Dans le cadre du challenge training pour la WC je vous expose mon projet d'équipe NDC
d'abord 13 joueurs:
1 mino
2CT
4Ndc
6 hobgobs
2 rel
1 apo
total 1120kpo
pour la J1 il me reste donc 40kpo
à répartir ainsi
Juggernaut sur le mino et Bloc sur un centaure
en J2 je vois
bloc sur l'autre centaure et garde sur un Nain
en J3 je vois Garde sur un deuxième nain et dextérité sur un hobgob
intérêt de la combo:
1) apporter à terme des blocs/blitz 3d au mino avec les deux nains garde
2) avoir des centaures rapides costauds. j'hésite d'ailleurs à mettre esquive en force sur l'un d'eux éventuellement en plus de bloc ou à la place ou en en comp double un truc du genre redressement (anciennement bond).
3) le mino avec bloc ou jugg plus esquive en force pourrait devenir aussi vraiment sympa en porteur de balle lourd défonceur de tronches.
(perspectives de carrière: bloc, jug, esquive en force, sprint, équilibre, rétablissement. mais est-ce vraiment réaliste avec un domaine de simples essentiellement réservé à la force si je me souviens bien?)
4) avoir deux hobgobs sur le banc de touche est intéressant en cas de foirage d'apo ou d'excès de sorties encaissées
5) les deux relances sont un minimum pour cette équipe qui devrait démarrer avec 3 rel d'emblée amha
d'ailleurs à 11 joueurs sans mino à 1100kpo le roster pourrait devenir le suivant:
2CT
4Ndc
5Hobgob
1 apo
3 rel pour pille 1000Kpo
j'attends vos idées, remarques, réflexions...
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AMHA 13 joueurs n'a pas d'autre intérêt que d’affaiblir ton équipe.
En aprtant du principe que tu veux jouer le Mino (perso j'adore mais on peut s'en passer.
1 Mino
2 Centaures
6 nains
2 Hobgob
2 relances
= 1 050 000
Tu dois encore dépenser à minima 50 dans l'équipe.
Je partirais à ta place sur une apo pour relever un centaure ou mino qui prend une BL
Ensuite tu as tes 3 comp réglementaires en j1
Je mettrais centaure blocage
+ 1 nain garde
+ 1 Mino Juggernaut car tu veux le jouer à fond.
Puis en J2 : Esquive en force sur le centaure blocage et 1 autre nain comp
en J3 je comp 2 nains de plus
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Aardvark a écrit:
1) apporter à terme des blocs/blitz 3d au mino avec les deux nains garde
2) avoir des centaures rapides costauds. j'hésite d'ailleurs à mettre esquive en force sur l'un d'eux éventuellement en plus de bloc ou à la place ou en en comp double un truc du genre redressement (anciennement bond).
3) le mino avec bloc ou jugg plus esquive en force pourrait devenir aussi vraiment sympa en porteur de balle lourd défonceur de tronches.
(perspectives de carrière: bloc, jug, esquive en force, sprint, équilibre, rétablissement. mais est-ce vraiment réaliste avec un domaine de simples essentiellement réservé à la force si je me souviens bien?)
4) avoir deux hobgobs sur le banc de touche est intéressant en cas de foirage d'apo ou d'excès de sorties encaissées
5) les deux relances sont un minimum pour cette équipe qui devrait démarrer avec 3 rel d'emblée amha
1) 2 Gardes c'est pas assez (face à un Necro 4 Gardes tu verras pas le jour). 3 c'est le grand (grand) minimum...
2) Si tu joues le Mino (donc 2rr max), il faut Dext sur l'autre CT. Si tu portes au Hobgob autant jouer avec un seul CT.
3) Perso, sans doubles, je trouve que le Mino n'est pas rentable. Avec double (et Griffes), il l'est un peu plus (mais ça fragilise le roster).
4) Si t'as plus de nains et moins de hobgobs il devrait y avoir moins "d'excès de sorties encaissées", donc plutôt qu'avoir du banc, prend des nains.
