Vue qu'il y'a des gamers ici.
J'ai en ce moment un sentiment de nostalgie qui monte en moi pour ce vieux jeu qu'est Dune.
y'aurait il du monde tenté a l'idée de ressortir ce vieu jeu et se faire une partie ?
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Ah ben oui, un peu que ça m'intéresse !
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J'ai le jeu et je peux donc l'amener.
On pourrait faire ça un mardi soir de la soirée jeux, et laisser le plateau en place si on arrive pas à finir une partie en une soirée.
Nous voici déjà deux.
Je pense qu'en faisant un peu de promo je pourrais convaincre le Zakhan noir.
Si on trouve d'autres personnes ça serait top.
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Tu verras Dune c'est pas compliqué.
Faut juste prévoir de mémoire 3 bonnes heures la partie.
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Les règles sont ici.
http://jeuxstrategie.free.fr/Dune_complet.php
J'y ai joué il y a longtemps, pas trop de dispo en ce moment, mais je suis le thread
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Ca passe quand même mieux niveau règle en se le faisant expliquer.
Et on jouera sans les options d'enchère pour le placement de départ et d'Arène de duel car ça complique le jeu.
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Ah oui oui, pas d'enchères ni de duels, et vaut mieux être 5 ou 6 (quitte à virer les Bene Gesserit).
Et sans l'extension aussi, parce que bon, cône de silence, voilà quoi...
T'as quelle version du jeu ?
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1993.
Celle qui inclue toutes les extensions (enfin de mémoire)
A titre personnel je pense qu'une partie peut être bien fun avec les conditions suivantes :
- Pas d'enchère de placement au début.
- Pas d'Arène de duel
On garde comme règles optionnelles :
- Atout supplémentaire de personnage. : Si c'est bien celle qui donne des pouvoirs spécifiques à chaque maison. Sinon faut voir
- Si un joueur Fremen la règle qui fait qu'il connait le déplacement de la tempête (De mémoire c'est une règle optionnelle)
- Pouvoir de Karama spécial (De mémoire une fois de plus ça intervient pas si souvent de toute façon.)
On utiliserait pas non plus les règles avancées.
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ça me dirait bien d'essayer. j'adore l'univers.
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lepropre a écrit:
On garde comme règles optionnelles :
- Atout supplémentaire de personnage. : Si c'est bien celle qui donne des pouvoirs spécifiques à chaque maison. Sinon faut voir
Je vois pas ce que c'est. Si c'est la règle du perso unique à valeur 10 bourrin, mais quand il meurt, t'as perdu, je suis pas fan.
En tout cas, c'est cool si ça intéresse du monde !
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Je vois pas ce que c'est. Si c'est la règle du perso unique à valeur 10 bourrin, mais quand il meurt, t'as perdu, je suis pas fan.
Si c'est ça je suis pas fan non plus.
Bon alors :
- Budmilka
- Le Marquis
- Le propre
- (Bosk)
- Pedro
- TheMickys
Ca fait déjà 4.5 joueurs.
Une bonne base.
Le Marquis, Pedro, si vous souhaitez découvrir le jeu on peut se faire une partie test vendredi ou samedi soir.
Chez moi (paris XIV) par contre car je suis seul à la maison avec la dernière et elle est pas en age de s'auto gérée.
Toute autre personne bienvenue.
Dernière modification par lepropre (20-10-2014 17:12:59)
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C'est ça:
Empereur:
I. Vos cinq pions étoilés (Sardaukar) ont une valeur de combat double de celle des pions ordinaires, aussi bien pour la résolution des batailles que pour les pertes. Cependant, contre les Fremen, ils ont la même valeur que des pions ordinaires. Ils ne comptent que pour un seul pion chacun pour l'enrôlement. On ne peut en enrôler qu'un par tour
Guilde:
1. Vous n'êtes pas obligé d'effectuer vos mouvements lorsque c'est à votre tour mais vous pouvez le faire quand vous le désirez et dans l'ordre qui vous convient. Les autres joueurs continuent pour leur part à être soumis à l'ordre normal Rien ne vous oblige à dévoiler à quel moment vous avez l'intention de bouger jusqu'à ce que vous le fassiez effectivement.
