Ă©gal Ă  sa force (la distance est comptĂ©e Ă  partir de la case occupĂ©e par le lanceur). Le joueur peut ĂȘtre lancĂ© sur nâ??importe quelle case du terrain et les cases occupĂ©es et zones de tacle se trouvant sur la trajectoire sont ignorĂ©es. A partir de la case cible, faites trois jets de dispersion pour le joueur lancĂ©. Si il atterrit hors du terrain, il est lynchĂ© par la foule de la mĂȘme maniÚre quâ??un joueur repoussĂ© dans le public. Si la troisiÚme dispersion, fait atterrir le joueur dans une case occupĂ©e alors le joueur sur lequel il atterrit est plaquĂ©. Faites un jet dâ??armure pour ce joueur (mĂȘme sâ??il Ă©tait dĂ©jĂ  plaquĂ© ou sonnĂ©) ainsi quâ??un jet de blessure si nĂ©cessaire. Le joueur lancĂ© est, quant Ă  lui, dispersĂ© dâ??une case supplĂ©mentaire. Si cette case est Ă©galement occupĂ©e, faite un nouveau jet de dispersion mais ne faites pas de jet dâ??armure (on considÚre que le joueur ne peut atterrir que sur un seul joueur) ProcĂ©dez de la sorte ce jusquâ??Ă  ce que le joueur arrive dans une case inoccupĂ©e ou sorte du terrain. Notez que les compĂ©tences qui sont utilisĂ©es pour affecter une passe ne peuvent pas lâ??ĂȘtre sur un lancer de co-Ă©quipier et que les joueurs lancĂ©s ne peuvent pas ĂȘtre interceptĂ©s. Voir Ă  la compĂ©tence Poids plume pour voir si le joueur atterrit correctement oĂč sâ??il sâ??Ă©crase comme une mâ?Š.

Poids plume (Extraordinaire)
Un joueur possĂ©dant cette compĂ©tence peut ĂȘtre lancĂ© par un joueur possĂ©dant la compĂ©tence Lancer co-Ă©quipier. Voir la compĂ©tence Lancer co-Ă©quipier pour voir commet sâ??effectue le lancer. Quand la case dans laquelle le joueur a Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e, il doit faire un jet dâ??atterrissage, sauf si il atterrit dans une case occupĂ©e par un autre joueur. Un jet dâ??atterrissage correspond Ă  un jet dâ??agilitĂ© avec un modificateur de â?? 1 par zone de tacle adverse influant sur la case dans laquelle le joueur atterrit et celle dans laquelle se trouve le lanceur. Si le jet est rĂ©ussi, le joueur atterrit sur ses pieds et il pourra effectuer une action durant ce tour si il ne lâ??a pas dĂ©jĂ  fait. Si le jet est ratĂ© ou que le joueur atterrit sur un autre joueur, il est plaquĂ© et vous devez faire un jet dâ??armure (et Ă©ventuellement de blessure). Un atterrissage ratĂ© ne compte pas comme turn-over sauf si le joueur avait le ballon.

La compĂ©tence RĂ©pulsion (Mutation) est divisĂ©e en deux : une qui influe sur le blocage (RĂ©pulsion -  Mutation) et lâ??autre sur les passes, rĂ©ceptions et interception (PrĂ©sence gĂȘnante â?? Mutation).

Parade (Générale)
Ce joueur est trÚs douĂ© pour tenir Ă  distance des attaquants potentiels. Les joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lorsquâ??ils bloque ce joueur.

Saisie (Force)
Un joueur avec cette compĂ©tence utilise sa grande force pour se saisir de son adversaire et le jeter. Pour reprĂ©senter cela, uniquement lors dâ??une action de blocage, il peut repoussĂ© dans lâ??une des cases adjacentes Ă  ce dernier au lieu des trois cases habituelles. Saisie et Glissade contrÎlĂ©e sâ??annulent et ce sont donc les rÚgles habituelles qui sâ??appliquent. Cette compĂ©tence ne peut pas ĂȘtre utilisĂ©e si il nâ??y a pas de cases adjacentes de libre ou si le joueur doit utiliser FrĂ©nĂ©sie.

Poids Lourd (Force)
Un joueur avec cette compĂ©tence est quasiment impossible Ă  arrĂȘter une fois quâ??il est en mouvement. Si le joueur effectue un blitz alors son adversaire ne peut pas utiliser ses compĂ©tences Parade, StabilitĂ© ou Prise au sol. Ce joueur peut Ă©galement choisir de traiter un rĂ©sultat «Les deux joueurs sont plaquĂ©s» comme un rĂ©sultat RepoussĂ©.

Anticipation (Générale)
Un joueur qui nâ??est pas sur la ligne dâ??engagement, peut utiliser cette compĂ©tence une fois que le ballon a Ă©tĂ© bottĂ©. Le joueur peut ainsi bouger de trois cases aprÚs que la dispersion ait Ă©tĂ© faite mais avant le jet sur la table de coup dâ??envoi. Un seul joueur peut utiliser cette compĂ©tence Ă  chaque coup dâ??envoi. Cette compĂ©tence ne permet ni au joueur de bouger sur un renvoi de touche, ni de traverser la ligne dâ??engagement.

Solitaire (Extraordinaire)
Les solitaires prĂ©fÚrent travailler dans leur coin et ne sont pas rĂ©putĂ©s pour ĂȘtre trÚs attentifs lors des entraĂźnements. Ainsi, ce type de joueur ne peut utiliser une relance dâ??Ă©quipe que sur un 4+. Sur un rĂ©sultat de 1 Ă  3, le rĂ©sultat original est gardĂ© et la relance est perdue

Pâ??tit Minus (Extraordinaire)
Ces joueurs sont encore plus petits et plus agile et vifs que les autres joueurs Minus. Pour reprĂ©senter cela, ce type de joueur peut ajouter 1 Ă  tous les jets dâ??esquive quâ??il tente. Dâ??un autre cÎtĂ©, les Pâ??tits Minus sont si petits quâ??ils nâ??exercent pas de modificateurs de â??1 lorsquâ??un adversaire doit faire une esquive dans lâ??une de leur zone de tacle.

Prise au sol (Générale)
Le joueur est spĂ©cialement entraĂźnĂ© dans les techniques de prises au sol. Ce joueur peut utiliser cette compĂ©tence lors dâ??une action de blocage (effectuĂ©e par lui ou un adversaire) et que le rĂ©sultat choisi par lâ??un des deux coachs est «Les deux joueurs sont plaquĂ©s». Au lieu dâ??appliquer le rĂ©sultat du dĂ©, les deux joueurs continuent Ă  se battre au sol. Placez les deux joueurs Ă  terre dans leur case respective (mĂȘme si lâ??un dâ??entre eux possÚde la compĂ©tence blocage) et ne faites aucun jet dâ??armure. Utiliser cette compĂ©tence ne cause pas de turnover sauf si le joueur actif a le ballon.

Fan Club (Extraordinaire)
Les fans aime voir ce joueur en action, Ă  tel point que mĂȘme les supporters de lâ??Ă©quipe adverses encouragent votre Ă©quipe. Si ce joueur est sur le terrain, votre Ă©quipe reçoit un modificateur de + 1 Ă  sa NOTORIĂ?TĂ? pour tous les rĂ©sultats de la table de coup dâ??envoi oĂč celle-ci intervient. Ce modificateur ne peut pas sâ??appliquer pour les gains.

DĂ©composition (Extraordinaire)
Lorsquâ??un joueur de ce type souffre dâ??une blessure faites deux jets sur la table des blessures et appliquez les deux rĂ©sultats. Cependant, le joueur ne manquera quâ??un seul match mĂȘme si les deux jets lui en font manquer un chacun.