5) Non. Entre le mino solitaire qui à priori n'utilisera pas de relances, le CT Dext, les nains Blocs et les paquets de CT relançables, tu ne devrais pas avoir à faire beaucoup de relances...
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Si les Centaures sont les stars de l'équipe, les nains en sont les piliers.
Partir sur un roster à 1100 avec 5 nains au lieu de 6 c'est déjà douteux, mais en prendre que 4 c'est de la folie.
J'adore le mino comme concept dans l'équipe mais je suis pas vendu sur sa place en tournoi quand tu as un budget limité.
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Budmilka a écrit:
Aardvark a écrit:
1) apporter à terme des blocs/blitz 3d au mino avec les deux nains garde
2) avoir des centaures rapides costauds. j'hésite d'ailleurs à mettre esquive en force sur l'un d'eux éventuellement en plus de bloc ou à la place ou en en comp double un truc du genre redressement (anciennement bond).
3) le mino avec bloc ou jugg plus esquive en force pourrait devenir aussi vraiment sympa en porteur de balle lourd défonceur de tronches.
(perspectives de carrière: bloc, jug, esquive en force, sprint, équilibre, rétablissement. mais est-ce vraiment réaliste avec un domaine de simples essentiellement réservé à la force si je me souviens bien?)
4) avoir deux hobgobs sur le banc de touche est intéressant en cas de foirage d'apo ou d'excès de sorties encaissées
5) les deux relances sont un minimum pour cette équipe qui devrait démarrer avec 3 rel d'emblée amha1) 2 Gardes c'est pas assez (face à un Necro 4 Gardes tu verras pas le jour). 3 c'est le grand (grand) minimum...
2) Si tu joues le Mino (donc 2rr max), il faut Dext sur l'autre CT. Si tu portes au Hobgob autant jouer avec un seul CT.
3) Perso, sans doubles, je trouve que le Mino n'est pas rentable. Avec double (et Griffes), il l'est un peu plus (mais ça fragilise le roster).
4) Si t'as plus de nains et moins de hobgobs il devrait y avoir moins "d'excès de sorties encaissées", donc plutôt qu'avoir du banc, prend des nains.
5) Non. Entre le mino solitaire qui à priori n'utilisera pas de relances, le CT Dext, les nains Blocs et les paquets de CT relançables, tu ne devrais pas avoir à faire beaucoup de relances...
j'écoute vos remarques .
cependant, j'ai une vision un peu différente de la vôtre sur certains points
1) je considère qu'une équipe de NdC ce n'est pas une équipe de nains. donc la présence du maximum de NDC est loin d'être obligatoire en se basant sur le seul prétexte que leur armure est meilleure que celle des autres membres de l'équipe. pour moi un NdC est certes bien protégé mais il est surtout lent et peu agile. Limiter leur effectif de départ à 3 ou 4 me permet d'avoir une bonne LOS et la possibilité d'avoir une cage relativement solide qui avancera de manière assez fiable. pour le reste c'est surtout aux centaures et aux hobgobs de faire le boulot.
le hobgob que vous décriez tant n'est en fait pas si mauvais que cela et très polyvalent. à titre comparatif, il a les mêmes caracs qu'un trois-quarts nordique, la compétence blocage en moins. en le faisant pexer on obtient une base d'équipe avec un potentiel très important et très varié qui peut aller du bloqueur au presque passeur ou tout au moins au bon porteur de balle. de plus , son agilité de 3, meilleure que celle de tous les autres membres de l'équipe en fait un joueur à ne pas négliger, que ce soit pour ses capacités d'esquive en début de ligue ou sa capacité à ramasser ou lancer la balle. en conséquence leur nombre ne doit pas systématiquement être réduit à la portion congrue. un minimum de 4 hobgobs, dans un effectif d'équipe et un maximum de 6 à terme sont des trucs à ne pas négliger amha.
