Pour cette semaine une question très pratico pratique
Avec armure 7 il me semble bon de partir à 12 voir même à 13.
Avec Blocage de série je me dis qu'on peut partir sur 2 relances uniquement.
Le yeti ? Indispensable avec ses griffes pour avoir au plus vite un griffe/chataigne ?
Alors votre avis ?
Dernière modification par lepropre (27-02-2020 11:46:18)
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"Blocage de passe" ?
Tu voulais dire blocage de série, non ?
Perso, je pense que les 2 ulfs sont indispensables dans la compo de départ
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Je voulais dire blocage de base. je sais pas trop comment ça a fini en passe.
Pour les Ulf on parle bien des Loups Garou nordiques en langage Lutécien ?
Si tu prends les deux :
220 000 tout de même.
- Tu pars de facto avec l'apothicaire en prime non ?
- Tu passes à 3 relances car tu vas les utiliser au max ?
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Tu regardes la compo de OON, et tu dis merci à l'expert
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C'est vrai que je trouvais chiant de regarder sur le site mais comme j'ai les fichiers de départ je peux regarder.
Je vais chercher
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Et le voici :
RR x 3
Coureur x1
Loup-garou x1
Yéti
9 TQ
12 joueurs - 3 relances - pas d'apo.
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3 relances me semblent beaucoup avec les norses pour commencer.
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Oui, mais acheter un Ulf coute 110K.
Acheter une relance en cours de ligue c'est 120K.
Faut optimiser
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voici mon avis pour ce qu'il vaut
1) les trois relances sont indispensables dès le départ
2) si l'on veut jouer la passe le lanceur est bien d'autant plus qu'il a la compétence passe de base conjointement avec blocage pour un prix relativement bas.
3) les ulf sont bien avec leur force 4 mais ils sont relativement fragiles car ce sont les seuls joueurs humains des nordiques à ne pas avoir la compétence blocage en base. Même si leur armure est un peu plus costaude c'est un peu léger. Si le yéti est recruté il est préférable d'avoir les deux si l'on veut une LOS assez solide une fois qu'ils auront pu avoir une première compétence de type blocage.Attention à leur Frénésie.
4) les berserkers sont utiles mais attention à la frénésie. ils ne sont ni plus armurés que les autres joueurs ni plus forts. par contre ils se relèvent plus facilement, comme des furies.
5) les trois-quarts avec blocage de base sont très bien. ne pas s'en priver.
6) le yéti. il est bien mais cher. s'il est recruté il faudra faire l'impasse sur un certain nombre de choses et notamment des positionnels intéressants ou des relances.
la complémentarité de la frénésie de sa force de 5 et de griffes en fait un tueur redoutable, même s'il a animal sauvage. il peut très vite monter de niveau rien qu'en sortant des joueurs. Attention au fait qu'il est solitaire si on veut lui faire utiliser des relances. le yeti est plus lent que les autres joueurs: 5 cases au lieu de 6 pour la majorité des autres joueurs de l'équipe.
7) 12 joueurs est un minimum à avoir quand on a une armure fragile et pas d'apothicaire. Ce n'est pas un gros problème en début de ligue car l'apo pourra être acheté avec les gains de match après une ou deux journées de ligue.
8) les coureurs, dont la fig GW les fait ressembler à des receveurs, n'ont pas la compétence réception de base. Ils ont intrépidité à la place et sont donc faits pour attaquer des joueurs plus forts qu'eux. mais ce genre de situation est relativement rare en jeu réel. leur seul intérêt réel est leur mouvement supérieur d'une case à celui des autres joueurs de l'équipe.
je pense que l'équipe proposée manque un peu de punch et qu'il pourrait être intéressant de transformer un ou deux trois-quarts en autre chose de plus cher et plus performant.
cependant, j'admets très volontiers qu'il est difficile d'obtenir une compo satisfaisante en voulant 3 relances dès le départ.
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Aardvark a écrit:
voici mon avis pour ce qu'il vaut
8) les coureurs, dont la fig GW les fait ressembler à des receveurs, n'ont pas la compétence réception de base. Ils ont intrépidité à la place et sont donc faits pour attaquer des joueurs plus forts qu'eux. mais ce genre de situation est relativement rare en jeu réel. leur seul intérêt réel est leur mouvement supérieur d'une case à celui des autres joueurs de l'équipe.
je pense que l'équipe proposée manque un peu de punch et qu'il pourrait être intéressant de transformer un ou deux trois-quarts en autre chose de plus cher et plus performant.
cependant, j'admets très volontiers qu'il est difficile d'obtenir une compo satisfaisante en voulant 3 relances dès le départ.