Pourriture de Nurgle (Extraordinaire)
Ce joueur a une horrible maladie infectieuse qui se transmet lorsquâ??il tue un adversaire lors dâ??une action de blocage ou dâ??une faute. Au lieu de rĂ©ellement mourir, le joueur adverse est infectĂ© et devient un nouveau Rotter. Pour que cela puisse ĂȘtre fait lâ??adversaire doit ĂȘtre enlevĂ© de sa feuille dâ??Ă©quipe initiale (phase 2.1 de la sĂ©quence dâ??aprÚs match), ne pas avoir une force supĂ©rieur Ă  4 et ne pas avoir lâ??une des compĂ©tences suivantes : DĂ©composition, RĂ©gĂ©nĂ©ration ou Minus. Le nouveau Rotter peut ĂȘtre ajoutĂ© Ă  lâ??Ă©quipe de Nurgle gratuitement pendant la phase 6 de la mise Ă  jour de la feuille dâ??Ă©quipe, et si il reste un emplacement vide sur la feuille dâ??Ă©quipe pour ce joueur. Ce joueur compte dans la valeur de lâ??Ă©quipe avec une valeur correspondant Ă  celle dâ??un autre Rotter.

Pas de mains (Extraordinaire)
Le joueur est incapable de ramasser, dâ??attraper, dâ??intercepter ou de porter la balle et Ă©chouera automatiquement dans toutes ses tentatives de rĂ©ception, ramassage, etc. soit parce quâ??il nâ??a littĂ©ralement pas de mains, soit parce quâ??il a les mains occupĂ©es. Sâ??il il bouge dans la case oĂč se trouve la balle, celle-ci rebondira dâ??une case et il y aura turn-over si câ??est le tour de lâ??Ă©quipe dont fait partie ce joueur.

Arme secrÚte (Extraordinaire)
Une fois quâ??une phase de jeu se termine (câ??est Ă  dire soit aprÚs un TD, soit Ă  la mi-temps), lâ??arbitre expulse le joueur et lâ??envoie dans le donjon avec les joueurs dĂ©jĂ  expulsĂ©s.

Poignard (Extraordinaire)
Un joueur avec cette compĂ©tence peut attaquer un joueur au lieu de le bloquer. Faites un jet dâ??armure sans modificateurs. Si le score est infĂ©rieur ou Ă©gal Ă  lâ??armure de la victime alors lâ??attaque nâ??a pas dâ??effet. Si le score bat lâ??armure de la victime, celle-ci a Ă©tĂ© touchĂ©e et vous devez faire un jet de blessure sans modificateurs. Si cette compĂ©tence est utilisĂ©e comme la partie dâ??un blitz alors le joueur ne peut plus bouger aprÚs lâ??avoir utilisĂ©e. Les blessures engendrĂ©es avec cette compĂ©tence ne donne pas de points dâ??expĂ©rience.

Pieux (Extraordinaire)
+ 1 Ă  son jet dâ??AR lors dâ??une attaque utilisant la compĂ©tence Poignard contre le Comte Luthor oĂč nâ??importe quel joueur dâ??une Ă©quipe de Khemri, NĂ©cromantique, Morts-vivants ou Vampires.

ChaĂźne et boulet (Extraordinaire)
Un joueur ne peut effectuer que des actions de mouvement. Pour bouger le joueur, placez au choix le gabarit de renvoi devant, derriÚre, Ă  la gauche ou Ă  la droite du joueur et lancer 1D6 pour dĂ©terminer sa direction. Bougez le joueur dans la case indiquĂ©e et rĂ©pĂ©tez ce processus jusquâ??Ă  ce que le joueur ait Ă©puisĂ© tout son mouvement. Aucun jet dâ??esquive nâ??est requis. Si le jet de dĂ© fait sortir le joueur du terrain, il est battu par la foule comme si il avait Ă©tĂ© poussĂ© dans le public. Si la case vers laquelle doit se dĂ©placer le joueur est occupĂ©e alors le joueur doit bloquer le joueur qui sâ??y trouve (ami ou ennemi et mĂȘme si le joueur possÚde la compĂ©tence RĂ©pulsion). Sâ??il repousse le joueur, le fanatique est obligĂ© de poursuivre et continuer son mouvement comme dĂ©crit plus haut. Si le joueur dans la case oĂč se dirige le fanatique est Ă  terre ou sonnĂ©, faites un jet dâ??armure pour voir si il est blessĂ© ou non. Si le fanatique est plaquĂ©, faites directement un jet de blessure et considĂ©rez tout rĂ©sultat SonnĂ© comme un KO.

Bombes (Extraordinaire)
Un coach peut choisir de lancer une bombe avec ce type de joueur. La bombe est lancĂ©e en utilisant les mĂȘmes rÚgles que celles utilisĂ©es pour effectuer une passe, sauf que le joueur ne peut pas bouger avant dâ??effectuer son lancer (cela reprĂ©sente le temps dont il a besoin pour allumer la mÚche). Lancer une bombe ne compte pas comme lâ??action de passe de lâ??Ă©quipe qui envoie la bombe. Toutes les compĂ©tences pouvant ĂȘtre utilisĂ©es lors dâ??une passe peuvent lâ??ĂȘtre pour envoyer une bombe. Tout comme une passe, une bombe peut ĂȘtre interceptĂ©e. Dans ce cas, le joueur qui intercepte la bombe doit la relancer immĂ©diatement (cette action est une action spĂ©ciale qui a lieu hors de la sĂ©quence de jeu normale). La bombe explose dÚs quâ??elle atterrit dans une case vide ou quâ??une opportunitĂ© dâ??attraper la bombe Ă©choue ou est dĂ©clinĂ©e (la bombe ne rebondit pas). Si le rĂ©sultat du lancer correspond Ă  une maladresse, la bombe explose dans la case oĂč se trouve le lanceur. Lorsque la bombe explose enfin, elle plaque automatiquement le joueur qui se trouve dans la mĂȘme case. Faites Ă©galement un jet de dĂ© pour chaque joueur se trouvant dans une des cases adjacentes. Sur un 4+, le joueur est plaquĂ©. Faites ensuite les jets dâ??armure (et Ă©ventuellement de blessure) requis pour tous les joueurs concernĂ©s par lâ??explosion mĂȘme si ils Ă©taient dĂ©jĂ  plaquĂ©s ou sonnĂ©s.

Tronçonneuse (Extraordinaire)
Un joueur armĂ© dâ??une tronçonneuse doit attaquer avec au lieu de faire un blocage lorsquâ??il effectue une action de blocage. Lorsque la tronçonneuse est utilisĂ©e pour attaquer, lancez 1D6 au lieu du dĂ© de blocage. Sur un rĂ©sultat de 2 ou + la tronçonneuse touche le joueur adverse mais, sur un rĂ©sultat de 1, celle-ci sâ??emballe et touche le porteur de la tronçonneuse. Faites un jet dâ??armure pour le joueur touchĂ© par la tronçonneuse en ajoutant + 3. Si le jet dâ??armure est rĂ©ussi, la victime est blessĂ©e (faites alors un jet sur la table des blessures). Un joueur avec une tronçonneuse peut Ă©galement commettre une agression et de ce fait, ajouter + 3 au jet dâ??armure. Vous devez nĂ©anmoins lancer 1D6 avant pour voir si la tronçonneuse sâ??emballe. Une tronçonneuse en marche est, apparemment, un objet dangereux Ă  transporter. Aussi, si un joueur dĂ©tenant un tronçonneuse est mis Ă  terre pour quelle que raison que ce soit, le coach adverse peut ajouter + 3 au jet dâ??armure. Cette compĂ©tence ne peut ĂȘtre utilisĂ© quâ??une fois par tour (vous ne pouvez donc pas lâ??utiliser avec Blocage multiple) et lorsquâ??elle utilisĂ©e comme une partie dâ??un blitz, le joueur ne peut plus bouger aprÚs lâ??avoir utilisĂ©e.

LIGUES
La Banque
Afin que les Ă©quipes nâ??aient pas Ă  prendre le risque de transporter une somme dâ??argent consĂ©quente lors de leurs dĂ©placements entre deux matchs, la NAF met Ă   leur disposition un compte bancaire sur lequel ils peuvent stocker jusquâ??Ă  100.000 piÚces dâ??or. Lâ??argent mis en banque par une Ă©quipe doit figurer sur la feuille de match. Vous ne pouvez ajoutez ou enlever sur votre compte bancaire uniquement lors de la sĂ©quence dâ??aprÚs match correspondante.