les centaures pour moi sont les stars de l'équipe et ils sont à recruter tous les 2. n'en recruter qu'un seul reviendrait à mettre tous ses ½ufs dans le même panier surtout si l'on ne compte que sur lui et attirerait trop l'attention de l'adversaire sur lui. il faut répartir les risques et le recrutement des deux centaures est quasiment obligatoire. Sur ce point, en consultant les listes engagées cette année dans la ligue j'ai d'ailleurs pu constater que tous ceux qui jouent NDC sont d'accords avec le principe de ce recrutement des deux centaures dès le départ. sa grande vitesse de déplacement relativement fiable (9 cases quasi assurées à chaque tour) en fait un des joueurs les plus rapides du jeu et aussi un des plus solides. il peut évoluer assez rapidement et peu devenir un receveur costaud malgré sa faible agilité qui pourra pexer assez facilement au TD ou à la sortie (F4) les premières compétences normales à lui mettre sont selon moi blocage et esquive en force. pour la troisième le choix est plus vaste, mais sur un double la compétence "bond"(actuellement "redressement") peut accroitre grandement sa mobilité.
le mino quant à lui est une option de jeu. on peut jouer avec ou sans lui. si on joue avec il faudra, si l'on veut garder la possibilité de disposer dès le départ de trois relances qui sont un minimum pour l'équipe jouer plus de hobgobs que de nains et réduire l'effectif de départ de ces derniers à 2 ou trois pour recruter en parallèle jusqu'à 6 hobgobs. on est alors dans une situation exactement inverse en proportions de ce qui est usuellement joué par le joueur NdC de la Lutèce moyen à ce que j'ai pu constater.
(budget à 1000kpo d'une équipe de Ndc à 11 joueurs avec mino et trois relances: 1 mino+2centaures+2 Ndc+6 hobgobs+3 rel= 1000kpo exactement)
cependant, on notera que le joueur NdC de la lutèce moyen ne joue pas cette année de minotaure dans son équipe de Ndc dans son roster de départ...
pour revenir au mino, au départ il est là essentiellement pour frapper et sortir des joueurs adverses. il est même relativement doué pour cela et peut affronter sans trop de difficultés les plus gros big guys du jeu avec au moins deux dés pour lui la plupart du temps.le mino a une particularité : c'est un BG frénétique. il est donc là pour avancer et ses comp normales uniquement dans le domaine de la force et du combat au càc peuvent en faire une bête féroce réelle. en standard les comp qui lui seront le plus utiles sont à mon avis (avec possibilité d'inverser les deux premières): juggernaut, esquive en force, garde. sur un double le premier choix à lui prendre serait blocage et dans les compétences d'agilité des choses comme redressement, équilibre et sprint car il peut aussi faire un porteur de balle très correct à l'occasion une fois qu'il a pexé un peu, même s'il reste d'abord un spécialiste de la mandale.
de plus, dans une équipe de NdC rapide (donc avec un forte proportion de Hobgobs il assure un troisième gros mec rapide à l'équipe, ce qui n'est pas une mauvaise chose.
voili voilà....
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En fait, ce qui rend le trois quart nordique bon, c'est son block de série.
Ce qui sauve un nain de son 2 d'Ag, c'est son block.
Dans les deux cas, hop, un block à un dé et sur 2+ t'es tranquille. Ca vaut une esquive d'elfe, en plus sauvage. Ton hobgob, il doit claquer son 3+ au block ou en esquive.
Dans ton post, tu mélanges un peu ligue et tournoi.
Focus toi sur le tournoi. T'as le droit à une comp, point barre.
On peut jouer concept, moi j'aime quand les gens sortent des chantiers battus.
Mais faut que ce soit bien pensé en amont.
Si je devais jouer plein de hobgobs, je prendrais évidemment un vicieux, par exemple.
En tout cas c'est pas.l'equipe qui m'a l'air le plus taillé pour le folklore.
Dernière modification par Laerthis (17-10-2018 10:21:39)
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Sans entrer dans le détail.
Une équipe de Blood bowl c'est différents positionnels qui vont jouer ensemble.
Chaque positionnel va avoir un rôle à jouer dans le match :
- Ouvrir le terrain en attaque
- Bloquer le terrain en défense
- Porter le ballon
- Agresser les joueurs à terre
- Blitzer le porteur de balle
- Franchir les lignes adverses pour amener le danger du touchdown
- Rester en position de marquer pour un contre éclair
- Occuper 1 case et faire 8 zones de tacle
...