Toi ça se voit que 1. T'as pas joué contre les rosters bretoniens dégueu avec leurs gardeux et les intrépidité qui se rient des big guys
2. Les nordiques qui jouent la passe c'est un peu comme si tu jouais les orques en faisant des passes
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Note pour les interventions suivantes :
Si je joue Nordique ce sera certainement dans une optique classique que certains, je n'en doute pas, qualifieraient certainement de traditionnelle.
Je ne suis pas un avant gardiste du Blood bowl.
Réception, Passe ?
M'en fou !!!!
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agression?
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L equipe de oon manque cruellement de berserkers.
Tu part avec un seul loup, un coureur, un yéti, deux berserk, 6 ou 7 TQ un apo et après tu équilibre relancés/TQ selon ton style
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Skarlan a écrit:
agression?
L'agression rentre totalement dans ma définition de traditionnel.
D'autant que je me trouve quelque peu timoré sur le sujet.
Ce sera l'occasion de faire entrer le vice !
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si tu veux jouer nordique agression jette un coup d'½il sur la compo d'équipe de Scarabée
comme il joue agression à fond cette compo peut t'inspirer.
pour résumer Scarabée joue
1 yeti
1 coureur
1 berserker
10 3/4
3 relances
à noter que deux des 3/4 ont évolué en vicieux
et à ce jour il n'a toujours pas d'apothicaire
Dernière modification par Aardvark (27-02-2020 15:35:35)
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L'équipe de sarabée me semble avoir un problème sur le long terme.
L'absence de postes clefs lui bloque AMHA l'accès à certaines compétences indispensables pour continuer à rivaliser.
Sortie de son Yeti je ne vois pas ce qui peut faire peur chez lui à un lourd.
Scarabée me semble avoir bénéficié d'un bon tirage plus que d'une bonne équipe cette année.
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la présence de ses deux 3/4 vicieux et le fait qu'il joue une agropar tour peut faire très peur à tout le monde surtout qu'il n'hésite pas à mettre le paquet de soutiens pour assurer la réussite de l'agro.
en fait c'est plus sa façon de jouer qui est dangereuse plus que son équipe en elle-même.
la faible valeur de l'équipe est principalement due au fait que les sorties par agression, au moins deux par match, ne rentrent pas dans le décompte des xp et donc de l'évolution des joueurs.
tout au moins c'est ce que je pense...
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Entre 1 relance à 120k et 1 loup garou à 110k, ça ne fait pas un pli pour moi, je prendrais le loup. ça laisse 2 RR. A la BN j'ai fait la plupart d'une saison à 2RR, et tous les tournois nordiques je les ai fait à 2RR. C'est suffisant, quand les 2 loups ont bloc. Avec le JPV sur 1dé 3, ça va vite.
@Aardvark, Le coureur ce n'est pas juste un gars avec +1mouv, c'est aussi l'accès à des coméptences d'agité sur une simple (esquive, glissage contôlée). ça change tout
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Point intéressant soulevé par Pixmen.
L'accès aux compétences.
Pour tenir la route à long terme sur le jeu phyisique il faudra :
- Berseker et loup Garou pour l'accès aux compétences de force.
Pour garder une capacité à la mobilité :
- Le coureur offre les agilités.
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Recommandations de SIMON ACP :
Clair que 2RR pour les norses, c'est suffisant.
Moi j'aime pas les bersekers, donc j'en prends pas. Après un seul coureur à la limite, même si en début de ligue ce n'est pas obligatoire je trouve (on peut le faire pexer facilement par la suite en marquant 2TD avec).
Je partirais plutôt comme ça du coup:
- 1 yéti
- 2 Ulfs
- 9 linemans
- 1 apo
- 2RR
- 20 000 en caisse pour acheter le 13ème joueur => coureur
Recommandations de TYRA :
1 yéti
2 Loup
1 coureur
7 3/4
1 apo
2 relances
970 de TV
puis on achète trois 3/4.
Dernière modification par pixmen (27-02-2020 17:44:17)
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lepropre a écrit:
L'accès aux compétences.
Pour tenir la route à long terme sur le jeu phyisique il faudra :
- Berseker et loup Garou pour l'accès aux compétences de force.
Oui, mais tu verras que tu vas avoir des pertes et que les joueurs coutent très chers.
Tu risqsues vite à devoir faire des choix à jouer à 11 avec plein de positionnels, ou 12/13/14 avec plus de banc et moins de positionnels.
Selon Simon ACP :
Je te conseille vraiment pas de ne jouer qu'à 11 avec des norses. Imaginons 1 sorties et 1 seul KO qui revient sur 3 sur une première mi-temps, et tu commences la seconde avec 8 joueurs seulement => injouable.
13 joueurs me semblent mieux (remplacer 2 positionnels par 4 linemans). Après, c'est toi qui voit!