Valeur d'Ă©quipe
La valeur de l'Ă©quipe est calculĂ© de la maniÚre suivante : coĂ»t des joueurs qui joueront le prochain match (en prenant en compte leur coĂ»t augmentĂ© par les compĂ©tences obtenues)+popularitĂ©+coĂ»t du personnel d'encadrement (assistants, pom-pom girls et apothicaire)+coĂ»t total des relances d'Ă©quipe (Ă  leur prix normal mĂȘme si elles sont achetĂ©es de le double)+TrĂ©sor

POINTS Dâ??EXPĂ?RIENCE ET EVOLUTION DES JOUEURS
Jets dâ??expĂ©rience
Le 7Úme jet nâ??est plus possible et le sixiÚme se fait Ă  partir de 176 et + points dâ??expĂ©rience. Plus de vieillissement. Un rĂ©sultat de 10 permet dâ??augmenter dâ??un point le Mouvement ou lâ??Armure du joueur.

Les compĂ©tences auxquelles peuvent avoir accÚs les joueurs sont divisĂ©es en deux : Normal ou Double (voir composition des Ă©quipes).

Sur un double vous pouvez donc choisir soit une compétence de la colonel Normal ou de la colonne Double

Les Mercenaires, IntĂ©rimaires et Champions embauchĂ©s lors dâ??un match ne peuvent plus gagner de points dâ??expĂ©rience mais peuvent se voir remettre le JPV de lâ??Ă©quipe pour laquelle ils ont jouĂ©.

AmĂ©lioration et coĂ»t dâ??un joueur
Chaque joueur a un coĂ»t qui figure dans la feuille dâ??Ă©quipe. Lorsquâ??un joueur Ă©volue, sa valeur augmente. Pour reflĂ©ter cela, lorsquâ??un joueur fait un jet dâ??expĂ©rience, son coĂ»t doit ĂȘtre augmentĂ© sur la feuille dâ??Ă©quipe du montant indiquĂ© dans la table ci-dessous

Nouvelle compétence + 20 000
CompĂ©tence ne pouvant ĂȘtre prise que sur un double, + 1 en Mouvement ou en Armure + 30 000
+ 1 en Agilité + 40 000
+ 1 en Force + 50 000

JOUER DES MATCHS DE LIGUE
SĂ©quences dâ??avant match
1. Faites un jet pour la Météo
2. Prenez vos Inducements

Match
1. Déterminez la Notoriété de chaque équipe
2. Tour de lâ??Ă©quipe Ă  la rĂ©ception
3. Tour de lâ??Ă©quipe qui envoie la balle, etc.

SĂ©quences dâ??aprÚs match
1. JPVs et dâ??expĂ©rience
2. Mise Ă  jour de la feuille dâ??Ă©quipe

Inducements
Lâ??Ă©quipe qui a la valeur la moins Ă©levĂ© se voit verser une somme (Ă©gal Ă  la diffĂ©rence entre la valeur de son Ă©quipe et celle de lâ??Ă©quipe adverse) quâ??elle peut dĂ©penser en Inducements. Par exemple, une Ă©quipe dont la valeur est de 1 100 000 p.o. qui rencontrerait une Ă©quipe valant 1 250 000 p.o., se verrait attribuer 150 000 p.o. Si la totalitĂ© de la somme donnĂ©e Ă  lâ??Ă©quipe concernĂ©e nâ??est pas dĂ©pensĂ©e, alors le reste est perdu (il nâ??est pas possible de le rajouter Ă  son TrĂ©sor).

De plus, les deux coachs peuvent également utiliser leur Trésor (mais pas leur Banque) pour prendre des Inducements.

Les Inducements peuvent ĂȘtre choisis parmi ceux de la liste ci-dessous. Comme certains coachs peuvent ĂȘtre longs Ă  se dĂ©cider, une limite de 4 minutes est fixĂ©e pour effectuer choisir les Inducements.

Mercenaires illimitĂ©s : un coach peut prendre autant de mercenaires quâ??il veut tant que ceux-ci ne dĂ©passent pas la limite autorisĂ©e pour le poste quâ??ils occuperont pendant le match (ils ne sont donc pas rĂ©ellement illimitĂ©s !). Les joueurs manquants le match Ă  cause dâ??une blessure ne comptent pas dans lâ??Ă©quipe. Par exemple, un coach Humain qui voudrait engager un Mercenaire au poste de Lanceur et qui possĂ©derait dĂ©jĂ  deux lanceurs dans son Ă©quipe ne peut pas embaucher de Mercenaire Ă  ce poste sauf si lâ??un des deux lanceurs Ă©tait absent Ă  cause dâ??une blessure. Un mercenaire coĂ»te 30 000 p.o. de plus quâ??un joueur normal et possÚde automatiquement la compĂ©tence Solitaire. De plus, vous pouvez donner Ă  ce Mercenaire deux compĂ©tences maximum en rajoutant 50 000 p.o pour chaque compĂ©tence. Ainsi un coach Humain qui voudrait embaucher un trois-quart mercenaire avec la compĂ©tence Tacle devrait payer 130 000 p.o. pour lâ??embaucher.

0 Ă  X IntĂ©rimaires : si votre Ă©quipe ne peut pas aligner 11 joueurs sur le terrain, elle peut faire appel Ă  autant dâ??IntĂ©rimaires que nĂ©cessaire pour pouvoir atteindre 11 joueurs. Les IntĂ©rimaires sont toujours des joueurs appartenant Ă  la position pour laquelle 0-16 joueurs sont autorisĂ©s, coĂ»te le prix normal et possÚde la compĂ©tence Solitaire. Par exemple une Ă©quipe du Chaos ne pouvant aligner que 9 joueurs peut employer deux Homme-bĂȘtes intĂ©rimaires pour ce match.

0-2 Stars : Vous pouvez engager jusquâ??Ă  2 stars si celles-ci ne font pas passer le nombre de vos joueurs au delĂ  de 16. Les joueurs qui manquent le match Ă  cause dâ??une blessure ne comptent pas.

0-1 : vous pouvez engager un magicien pour 180 000 p.o. Une fois pendant le match, le magicien peut envoyer soit un Ă©claire, soit une boule de feu. Le magicien ne peut jeter son sort quâ??au tout dĂ©but du tour de son Ă©quipe avant que les joueurs nâ??ait exĂ©cutĂ© une action ou Ă  la toute fin du tour de son Ă©quipe mĂȘme si il se termine par un turn-over.
Ă?clair : choisissez un joueur sur le terrain qui se tient debout et lancez un dĂ©. Sur 2 ou +, le joueur visĂ© est touchĂ©. Si le rĂ©sultat obtenu est un 1, alors le joueur a rĂ©ussi Ă  Ă©viter lâ??Ă©clair. Un joueur touchĂ© par un Ă©clair est plaquĂ© et doit faire un jet dâ??armure (et de blessure si nĂ©cessaire) comme si il avait Ă©tĂ© frappĂ© par un joueur avec la compĂ©tence ChĂątaigne.
Boule de feu : Choisissez un case cible nâ??importe oĂč sur le terrain. Lancez 1D6 pour tout joueur se trouvant dans cette case ou dans lâ??une des cases adjacentes. Si le rĂ©sultat est de 4 ou +, le joueur concernĂ© est mis Ă  terre. Sâ??il est infĂ©rieur alors le joueur a rĂ©ussi Ă  Ă©viter la boule de feu. Pour chaque joueur touchĂ©, faites un jet dâ??armure (et Ă©ventuellement de blessure) comme sâ??ils avaient Ă©tĂ© plaquĂ© avec un joueur ayant la compĂ©tence ChĂątaigne.

0-2 Serveuses Bloodweiser : vous pouvez acheter un tonneau de Bloodweiser pour 50 000 p.o. Chaque tonneau est livrĂ© avec la charmante demoiselle chargĂ© de servir ce breuvage aux nombreuses vertus. Lâ??effet biÚre+serveuse vous permet de rajouter + 1 par tonneau achetĂ© lors des jets effectuĂ©s pour vos joueurs KO.