Faut que tu te dises à quoi vont servir mes joueurs dans le match ?
Le Hobgob est polyvalent OUI mais mauvais en tout.
3 de Force et pas blocage : Tu ne peux pas baser la baston dessus
3 d'agilité : Tu ne peux pas jouer la passe facilement avec ni la reception.
6 de mouvement : Tu ne prendras pas de vitesse la plupart de tes adversaires
7 d'armure : Il sortira très vite du terrain en cas de baston.
C'est effectivement le joueur de secours mais AMHA on ne peut pas baser son jeu dessus.
Enfin quand tu joues une équipe il faut la jouer en fonction de l'adversaire.
Quels sont mes points forts, mes faiblesses et comment amener le jeu sur mes points forts.
Et là tu tentes un peu de partir à l'encontre des forces du jeu nain du chaos.
AMHA essaies de jouer une équipe comme on te le conseille : C'est à dire comme elle doit être jouée pour être efficace selon 99% des joueurs expérimentés.
Quand tu maîtrises cela tu peux passer aux variations.
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Aardvark a écrit:
1) je considère qu'une équipe de NdC ce n'est pas une équipe de nains. donc la présence du maximum de NDC est loin d'être obligatoire en se basant sur le seul prétexte que leur armure est meilleure que celle des autres membres de l'équipe. pour moi un NdC est certes bien protégé mais il est surtout lent et peu agile. Limiter leur effectif de départ à 3 ou 4 me permet d'avoir une bonne LOS et la possibilité d'avoir une cage relativement solide qui avancera de manière assez fiable. pour le reste c'est surtout aux centaures et aux hobgobs de faire le boulot.
le hobgob que vous décriez tant n'est en fait pas si mauvais que cela et très polyvalent. à titre comparatif, il a les mêmes caracs qu'un trois-quarts nordique, la compétence blocage en moins. en le faisant pexer on obtient une base d'équipe avec un potentiel très important et très varié qui peut aller du bloqueur au presque passeur ou tout au moins au bon porteur de balle. de plus , son agilité de 3, meilleure que celle de tous les autres membres de l'équipe en fait un joueur à ne pas négliger, que ce soit pour ses capacités d'esquive en début de ligue )
Tu le fais pexer comment ton hobgob en format WC?
Tu as bien compris que tu ne pexeras pas pendant tous les tournois?
Que tu n'auras aucun gain de PO qui te permettra d'acheter des joueurs RR ou autres?
Sinon, le nain vaut 70 000 et le hobgob 40 000 et que personne y trouve à redire, c'est que cela en dit beaucoup sur leur force respectives sans pexs.
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EDIT :
Ouais, en fait je vais dire comme Bosk en dessous.
C'est un choix respectable...
Dernière modification par SSB (17-10-2018 14:07:39)
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Plus généralement, c'est cool d'avoir envie de tester autre chose que le power roster que tous le monde joue.
D'essayer des trucs plus fun, plus samba.
C'est un choix respectable.
Faut juste assumer que c'est moins bon.
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il faut que vous compreniez quelques choses au niveau de ma manière de raisonner et de jouer.
1) je ne cherche pas la gagne à tout prix contrairement à certains, je privilégie mon plaisir du jeu avant toute chose
2) quand je crée une équipe ou une armée, pour moi c'est pareil, je conçois dans les limites et contraintes fixées par le jeu/tournoi/autre, quelque chose qui répond à un concept qui me plait et qui me permet de dépenser l'intégralité du budget alloué en optimisant au mieux les options qui me sont offertes tout en respectant le concept de base que je me suis fixé. il est clair que souvent, pour ne pas dire toujours, le concept choisi est très loin du powerful concept des always winners qui se présentent en tournoi par exemple.