Le yéti, si tu veux le prendre, c'est de suite pour qu'il ait une chance de pexer. Plus tard il ne te servira à rien.
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Aardvark a écrit:
si tu veux jouer nordique agression jette un coup d'½il sur la compo d'équipe de Scarabée
Heu... Non !
Moi je joue nordique pas prise de tête.
Ce qui n'est pas pareil. L'un des objectifs étant de ne pas me faire des n½uds au cerveau entre les matchs en mode "arg j'aurais mieux fait de...".
Mais plutôt "On s'en fout, on va cramponner !"
Sinon perso la comp que je regarderai pour un jeu "classique", c'est plutôt celle d'Eddie et de ses Blood Norse.
OON, ça pue déjà la réflexion et la siouxerie.
Lepropre a écrit:
L'équipe de sarabée me semble avoir un problème sur le long terme.
L'absence de postes clefs lui bloque AMHA l'accès à certaines compétences indispensables pour continuer à rivaliser.
Ca c'est parfaitement vrai.
En plus de ça, je rajoute un truc tout con, mais alors tout con.
Quand on a peu de positionnels, on se retrouve a devoir "élire" des 3/4 en JPV par défaut alors qu'il n'ont même pas une passe à leur actif...
Et ça, ça fait chier.
Lepropre a écrit:
Sortie de son Yeti je ne vois pas ce qui peut faire peur chez lui à un lourd.
Mon sens de l'humour raffiné, généralement ils n'aiment pas.
Lepropre a écrit:
Scarabée me semble avoir bénéficié d'un bon tirage plus que d'une bonne équipe cette année.
C'est pas beau d'être jaloux quand c'est pas le sujet
(Mais sinon c'est clairement vrai, d'ailleurs ça me fout en l'air ma fin de saison)
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Perso j'aime la version de Tyra, par contre je me lancerais dans l'achat des berserker après.
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Maintenant, faut bien voir que nordique c'est assez chaud à coacher.
Une équipe porté naturellement sur la bash et qui n'a qu'AV7, c'est très chaud.
Contre les lourds, faut pas jouer à la bash. Tu perds.
Ta seule force contre eux c'est le Yeti.
Dernière modification par bosk (27-02-2020 20:19:14)
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Aardvark a écrit:
voici mon avis pour ce qu'il vaut
1) les trois relances sont indispensables dès le départ
2) si l'on veut jouer la passe le lanceur est bien d'autant plus qu'il a la compétence passe de base conjointement avec blocage pour un prix relativement bas.
3) les ulf sont bien avec leur force 4 mais ils sont relativement fragiles car ce sont les seuls joueurs humains des nordiques à ne pas avoir la compétence blocage en base. Même si leur armure est un peu plus costaude c'est un peu léger. Si le yéti est recruté il est préférable d'avoir les deux si l'on veut une LOS assez solide une fois qu'ils auront pu avoir une première compétence de type blocage.Attention à leur Frénésie.
4) les berserkers sont utiles mais attention à la frénésie. ils ne sont ni plus armurés que les autres joueurs ni plus forts. par contre ils se relèvent plus facilement, comme des furies.
5) les trois-quarts avec blocage de base sont très bien. ne pas s'en priver.
6) le yéti. il est bien mais cher. s'il est recruté il faudra faire l'impasse sur un certain nombre de choses et notamment des positionnels intéressants ou des relances.
la complémentarité de la frénésie de sa force de 5 et de griffes en fait un tueur redoutable, même s'il a animal sauvage. il peut très vite monter de niveau rien qu'en sortant des joueurs. Attention au fait qu'il est solitaire si on veut lui faire utiliser des relances. le yeti est plus lent que les autres joueurs: 5 cases au lieu de 6 pour la majorité des autres joueurs de l'équipe.
7) 12 joueurs est un minimum à avoir quand on a une armure fragile et pas d'apothicaire. Ce n'est pas un gros problème en début de ligue car l'apo pourra être acheté avec les gains de match après une ou deux journées de ligue.
8) les coureurs, dont la fig GW les fait ressembler à des receveurs, n'ont pas la compétence réception de base. Ils ont intrépidité à la place et sont donc faits pour attaquer des joueurs plus forts qu'eux. mais ce genre de situation est relativement rare en jeu réel. leur seul intérêt réel est leur mouvement supérieur d'une case à celui des autres joueurs de l'équipe.
je pense que l'équipe proposée manque un peu de punch et qu'il pourrait être intéressant de transformer un ou deux trois-quarts en autre chose de plus cher et plus performant.
cependant, j'admets très volontiers qu'il est difficile d'obtenir une compo satisfaisante en voulant 3 relances dès le départ.
C'est toujours sympa une boussole qui indique le sud
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