0-1 GuĂ©risseur : pour 50 000 p.o. et si votre Ă©quipe est autorisĂ©e Ă  utiliser un apothicaire habituellement vous pouvez engager un guĂ©risseur (si vous avez une Ă©quipe de Vampires, vous pouvez embaucher un GuĂ©risseur mais uniquement pour vos servants). Le GuĂ©risseur ne peut ĂȘtre utilisĂ© une fois lors du match. Si lâ??un de vos joueurs souffre dâ??une blessure (jet supĂ©rieur Ă  38), lancez 1D6. Sur un rĂ©sultat de 2 ou +, le joueur ne souffrira que dâ??une blessure lĂ©gÚre (câ??est Ă  dire comme si vous aviez obtenu un rĂ©sultat de 11 Ă  38 sur votre jet de blessure). Si vous obtenez un 1 lors de votre jet alors le GuĂ©risseur a Ă©chouĂ© et la blessure sâ??applique normalement.

0-1 Chirurgien : pour 50 000 p.o. vous pouvez embaucher un Chirurgien. Une fois pendant le match, celui-ci pourra permettre Ă  un joueur blessĂ© de retourner dans lâ??emplacement RĂ©serves. Cette capacitĂ© peut ĂȘtre utilisĂ© nâ??importe quand aprÚs que la blessure ait Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©e (sauf si le joueur a Ă©tĂ© transformĂ© en Zombie). La blessure nâ??est pas guĂ©rie et le rĂ©sultat sâ??appliquera Ă  la fin du match. Si entre-temps, le joueur souffre dâ??une deuxiÚme blessure, les deux rĂ©sultats sâ??appliqueront. Si les deux blessures ont pour effet de faire manquer un match au joueur, il nâ??en manquera quâ??un seul (et pas deux !).

0-3 Pots-de-vin : Chaque pot-de-vin coĂ»te 100 000 p.o. Lancez 1D6. Sur un rĂ©sultat de 2 ou +, vous pouvez ignorer le renvoi par lâ??arbitre de lâ??un de vos joueurs ayant commis une faute ou possĂ©dant une arme secrÚte. Si le rĂ©sultat obtenu est un 1, lâ??arbitre empoche lâ??argent mais siffle la faute. Votre joueur est renvoyĂ© et le pot-de-vin est perdu. Chaque pot-de-vin ne peut ĂȘtre utilisĂ© quâ??une fois par match.

0-4 SĂ©ances dâ??entraĂźnement : chaque SĂ©ance dâ??entraĂźnement coĂ»te 100 000 p.o et vous permet dâ??avoir une relance supplĂ©mentaire qui peut ĂȘtre utilisĂ©e pour ce match (et uniquement pour ce match).

0-1 Cuistot Halfling : les Ă©quipes Halfling peuvent embaucher un cuistot pur 100 000 p.o. Les autres Ă©quipes paieront, quant Ă  elles, 300 000 p.o. pour obtenir ses services. Au dĂ©but de chaque mi-temps, lancez 3D6. Chaque rĂ©sultat de 4 ou + vous permet de gagner une relance et fait perdre Ă  lâ??Ă©quipe adverse une relance (si il lui en reste encoreâ?Š).

SEQUENCES Dâ??APRES MATCH
1. Jet dâ??expĂ©rience
Pendant cette phase : distribution des JPV, jets dâ??expĂ©rience, mise Ă  jour des points dâ??expĂ©rience des joueurs.

2. Mise Ă  jour de la feuille dâ??Ă©quipe
1. Enlever tous les joueurs qui ont Ă©tĂ© tuĂ©s de votre feuille dâ??Ă©quipe et mettez Ă  jour le coĂ»t de vos joueurs.
2. DĂ©terminez les gains du match. Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa notoriĂ©tĂ©. Multipliez le rĂ©sultat obtenu par 10 000 pour connaĂźtre la somme gagnĂ©e par votre Ă©quipe lors de ce match. Si vous avez gagnĂ© le match, vous obtenez 10 000 p.o. supplĂ©mentaires et avez la possibilitĂ© de relancer votre D6. Si vous choisissez de le faire, le nouveau rĂ©sultat sâ??appliquera et annulera le prĂ©cĂ©dent (mĂȘme si le premier rĂ©sultat Ă©tait supĂ©rieur !). Une Ă©quipe qui concÚde un match ne reçoit pas de gains.
3. Chaque coach doit payer les « dépenses annexes » de son équipe.
4. Si le rĂ©sultat du match est un match Nul, sautez cette Ă©tape. Sinon, les deux coachs doivent lancer 2D6. Si le rĂ©sultat du coach qui a gagnĂ© le match est supĂ©rieur Ă  son facteur de popularitĂ© actuel alors celui-ci augmente dâ??un point. Si le rĂ©sultat du coach qui a perdu le match est infĂ©rieur Ă  son facteur de popularitĂ© actuel, alors celui-ci baisse dâ??un point.
5. Chaque coach peut transfĂ©rer de lâ??argent de sa banque vers son trĂ©sor et vice-versa (rappelez vous toutefois que la somme dĂ©tenue en banque ne peut pas dĂ©passer 100 000 p.o).
6. Chaque coach peut choisir de dĂ©penser lâ??argent de son TrĂ©sor pour acheter des joueurs ou du personnel d'encadrement.  Les relances dâ??Ă©quipe peuvent Ă©galement ĂȘtre achetĂ©es Ă  ce moment mais elles coĂ»tent le double de leur prix. Cependant, ce sera leur prix normal qui sera ajoutĂ© sur la feuille dâ??Ă©quipe.

DEPENSES ANNEXES
Plus une Ă©quipe a du succÚs et devient forte, plus ses dĂ©penses annexes augmentent (salaire des joueurs, du coach, publicitĂ©, etc.). Aussi une fois que la valeur dâ??une Ă©quipe excÚde 1 500 000 p.o. et ensuite pour chaque tranche supplĂ©mentaire de 200 000 p.o., le coach de cette Ă©quipe devra payer 10 000 p.o. pour couvrir les dĂ©penses annexes de son Ă©quipe. Par exemple, un coach dont lâ??Ă©quipe aurait une valeur de 1 720 000 p.o. devrait payer 20 000 p.o. Ă  la fin de chaque match pour couvrir les frais de son Ă©quipe.
Si lâ??Ă©quipe nâ??a pas assez dâ??argent pour payer (que ce soit dans son TrĂ©sor ou Ă  la banque), le montant du nâ??est pas reportĂ©.


ConcĂ©der le match : si un joueur concÚde le match parce quâ??avant un coup dâ??envoi il ne peut aligner que deux joueurs maximum, alors il ne sera pĂ©nalisĂ©.

Des rÚgles optionnelles permettant dâ??utiliser des cartes (qui font alors partie des Inducements) comme dans le bon vieux temps sont prĂ©vues. Je ne les ai pas traduites car je suis une grosse feignasse.

EQUIPES

Pour toutes les Ă©quipes : passage de 0-12 Ă  0-16, Big Guys intĂ©grĂ©s aux Ă©quipes. Apparition de deux colonnes pour les compĂ©tences : Normal pour les compĂ©tences pouvant ĂȘtre prises sur un jet d'Ă©volution normal et Double pour les compĂ©tences pouvant ĂȘtre prises sur un jet d'Ă©volution dont le rĂ©sultat est un double.

Amazones
Relances coûtent maintenant 50 000 p.o.
AccÚs Ă  un star supplĂ©mentaire : Helmut Wulf.

Chaos
Les Hommes-bĂȘtes et les Guerriers du Chaos peuvent prendre une mutation sur un jet normal.
0-1 Minotaure (coût 150 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Minotaure M 5 FO 5 AG 2 AR 8
Solitaire, Frénésie, Cornes, Chùtaigne, Crùne épais, Animal Sauvage
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe, Mutation.
AccÚs Ă  deux stars supplĂ©mentaires : Brick Far'th et Grotty, Max Spleenripper.

Nains du  Chaos
Les Nains du Chaos (les bloqueurs pas toute l'Ă©quipe) peuvent prendre une Mutation sur un double.
0-1 Minotaure (coût 150 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Minotaure M 5 FO 5 AG 2 AR 8
Solitaire, Frénésie, Cornes, Chùtaigne, Crùne épais, Animal Sauvage
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe, Mutation.
AccÚs Ă  une star supplĂ©mentaire : Nobbla la Teigne.