3) que ce soit en ligue ou en tournoi, le classement que je peux avoir m'est totalement indifférent et si je dois stagner au fin fond je m'en fous. il m'est même arrivé de concevoir des armées dans ce but et dont l'objectif était tout autre.
tout cela pour vous dire que:
1) j'écoute ce que vous avez à me dire pour durcir ma manière de jouer
2) cependant, vu que j'ai l'habitude de jouer mou, pour ne pas dire ultra mou, il n'est pas dans mes habitudes de concevoir des armées ou équipes dures. de plus, je ne suis pas sur de savoir jouer dur et je ne suis pas sûr que je saurais y prendre du plaisir.
l'intérêt du mou pour moi c'est le défi à relever pour jouer correctement et ne pas se faire ridiculiser avec quelque chose qui est quasi certain de se faire rouler dessus. la gagne , à ce niveau , est totalement accessoire et secondaire, elle ne peut pas être un objectif en soi.
cela ne signifie pas que je ne cherche pas à gagner le match ou la partie. je fais tout ce qu'il faut dans ce but. mais je ne me fais pas d'illusions, surtout quand je vois et constate le niveau de jeu dans lequel j'évolue. Or je constate que celui de la Lutèce est du genre très relevé, ce qui est une bonne chose puisque je ne peux que progresser dans un tel milieu.
il est très possible que je termine dernier de la ligue cette année, mais la gagner n'était pas mon objectif premier, je l'avais annoncé dès le départ. mon objectif premier est de m'intégrer à un groupe, de prendre du plaisir à disputer des parties et de rencontrer des personnes agréables que j'ai plaisir à voir, à revoir et à jouer avec elles.
à ce niveau je dois vous dire que cet objectif est déjà atteint pour moi.
il est facile de gagner avec une équipe prévue pour cela, mais il n'y a aucun mérite à le faire.
je sais que je ne joue pas ce type d'armée/équipe et que cela ne rentre pas dans ma manière de concevoir une équipe/armée où il y a toujours un truc qui n'est pas joué par les autres et qui va surprendre et tant pis si c'est "moins bon" comme dit bosk. mais on dira qu'il y a différents degrés de "moins bonitude" ou de "merditude" et que cette différence peut me valoir certains succès, mais jamais la victoire du tournoi.
donc j'assume la "moins bonne qualité théorique" des équipes que je joue.
je l'assume même totalement. mais attendez vous à quelques surprises à terme.
après, il y a des joueurs qui acceptent plus ou moins bien de perdre ou de se retrouver en position difficile devant un joueur aux performances/classement bien moins bonnes que lui et réputé avoir des armées de merde donc théoriquement plus facile à gagner. mais ça c'est une autre affaire...
quant aux valeurs respectives de départ du hobgob et du Ndc en tant que figurines, la valeur est la valeur papier du joueur. alors effectivement l'un vaut plus que l'autre parce que certaines caracs sont meilleurs ou qu'il a plus de compétences au départ et cela se paye. ceci dit, sur le terrain , un hobgob peut tout aussi bien sortir un nain que l'inverse. c'est une question de résultat de dés. les probas sont là pour tempérer la chose , mais il est bien connu que les dés se foutent des probas...
Dernière modification par Aardvark (17-10-2018 12:19:36)
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T'es vraiment un phénomène
Si tu ouvres un sujet, attends toi à des remarques, qui peuvent ne pas aller dans ton sens.
Tu dis toi-même "[attendre] nos idées, remarques, réflexions", il est logique que tu en aies.
Mais n'hésite pas à jouer plus "sérieusement" pour progresser dans un premier temps. Il n'y a pas de honte à cela, c'est même mieux. Dur de juger de ses progrès si on enquille défaite sur défaite, avec le spectre du roster non-compétitif.
Une fois que tu auras assis tes bases, tu pourras tenter du conceptuel.
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Mais c'est respectable et meme souhaitable d'essayer d'apporter une nouvelle vision au jeu.
Néanmoins, maitres Laraigne et Frakas sont déjà allé trés trés loin dans ce genre de concept.
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Aardvark, l'intérêt du mou... ^^
je considère qu'une équipe de NdC ce n'est pas une équipe de nains.