Bene Gesserit
1. Vous pouvez coexister pacifiquement (cf règle optionnelle XV Atouts supplémentaires de personnage ).
Fremen
1. Vous tirez le marqueur de déplacement de la tempête pour le tour suivant et vous avez le droit de le regarder (si la règle optionnelle XVII. Climat est en vigueur).
2. Au cours de l'explosion de l'Epice, vous pouvez placer tous les vers des sables apparaissant après le premier dans le territoire de votre choix. Ils ne peuvent dévorer de troupes que dans un territoire de désert.
3. Si vos pions sont pris dans une tempête, vous n'en perdez que la moitié (arrondie par excès). Vous pouvez également. faire pénétrer vos troupes dans un secteur affecté par la tempête au prix de la moitié de leurs effectifs.
4. Vos trois pions étoilés (Fedaykin) ont une valeur de combat double de celle des pions ordinaires, aussi bien pour la résolution des batailles que pour les pertes. Ils ne comptent que pour un seul pion chacun pour l'enrôlement. On ne peut en enrô1er qu'un par tour.
Harkonnen
1. A chaque fois que vous gagnez une bataille, vous pouvez faire prisonnier l'un des chefs tirés au sort de votre adversaire malheureux (y compris le chef utilisé dans cette bataille s'il est encore en vie, mais à l'exclusion des chefs engagés dans d'autres batailles pendant le tour). Dans ce cas, soit vous l'envoyez aux Cuves et recevez deux unités d'Epice, soit vous l'utilisez pour votre propre compte dans une bataille, après quoi vous devez le rendre à son propriétaire. Si un chef prisonnier est tué, le joueur auquel il appartient de droit pourra le faire ressusciter dans les Cuves (conformément aux règles de résurrection). Un chef prisonnier est automatiquement un traître à la solde de son maître légitime (à moins qu'il ne soit à la solde des Harkonnen, qui peuvent alors Je faire trahir à leur profit).
Atréides
1. Dès que vous avez perdu au moins 7 pions au cours de vos batailles successives (ou même en une seule bataille), vous avez le droit de vous servir du marqueur de Kwisatz Haderach. Ce marqueur ne peut pas être utilisé seul dans une bataille, mais il ajoute à chaque tour sa valeur de +2 au potentiel de combat du chef/héros(ïne) de pacotille qui le porte. Si celui-ci est tué, le Kwisatz Haderach n'a aucune incidence sur la bataille. Le Kwisatz Haderach ne peut être anéanti que par une explosion nucléaire Laser/Bouclier. Un chef accompagné par le Kwisatz Haderach ne peut pas trahir. S'il est tué, il ne peut revenir en jeu que par le même processus de résurrection que les chefs. S'il ne l'est pas, il est ignoré en ce qui concerne les conditio
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si vous jouez à 5 joueurs en 3h, vous me faites peur les gars. Ma dernière partie, (dans les années 90) a duré, euh... entre 5 et 6 heures je crois
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3H mini c'est des souvenirs ou ont été plutôt 3 ou 4. (En même temps j'étais étudiant, pas préoccupé par l'idée de passer 3H ou 6H sur un jeu du coup... Je me trompe peut être complètement.)
6H ça fait 2 soirées. Jouable quoi.
La règle évoquée par Bosk me semble à garder --> Ca type énormément les factions.
Le Zakhan tu en es ?
Dernière modification par lepropre (15-10-2014 14:28:23)
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OK je vois. Oui il faut jouer ces règles spéciales.
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pas dispo ce week end. Et j'ai moins d'énergie maintenant pour les jeux de cette durée . Une prochaine fois peut-être
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le Zakhan noir a écrit:
si vous jouez à 5 joueurs en 3h, vous me faites peur les gars. Ma dernière partie, (dans les années 90) a duré, euh... entre 5 et 6 heures je crois
Moi 1h30, victoire du harkonnen 2ème tour
Cela dépend vachement si on joue les 15 tours ou pas.
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Le Harkonnen c'est typiquement celui qui a intérêt à tenter la gagner rapidement.
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En déplacement mardi et mercredi
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Bon donc je propose de faire une partie d'initiation ce mardi à la salle.
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Le gars il dit oui mardi !
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Or donc ? Marquis peut pas mardi, donc une autre date ?
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Je veux bien en être aussi si ya dla place
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