Elfes noirs
0-2 Assassins (coĂ»t 90 000 p.o.) ajoutĂ© dans la composition de l'Ă©quipe  :
Assassin M 6 FO 3 AG 4 AR 7
Poursuite, Poignard
Normal : Générales, Agilité - Double : Force, Passe.
AccÚs Ă  deux stars supplĂ©mentaires : Eldril Sidewinder, Hubris Rakarth.

Nains
0-1 Roulemort (coût 160 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Roulemort M 4 FO 7 AG 1 AR 10
Esquive en force, Joueur Vicieux, Poids Lourd, ChĂątaigne, Pas de Mains, Arme secrÚte, StabilitĂ©
Normal : Force - Double : Générales, Agilité, Passe
AccÚs Ă  trois stars supplĂ©mentaires : Boomer Eziasson, Barik Farblast, Flint Churnblade

Elfes Pro
AccÚs Ă  deux stars supplĂ©mentaires : Eldril Sidewinder, Hubris Rakarth.

Gobelins
0-1 Bombardier (coĂ»t 40 000 p.o.) ajoutĂ© dans la composition de l'Ă©quipe  :
Bombardier M 6 FO 2 AG 3 AR 7
Esquive, Minus, Bombes, Arme secrÚte, Pas de mains
Normal : AgilitĂ© â?? Double : GĂ©nĂ©rales, Force, Passe
0-1 BĂąton Ă  ressort (coĂ»t 40 000 p.o.) ajoutĂ© dans la composition de l'Ă©quipe  :
BĂąton Ă  ressort M 7 FO 2 AG 3 AR 7
Esquive, Minus, Joueur vicieux, Saut, Sprint, Arme secrÚte
Normal : AgilitĂ© â?? Double : GĂ©nĂ©rales, Force, Passe
0-1 CinglĂ© (coĂ»t 40 000 p.o.) ajoutĂ© dans la composition de l'Ă©quipe  :
Cinglé M 6 FO 2 AG 3 AR 7
Minus, Tronçonneuse Arme secrÚte, Pas de mains
Normal : AgilitĂ© â?? Double : GĂ©nĂ©rales, Force, Passe
0-1 Fanatique (coût 70 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Fanatique M 3 FO 7 AG 7 AR 7
Minus, Chaüne et Boulet, Arme secrÚte, Pas de mains
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe
0-2 Troll (coût 110 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Troll M 4 FO 5 AG 1 AR 9
Solitaire, Toujours affamé, Chùtaigne, Vraiment stupide, Régénération, Lancer co-équipier
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe
AccÚs Ă  un star supplĂ©mentaire :  Brick Far'th et Grotty.

Halflings
0-2 Homme-arbre (coût 120 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Homme-arbre M 2 FO 6 AG 1 AR 10
Solitaire, Chùtaigne, Stabilité, Prendre racine, Crùne épais, Lancer co-équipier
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe
AccÚs Ă  un star supplĂ©mentaire :  Puggy Baconbreath.

Hauts Elfes
Changements de noms :
Lanceur au lieu de Guerrier Phoenix
Coureur au lieu de Guerrier Dragon
Receveur au lieu de Guerrier Lion
AccÚs Ă  une star supplĂ©mentaire : Eldril Sidewinder.

Humains
0-1 Ogre (coût 140 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Ogre M 5 FO 5 AG 2 AR 9
Solitaire, Cerveau lent, CrĂąne Ă©pais, ChĂątaigne, Lancer co-Ă©quipier
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe
AccÚs Ă  deux stars supplĂ©mentaires : Helmut Wulf, Puggy Baconbreath

Khemri
Les Thro-Ras coûtenant maintenant 60 000 p.o.
Les Momies coûtent maintenant 120 000 p.o.
AccÚs Ă  une star supplĂ©mentaire : Hack Enslash

Hommes-lézards
0-1 Kroxigor (coût 140 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Kroxigor M 6 FO 5 AG 1 AR 9
Solitaire, Cerveau lent, Crùne épais, Chùtaigne, Queue préhensile
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe
AccÚs Ă  un star supplĂ©mentaire : Helmut Wulf.

NĂ©cromanciens
Les Zombies coûtenant maintenant 40 000 p.o.
Régénération remplace Récéption pour les Loups Garous
AccÚs Ă  une star supplĂ©mentaire : Hack Enslash

Norsques
Changement de nom : les coureurs deviennent des Berserkers
0-1 Troll des neiges (coût 120 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Troll des neiges M 5 FO 5 AG 1 AR 8
Solitaire, Griffes, PrĂ©sence gĂȘnante, FrĂ©nĂ©sie, Animal sauvage
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe
AccÚs Ă  deux stars supplĂ©mentaires : Helmut Wulf, Icepelt Hammerblow,

Nurgle
Compositon de l'équipe modifiée :
0-16 Pourris (coût 40 000 p.o.)
M 5 F 3 AG 3 AR 8
DĂ©composition, Pourriture de Nurgle
Normal : GĂ©nĂ©rales, Mutation â?? Double : AgilitĂ©, Force, Passe
0-4 Pestigors (coût 80 000 p.o.)
M 6 F 3 AG 3 AR 8
Cornes, Pourriture de Nurgle, Régénération
Normal : GĂ©nĂ©rales, Force, Mutation â?? Double : AgilitĂ©, Passe
0-4 Guerriers de Nurgle (coût 110 000 p.o.)
M 4 F 4 AG 2 AR 9
PrĂ©sence gĂȘnante, RĂ©pulsion, Pourriture de Nurgle, RĂ©gĂ©nĂ©ration
Normal : GĂ©nĂ©rales, Force, Mutation â?? Double : AgilitĂ©, Passe
0-1 BĂȘte de Nurgle (coĂ»t 140 000 p.o.)
M 4 F 5 AG 1 AR 9
Solitaire, PrĂ©sence gĂȘnante, RĂ©pulsion, Pourriture de Nurgle, RĂ©gĂ©nĂ©ration, ChĂątaigne, Tentacules, Vraiment stupide
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe,  Mutation
AccÚs Ă  deux stars supplĂ©mentaires : Brick Far'th et Grotty, Max Spleenripper.

Ogres
Gobelins remplacés par :
0-16 Snotlings (coût 20 000 p.o.)
M5 FO 1 AG 3 AR 5
Esquive, Poids Plume, Glissade contrÎlĂ©e, Minus, Pt'it Minus
Normal : AgilitĂ© â?? Double : GĂ©nĂ©rales, Force, Passe
Les ogres coûtenat maintenant 140 000 p.o. et sont limités à 6,
AccÚs Ă  un star supplĂ©mentaire :  Brick Far'th et Grotty.

Orques
0-1 Troll (coût 110 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Troll M 4 FO 5 AG 1 AR 9
Solitaire, Toujours affamé, Chùtaigne, Vraiment stupide, Régénération, Lancer co-équipier
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe
AccÚs Ă  un star supplĂ©mentaire :  Brick Far'th et Grotty.

Skavens
Changements de noms :
Coureur au lieu de Vermine de choc
Receveur au lieu de Coureur d'égoût et coût modifié à 90 000 p.o.
0-1 Rat ogre (coût 160 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Rat ogre M 6 FO 5 AG 2 AR 8
Solitaire, Toujours affamé, Frénésie, Chùtaigne, Queue préhensile, Animal sauvage
Normal : Force â?? Double : GĂ©nĂ©rales, AgilitĂ©, Passe, Mutation
AccÚs Ă  un star supplĂ©mentaire :  Skitter Stab-Stab.

Morts-vivants
Les Zombies coûtenant maintenant 40 000 p.o.
Les Momies coûtent maintenant 120 000 p.o.
AccÚs Ă  une star supplĂ©mentaire : Hack Enslash

Vampires
AccÚs Ă  un star supplĂ©mentaire : Helmut Wulf.

Elfes sylvains
AccÚs Ă  une star supplĂ©mentaire : Eldril Sidewinder.

STARS
Toutes les stars gagnent la compétence Solitaire.