Déjà, c’est mal barré…
C’est comme dire « je considère qu’une équipe de Gobs c’est une équipe sans Trolls », car ils sont lents, savent pas esquiver, portent mal la balle etc.
pour revenir au mino, […] des choses comme redressement, équilibre et sprint car il peut aussi faire un porteur de balle très correct.
J’ai connu un mec de droite une fois, il mettait Réception sur un Coureur Norse…
Tu l’as surpassé…
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enfin dans tous les cas au format WC tes hobgobs de merde ils péxent pas!!
Capice?!!
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Concept intéressant mais j'ai pas pu aller jusqu'au bout:p
Manque de synthèse ... pavé trop gros à lire
Y a que les pavés de sieur Duda que je lis
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Aardvark a écrit:
j'écoute vos remarques .
cependant, j'ai une vision un peu différente de la vôtre sur certains points
j'ai envie de te dire qu'une équipe de nains du chaos est une équipe de nains (c'est pas des "Hobgobs" du chaos mais bien des "Nains du chaos").
J'ai envie de te dire que je ne suis pas d'accord avec ton choix de mettre sprint et équilibre au mino.
j'ai envie de te dire de ne pas baser ton équipe sur un joueur aussi mauvais que le hobgob (et je parle en connaissance de cause).
j'ai envie de te dire que jouer la passe avec des NdC est une mauvaise stratégie et que je te conseille plutôt la course : comme tu l'as dis toi même, le CT a 9 de mouv potentiel par tour mais c'est un piètre receveur.
j'ai envie de te dire que si tu n'aimes pas jouer "dur" (bash?) et que tu préfère jouer "mou" (baballe), le roster NdC n'est probablement pas un bon choix.
j'ai envie de te dire plein de trucs avec lesquels je ne suis pas d'accord avec toi, mais en même temps, sous couvert de nous demander conseil, j'ai l'impression que tu réfutes tout ce que l'on te propose en nous expliquant que tu as une autre vision du jeu.
et puis là je me dis que ca me prendre un temps fou et qu'au final ça ne changera rien, ni ton opinion, ni la mienne.
Du coup je me demande si c'est pertinent de te faire part de mes conseils.
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nicap a écrit:
(...) et puis là je me dis que ca me prendre un temps fou et qu'au final ça ne changera rien, ni ton opinion, ni la mienne.
Du coup je me demande si c'est pertinent de te faire part de mes conseils.
Pas mieux !
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nicap a écrit:
Aardvark a écrit:
j'écoute vos remarques .
cependant, j'ai une vision un peu différente de la vôtre sur certains pointsDu coup je me demande si c'est pertinent de te faire part de mes conseils.
le mino, 15 hobgoblins 4 vicieux et 1 dext, je crois qu'il faut aller au bout du concept et tester.
Et puis ensuite, petit à petit, sans rien brusquer, quand tu le sens bien, tu remplaces un hobgblin par un nain ou un centaure, et tu vois ce que ca donne au fur et à mesure. De toute façon, le tournoi est dans 11 mois et demi, tu as le temps de fignoler ton équipe, non ?
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L’avantage du Mino porteur de balle, c’est que tour 8 on a une chance sur deux de ne pas marquer le TD.
Et pour tout le reste y a MasterCard.
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Scarabee a écrit:
L’avantage du Mino porteur de balle, c’est que tour 8 on a une chance sur deux de ne pas marquer le TD.
Et pour tout le reste y a MasterCard.
Tu le fais blitzer...
Non pas que je conseille de faire du mino un porteur de balle... hein qu on soit bien accord.. c est juste pour reprendre Scarabée
Dernière modification par Skarlan (17-10-2018 18:47:29)
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Il parait que l'objectif secret de Duda est de gagner un match en scorant à l'Homme-Arbre.
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Aardvark a écrit:
il faut que vous compreniez quelques choses au niveau de ma manière de raisonner et de jouer.