Boomer Morvonez coûte maintenant 60 000 p.o. et prend la compétence Pas de mains.
Le comte Luthor coûte maintenant 390 000 p.o.
Racine Dutronc coûte maintenant 250 000 p.o.
Fungus le cinglĂ© coĂ»te maintenant 80 000 p.o. Sa force passe Ă  7. Ses compĂ©tences sont  : ChaĂźne et boulet, ChĂątaigne, Pas de mains, Arme secrÚte, Minus.
Grashnak Noirsabo coûte maintenant 310 000 p.o. Son armure passe à 8.
Griff Oberwald coûte maintenant 310 000 p.o. Son mouvement passe à 7. Il perd Saut et gagne Parade.
Grim Croc d'aciercoûte maintenant 220 000 p.o.
Hakflem Pointu coûte maintenant 240 000 p.o.
Cass'Crùne coûte maintenant 340 000 p.o. Son armure passe à 8.
Horkon l'écorcheur coûte maintenant 200 000 p.o. Son mouvement et son armure passent à 7. Dague empoisonnée est remplacée par Poignard. Il gagne Blocage multiple.
Hhtark le défonceur coûte maintenant 280 000 p.o. Sa force passe à 5 et son armure à 9. Il gagne Poids lourd.
Jordelle FlĂȘchevive coĂ»te maintenant 230 000 p.o.
Lord Borak coûte maintenant 220 000 p.o.
Zug la bĂȘte coĂ»te maintenant 180 000 p.o.
Morg'N'Thorg coûte maintenant 430 000 p.o. Il peut jouer pour n'importe quelle équipe.
Nobbla la teigne coĂ»te maintenant 70 000 p.o. Ses compĂ©tences sont  : Blocage, Esquive, Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains, Minus
Prince Moranion coûte maintenant 220 000 p.o.
Ramtut III coûte maintenant 320 000 p.o. Son agilité passe à 1.
Bolgrot l'écrabouilleur coûte maintenant 220 000 p.o. Son armure passe à 9. Il gagne Saisie.
Scrappa MalÎcrane coĂ»te maintenant 50 000 p.o. Son mouvement passe Ă  7. Ses compĂ©tences sont : Joueur vicieux, Esquive, Saut, Poids plume, Arme secrÚte, Sprint, Minus, Equilibre
Silibili coûte maintenant 200 000 p.o. Son agilité passe à 1. Il gagne Saisie.
Thrud le barbare coĂ»te maintenant 100 000 p.o. Blocage Multiple remplacĂ© par Esquive en force. Fan Club de Thrud  remplacĂ© par Fan Club.
Varag Mùche-goule coûte maintenant 230 000 p.o. Chef remplacé par Crùne épais.
Zara la tueuse coûte maintenant 270 000 p.o. Elle gagne Poignard.
Zzharg le borgne coĂ»te maintenant 60 000 p.o. Son mouvement et sa force passent Ă  4. Ses compĂ©tences sont : CrĂąne Ă©pais, Tacle, Main de dieu, Arme secrÚte, DextĂ©ritĂ©.

Nouvelles stars.

Barik Farblast - 50 000 p.o.
M 4 FO 3 AG 2 AR 9 - Blocage, CrĂąne Ă©pais, DextĂ©ritĂ©, Main de dieu, Arme secrÚte

Boomer Eziasson  - 60 000 p.o.
M 4 FO 3 AG 2 AR 9 - Blocage, CrĂąne Ă©pais, PrĂ©cision, Bombes, Arme secrÚte, Pas de mains

Eldril Sidewinder - 190 000 p.o.
M 6 FO 3 AG 4 AR 7 - Esquive, Regard hypnotique, Bond, Saut, Blocage de passe, Sprint

Flint Churnblade - 70 000 p.o.
M 5 FO 3 AG 2 AR 8 â?? Blocage, CrĂąne Ă©pais, Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains

Hack Enslash - 90 000 p.o.
M 6 FO 3 AG 2 AR 7 â?? Glissade contrÎlĂ©e, RĂ©gĂ©nĂ©ration, Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains

Helmut Wulf - 80 000 p.o.
M 6 FO 3 AG 3 AR 8 â?? StabilitĂ©, Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains

Hubris Rakarth - 250 000 p.o.
M 7 FO 4 AG 4 AR 8 - Blocage, Joueur Vicieux, Bond, ChĂątaigne, Arracher le ballon

Icepelt Hammerblow - 340 000 p.o.
M 5 FO 6 AG 1 AR 9 â?? Blocage, Griffes, PrĂ©sence gĂȘnante, FrĂ©nĂ©sie, ChĂątaigne, RĂ©gĂ©nĂ©ration

Max Spleenripper - 90 000 p.o.
M 5 FO 4 AG 3 AR 8 - Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains

Puggy Baconbreath - 150 000 p.o.
M 5 FO 3 AG 3 AR 6 â?? Blocage, Esquive, Nefs d'acier, Poids plume, Minus

Skitter Stab-Stab 160 000 p.o.
M 9 FO 2 AG 4 AR 7 â?? Esquive, Queue prĂ©hensile, Poursuite, Poignard

Ugroth Bolgrot - 70 000 p.o.
M 5 FO 3 AG 3 AR 9 - Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains

Brick Far'th & Grotty (vous devez avoir deux emplacements libres sur la feuille d'Ă©quipe) - 290 000 p.o.
Brick Far'th
M 5 FO 5 AG 2 AR 9 - Cerveau lent, ChĂątaigne, Pro, Costaud, CrĂąne Ă©pais, Lancer co-Ă©quipier
Grotty
M6 FO 2 AG 4 AR 7 - Esquive, Poids plume, Minus

Dernière modification par NikolaĂŻ 5 (06-02-2006 10:00:07)


Faisez gaffes aux pigeons

Hors ligne

 

#2 05-02-2006 16:28:28

Sgt Taliesin
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Costaud en Force c'est spéciale dédicace aux ogres...
Lancer Précis devient réservé aux elfes ...
Le lancer de coéquipier devient merdique ave seulement 5 cases max et une déviation automatique par contre c'est une chance sur 2 de partir, à voir donc mais bon 5 cases ça pue.
Saisie c'est la mort des minus lol
Poids lourd est intĂ©ressant pour les ogres. Je vais peut-ĂȘtre rejouer ça l'annĂ©e prochaine ! Ha non ça se joue avec des snots maintenant mdr et avec seulement 6 ogres bon ben tout est dit lolool
Anticipation remet en cause l'ordre du coup d'envoi.
Arme secrÚte me paraüt trÚs radicale.
Pieux perd de sa vigueur mais quiarrĂȘtera les NĂ©cros ?
Apparement le trésor ne compte plus dans le TR dans une limite de 100K, bonne nouvelle. On netra que les joueurs en MA n'y figurent pas non plus.
Maintenant il ya des intérimaires et des mercenaires, à quand les CPE et les CNE ?
L'histoire des inducements ça rend le jeu vraiment lourd.
Le calcul des coûts des joueurs est une vraie usine à gaz.
Je serai curieux de voir ce que donne ces rÚgles sur 15 matchs.
En bref ...

J'EMMERDE LES CONCEPTEURS DE CES REGLES QUI SI ELLES PASSENT VONT M'OBLIGER A TOUT RECODER !


Only snots who blitz treeman don't use Libre Office.
Only ogres who roll one don't use Mozilla Firefox.

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#3 05-02-2006 17:46:36

requiem
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

qui va calculer tout ça?? lol
sinon, chef en passe, ça fait chier!!
pauvres NDC, chaos et autres mecs à qui ça coûte la peau du cul!!


Bouge pas 'tite merde, j'te vise meow
http://s1.bitefight.fr/c.php?uid=30839

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#4 06-02-2006 01:01:01

bozo
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Cursed Rats

Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Sgt Taliesin a écrit:

J'EMMERDE LES CONCEPTEURS DE CES REGLES QUI SI ELLES PASSENT VONT M'OBLIGER A TOUT RECODER !

A mon avis, les motivations des concepteurs ne sont pas Ă©trangÚres Ă  ce genre de considĂ©rations (sur tout ce qui est ligue gĂ©rĂ©e informatiquement, notamment francbloodbowl qui n'est pas en odeur de saintetĂ© par games workshop il y aura ces problemes).


Eleveur de moutons

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#5 06-02-2006 01:52:47

Sgt Taliesin
Admin
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

J'ai surtout le sentiment que les rÚgles deviennent un vrai fouillis, dĂ©jĂ  que ce n'Ă©tait pas toujours trÚs clair ...


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#6 06-02-2006 09:10:00

Nikolaï 5
Champion
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Sgt Taliesin a écrit:

Le lancer de coéquipier devient merdique ave seulement 5 cases max et une déviation automatique par contre c'est une chance sur 2 de partir, à voir donc mais bon 5 cases ça pue.

Apparemment, il devrait revenir Ă  la version actuelle ...

Sgt Taliesin a écrit:

Anticipation remet en cause l'ordre du coup d'envoi.

Ben j'pense pas. Si actuellement c'est dispersion, coup d'envoi et rebond alors je vois pas le problÚme...

Dernière modification par NikolaĂŻ 5 (06-02-2006 12:03:38)


Faisez gaffes aux pigeons

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#7 06-02-2006 10:38:09

Sgt Taliesin
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Et non c'est coup d'envoi, dispersion et rebond. En effet boulet de canon indique qu'il faut jeter deux dés et non pas un dé supplémentaire.


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#8 06-02-2006 10:56:03

bozo
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Cursed Rats

Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

A mon avis, le gros changement en ligue, ca va ĂȘtre l'inducment

La lourdeur des equipes de la lutececup est selon moi due à la volonté de préserver leur équipe de la part des coaches.

Avec les handicaps, en ne comptant que les joueurs prĂ©sents et donnant de l'argent Ă  dĂ©penser pour compenser, un match entre une Ă©quipe complÚte de haut tr et une Ă©quipe dĂ©cimĂ©e Ă  bas tr redevient Ă©quilibrĂ©.

Ca devrait favoriser le choix d'équipes lights pour une ligue(si mes joueurs meurent ou ne jouent pas, on a des remplaçants gratuitement).


Eleveur de moutons

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#9 06-02-2006 11:34:14

Sgt Taliesin
Admin
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Attention je ne dis pas que tout ça n'est pas bien, je dis juste que ça ĂȘtre l'usine Ă  gaz au niveau de la gestion des diffĂ©rents paramÚtres.


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#10 06-02-2006 12:00:44

Louis X
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Hola ! On s'absente 5mn et on revient c'est plusle mĂȘme jeu lol


Sympa l'ambiance à la Lutèce !
NAF number 264

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#11 06-02-2006 12:01:13

Nikolaï 5
Champion
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Sgt Taliesin a écrit:

Et non c'est coup d'envoi, dispersion et rebond. En effet boulet de canon indique qu'il faut jeter deux dés et non pas un dé supplémentaire.

Okay, autant pour moi ! Mais dans le cas de ces Ă©ventuelles nouvelles rÚgles ça devra ĂȘtre dispersion, coup d'envoi et rebond (surtout que boulet de canon a Ă©tĂ© enlevĂ© !)

Par contre c'est vrai que ça va ĂȘtre une usine Ă  gaz pour la prog.  Smiley 133   Smiley 003  Smiley 029

Louis X a écrit:

Hola ! On s'absente 5mn et on revient c'est plusle mĂȘme jeu lol

Imagine ce que ça aurait pu ĂȘtre si t'Ă©tais parti 10 mn !  Smiley 072


Sinon voici le planning prĂ©visionnel jusqu'au LRB 5  Smiley 076 :

Le PBBL 1.11 devrait ĂȘtre publiĂ© sur le site Specialist-Games/Rubrique Blood Bowl le 10 fĂ©vrier.
Mai 2006 version 1.12 envoyé au BBRC pour approbation.
Juin 2006 version 1.12 finale envoyĂ©e au personnel Ă©ditorial de GW aprÚs revue du BBRC.
Juin/Juillet 2006 la version 1.12 devient le LRB 5.0

Les commentaires peuvent ĂȘtre faits sur le forum http://www.specialist-games.com/forum/f … FORUM_ID=4 . Le pilote pour l'Ă©volution des rÚgles semblent ĂȘtre GalakStarscraper. Apparemment, ces rÚgles sont playtestĂ©es http://www.irwilliams.com/vault/index.php.

Dernière modification par NikolaĂŻ 5 (06-02-2006 12:09:48)


Faisez gaffes aux pigeons

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#12 06-02-2006 14:56:02

Sgt Taliesin
Admin
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

La version dĂ©finitive sort tard par rapport Ă  notre dĂ©but de championnat, j'espÚre que l'on aura confirmation de tout ça plutÎt en juin qu'en juillet.


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#13 06-02-2006 15:10:28

zeeboub
Mythe
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

NikolaĂŻ 5 a écrit:

Sinon voici le planning prĂ©visionnel jusqu'au LRB 5  Smiley 076 :

Le PBBL 1.11 devrait ĂȘtre publiĂ© sur le site Specialist-Games/Rubrique Blood Bowl le 10 fĂ©vrier.
Mai 2006 version 1.12 envoyé au BBRC pour approbation.
Juin 2006 version 1.12 finale envoyĂ©e au personnel Ă©ditorial de GW aprÚs revue du BBRC.
Juin/Juillet 2006 la version 1.12 devient le LRB 5.0

Les commentaires peuvent ĂȘtre faits sur le forum http://www.specialist-games.com/forum/f … FORUM_ID=4 . Le pilote pour l'Ă©volution des rÚgles semblent ĂȘtre GalakStarscraper. Apparemment, ces rÚgles sont playtestĂ©es http://www.irwilliams.com/vault/index.php.

Ca veut dire que la prochaine lutece va connaitre des changements de regles... c bon ca!!! smile


J'arrive a fond comme une baffe dans ta gueule! big_smile
Pour cette bouffonne de bozo : http://forum.doctissimo.fr/doctissimo/v … 1012_1.htm
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#14 06-02-2006 16:15:53

strider
Champion
Lieu: Cergy
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Dans la version 1.11, l'arbitre disparaĂźt. A la place, les joueurs sont exclus lorsqu'ils font un double sur l'armure ou la blessure.

Ajout comme comp d'agilitĂ© de Sneaky Git : le joueur ne peut pas ĂȘtre exclu sur une faute s'il n'a pas passĂ© l'armure. On va enfin avoir des gobs qui jouent la faute sans avoir besoin de faire de double cool !

Dernière modification par strider (06-02-2006 16:16:18)


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#15 06-02-2006 16:17:54

Arkhandzar
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

t'emballe pas Games est toujours en retard sur le previsions !


[img]http://www.elyoukey.com/nafsig/?uid=419[/img]

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#16 06-02-2006 16:27:34

zeeboub
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

strider a écrit:

Dans la version 1.11, l'arbitre disparaĂźt. A la place, les joueurs sont exclus lorsqu'ils font un double sur l'armure ou la blessure.

Ajout comme comp d'agilitĂ© de Sneaky Git : le joueur ne peut pas ĂȘtre exclu sur une faute s'il n'a pas passĂ© l'armure. On va enfin avoir des gobs qui jouent la faute sans avoir besoin de faire de double cool !

je viens egalement de voir ca!!

Dans l'ensemble, ca change plein de truc mais ca me semble raisonnable, non?

Par exemple, les EN deviennent plus sympa, non?

Par contre, les Big gays, ca devient dur ! smile


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#17 06-02-2006 16:32:41

strider
Champion
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

zeeboub a écrit:

Dans l'ensemble, ca change plein de truc mais ca me semble raisonnable, non?

Que chacun se fasse son avis, mais je trouve que c'est du trÚs bon boulot.

zeeboub a écrit:

Par exemple, les EN deviennent plus sympa, non?

Les différences entre les équipes elfes sont accentuées, ce qui me paraßt une bonne idée.

zeeboub a écrit:

Par contre, les Big gays, ca devient dur ! smile

Elle est superbe, celle-là big_smile. Mais je suis sûr que d'autres que moi sont plus aptes à commenter.