1) je ne cherche pas la gagne à tout prix contrairement à certains, je privilégie mon plaisir du jeu avant toute chose
2) quand je crée une équipe ou une armée, pour moi c'est pareil, je conçois dans les limites et contraintes fixées par le jeu/tournoi/autre, quelque chose qui répond à un concept qui me plait et qui me permet de dépenser l'intégralité du budget alloué en optimisant au mieux les options qui me sont offertes tout en respectant le concept de base que je me suis fixé. il est clair que souvent, pour ne pas dire toujours, le concept choisi est très loin du powerful concept des always winners qui se présentent en tournoi par exemple.
3) que ce soit en ligue ou en tournoi, le classement que je peux avoir m'est totalement indifférent et si je dois stagner au fin fond je m'en fous. il m'est même arrivé de concevoir des armées dans ce but et dont l'objectif était tout autre.
tout cela pour vous dire que:
1) j'écoute ce que vous avez à me dire pour durcir ma manière de jouer
2) cependant, vu que j'ai l'habitude de jouer mou, pour ne pas dire ultra mou, il n'est pas dans mes habitudes de concevoir des armées ou équipes dures. de plus, je ne suis pas sur de savoir jouer dur et je ne suis pas sûr que je saurais y prendre du plaisir.
l'intérêt du mou pour moi c'est le défi à relever pour jouer correctement et ne pas se faire ridiculiser avec quelque chose qui est quasi certain de se faire rouler dessus. la gagne , à ce niveau , est totalement accessoire et secondaire, elle ne peut pas être un objectif en soi.
cela ne signifie pas que je ne cherche pas à gagner le match ou la partie. je fais tout ce qu'il faut dans ce but. mais je ne me fais pas d'illusions, surtout quand je vois et constate le niveau de jeu dans lequel j'évolue. Or je constate que celui de la Lutèce est du genre très relevé, ce qui est une bonne chose puisque je ne peux que progresser dans un tel milieu.
il est très possible que je termine dernier de la ligue cette année, mais la gagner n'était pas mon objectif premier, je l'avais annoncé dès le départ. mon objectif premier est de m'intégrer à un groupe, de prendre du plaisir à disputer des parties et de rencontrer des personnes agréables que j'ai plaisir à voir, à revoir et à jouer avec elles.
à ce niveau je dois vous dire que cet objectif est déjà atteint pour moi.
il est facile de gagner avec une équipe prévue pour cela, mais il n'y a aucun mérite à le faire.
je sais que je ne joue pas ce type d'armée/équipe et que cela ne rentre pas dans ma manière de concevoir une équipe/armée où il y a toujours un truc qui n'est pas joué par les autres et qui va surprendre et tant pis si c'est "moins bon" comme dit bosk. mais on dira qu'il y a différents degrés de "moins bonitude" ou de "merditude" et que cette différence peut me valoir certains succès, mais jamais la victoire du tournoi.
donc j'assume la "moins bonne qualité théorique" des équipes que je joue.
je l'assume même totalement. mais attendez vous à quelques surprises à terme.
après, il y a des joueurs qui acceptent plus ou moins bien de perdre ou de se retrouver en position difficile devant un joueur aux performances/classement bien moins bonnes que lui et réputé avoir des armées de merde donc théoriquement plus facile à gagner. mais ça c'est une autre affaire...
quant aux valeurs respectives de départ du hobgob et du Ndc en tant que figurines, la valeur est la valeur papier du joueur. alors effectivement l'un vaut plus que l'autre parce que certaines caracs sont meilleurs ou qu'il a plus de compétences au départ et cela se paye. ceci dit, sur le terrain , un hobgob peut tout aussi bien sortir un nain que l'inverse. c'est une question de résultat de dés. les probas sont là pour tempérer la chose , mais il est bien connu que les dés se foutent des probas...
écoute mec je vais te la faire simple:
si tu veux jouer mou et que tu ne sais pas jouer, tu fais comme moi, ne demande pas de conseil.
Tu le fais et t'assume
mais je t'en pris arrète d'en écrire des tonnes.... En écrire des tonnes c'est pour ceux qui joue dur, très dur, voir ultra dur
Respecte moi me...!!!!
Je passe pour quoi après
Dernière modification par laraigne (17-10-2018 19:20:18)
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