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#18 06-02-2006 16:53:12

zeeboub
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

big" strider "gay a écrit:

zeeboub a écrit:

Par contre, les Big gays, ca devient dur ! smile

Elle est superbe, celle-là big_smile. Mais je suis sûr que d'autres que moi sont plus aptes à commenter.

oh arrete! fais pas ta timide cochonne lx


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#19 06-02-2006 16:59:43

bowl hunter
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

le concepteur des régles joue goblin, c'est ça ?? paske à part pour les gobs et à la rigueur les nurggles, ils se foutent de la gueule du monde non ??
pour les hauts elfs (dont tout le monde sait ke c'est l'Ă©kipe la plus pauvre!!), ils ont changĂ© les noms !!! lx trop fort les gars, ah non dsl maintenant ils ont le droit a 2 champions de plus  Smiley 101

putain la momie Ă  120 000 Po, le rat ogre Ă  160 000 Po, un roule-mort chez les nains, mais ils ont fumĂ© ça oĂč sĂ©rieux ??

j'ai lu vite (peut etre trop d'ailleurs, je relirais ça une fois revenu du taf à tete reposée) mais ça me paraßt un espece de nimport'nawak...
suis déçu sad


BABYLON FI DEAD, COS' DEM A BOOMBOKLAT, SEEEEEEEN...

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#20 06-02-2006 17:02:42

bowl hunter
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

ah ouai j'ai kiffĂ© le garou ki prend rĂ©gÚn' aussi lol
nan faut etre sérieux un chouya merde


BABYLON FI DEAD, COS' DEM A BOOMBOKLAT, SEEEEEEEN...

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#21 06-02-2006 17:26:05

zeeboub
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

j'ai le PBBL 1.11 version anglais et par exemple, les momies coutent 110000 et pas 120000...
t'as vu ca ou nicolai?


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#22 06-02-2006 17:31:15

zeeboub
Mythe
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Here is the current version of PBBL 1.11 that I'm working on.

Note I have not yet fixed the 6 pages of typos in 1.10 that I've had reported ... and some Did You Knows are missing yet (but spaced out as to where they do). Hopefully I finally fixed the stars showing up as Ws problem also.

Anyway the file is here:
http://www.blood-bowl.net/LRB_PBBL/PBBL … ndbook.pdf

Here are the changes ... hopefully this is the full list as I've been working on this for some time now. PLEASE feel free to start new threads to discuss any element in these draft changes. The goal is for PBBL 1.11 to be published on February 15th at this time.

And thank you very much to everyone who has helped on this project ... 5 months to go before it gets sent to GW for the 20th anniversary set. I appreciate everyone who has given time to give feedback on the rules and playtest them.

Galak

=====================

BASIC RULES
1) Added section on Runners to player types on page 5
2) Deleted all mentions of team turns from the rulebook

EXTRA RULES
1) Pitch Invasion clarifies that a roll of 1 is always a failure
2) Wording clarified on Scoring on Opponent's turn
3) Apothecary allowed to use both abilities once per a match

SKILLS
1) Changed Ball and Chain
2) Changed Pass Block
3) Clarified Secret Weapon
4) Clarified Piling On
5) Changed rules for Throw Team-Mate
6) Changed rules for Right Stuff
7) Changed rules for Strong Arm
8) Changed rules for Hail Mary Pass
9) Added line in Chainsaw that player is Knocked Down
10) Nurgle's Rot says it gives you a Rookie Rotter
11) Big Hand ignores Pouring Rain for pick-ups
12) Sneaky Git skill added to Agility category
13) Clarified Bombardier

LEAGUES
1) Added note about reducing stats not changing player's value
2) Ties get a +1 winnings roll bonus
3) Wizard price change to 150,000
4) Mercenaries can only take one additional skill
5) Journeymen removed as inducements and moved to two steps for the Post Game.

OPTIONAL RULES
1) Optional rule added to allow switching Healer's ability with Apothecary's 1st ability to Optional Rules page
2) Optional rule to merge all the 50k cards together into one deck
3) Limit of 5 cards for using cards with other inducements

SPECIAL PLAY CARDS
1) Cleaned up Trampoline Trap for wording
2) Custard Pie should reference HGaze for Lost TZ effect and that Stunned players cannot use it
3) Doc Bonesaw, Miracle Worker, and Magic Sponge timing changed to at the end of any drive
4) Option Play should be Pass and Dump Off
5) Blantant foul should be auto AV pass with normal injury ejection
6) Clarify Rogue Wizard
7) Exploding Runes gets a -1 modifier to the throw and must be played before setting up for a drive
8) Chainsaw is played before setting up for a drive instead of during the pre-game.
9) Chop Block needs to be standing players
10) Johnny Waterboy is +1 to KO recover
11) Miracle Worker works on injury rolls of 51 or more instead of only Dead
12) Revised Going the Extra Mile wording
13) Woof Woof using the Throw in template (clarified no bounce roll)
14) Clarified I Am the Greatest!
15) The word 'additional' added to That Babe's Got Talent and Team Anthem
16) Dazed and Confused works on Prone or Stunned players
17) The Fan gains Loner, only stays for one half, and has only AG 2
18) Tackling Machine gets Jump Up also.
19) Suicide Blitz changed to not allow ball handling during it.
20) Onside Kick changed to Perfect Kick (allowed to kick to LOS or end zone)
21) Inertia Dampner changed to single drive for duration.
22) Ring of Teleporation changed to be used at end of turn.
23) Unsportsmanlike Conduct changes to being an auto KO'd instead of ejected.

TOURNAMENTS
1) Spike Trophy special adds +2 to the Gate roll

TEAMS
1) Treeman now start with Strong Arm
2) Pogoer loses Sprint and gains Very Long Legs
3) Gutter Runners player name returns
4) Dark Elf Thrower replaced with Dark Elf Runner 7/3/4/7 Dump Off GAP
5) High Elf Thrower gets Safe Throw and cost is 90k.
6) Khemri and Undead Mummies price drops to 110k but only Strength access ... ie General access on doubles
7) Wights on Necro and Undead gain Strength access
8) Wood Elf team gets its Treeman and loses access to Deeproot as a star
9) Flesh Golems down to 110k in price
10) Added disclaimer about the difficult of some teams to play being delibrate in the rulebook.
11) Norse team changes:
0-2 Catcher changed to 0-2 Runner 7/3/3/7 Block, Dauntless GA
0-2 Berserkers removed and replaced with 0-2 Ulfwerener 6/4/2/8 110k Frenzy GS

STAR PLAYERS
1) Ramtut gets Wrestle instead of Block
2) Morg will not play for Necromantic, Undead, or Khemri
3) Thrud removed from PBBL
4) Deeproot gains Strong Arm
5) Scrappa gains Very Long Legs
6) Ripper Bolgrot is now just Ripper
7) Silibili is now Slibli
8) New Star:
Hemlock plays for Lizardmen
8/2/3/7 160,000
Loner, Block, Dodge, Side Step, Jump Up, Stab, Stunty
9) New Star:
Rashnak Backstabber plays for Chaos Dwarf
7/3/3/7 190,000
LONER, Dodge, Side Step, Sneaky Git, Stab
10) New Star:
Setekh plays for Khemri, Necromantic and Undead
6/4/2/8 230,000
Loner, Block, Break Tackle, Guard, Juggernaut, Regeneration, Strip Ball
11) Icepelt loses Block
12) Barik and Boomer play for Norse
13) Eldril's stats changed:
8/3/4/7 190,000
Loner, Catch, Dodge, Hypnotic Gaze, Leap, Nerves of Steel, Pass Block, Pro
14) New Star:
Wilhelm Chaney plays for Necromantic, Norse, and Vampire
8/4/3/8 240,000
Loner, Catch, Claws, Frenzy, Regeneration, Wrestle

voila, dddddddddddddiscussion time!!!!!


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#23 06-02-2006 17:39:26

Sgt Taliesin
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Comme toujours c'est le bordel, on va attendre la version définitive.


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#24 06-02-2006 18:21:06

strider
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Sgt Taliesin a écrit:

Comme toujours c'est le bordel, on va attendre la version définitive.

Ces rÚgles sont en dev depuis plus d'un an et demi. On approche du point de convergence.


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#25 06-02-2006 18:27:59

strider
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Re: Changements proposés par le PBBL 1.10

Encore une fois, je le dis sincÚrement, tout le monde a le droit à son avis et on peut tout à fait ne pas aimer ces rÚgles.

Par contre, le dev a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© par Tom Anders/GalakStarScraper, un trÚs grand fan du jeu et non par Jervis Johnson qui comment dire... semble avoir perdu la main. Et le processus de dev n'est pas secret. Ca se passe lĂ  : http://www.talkbloodbowl.com/phpBB2/vie … cb8ea26994


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