Nouvelle version --> Ancienne version --> Différence
Agression indicible --> Faute flagrante --> Aucune
Blocage déloyal --> Blocage viril --> Aucune
Lame Cachée --> = "Stilet" : Bon Karma / 100k --> Coûtait plus cher, mais cela durait jusqu'à la fin de la partie.
Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de la phase de
jeu, ce joueur a les compétences Poignard et Joueur
Déloyal.
Espionnage préventif --> Vol de livre de stratégie --> Perte de puissance. Fin du tour VS phase de jeu avant.
Oh, une Diversion ! --> Distraction --> Aucune
Chaussures Graissées --> Chaussures graissées --> Perte de puissance. Paquet passe de 5+ a 4+ avec la nouvelle carte
Entrée en Douce --> Remplacement illégal --> Différence un peu plus de placement possible.
Choisissez un joueur de votre box des réserves et jetez un D6. Sur 4 ou moins, placez-le dans votre Zone d'En-but. Sur 5-6, vous pouvez soit le placer dans votre Zone d'Enbut, soit dans une case inoccupée (pourvue d'une trappe secrète) de l'une ou l'autre moitié du terrain. Le joueur peut agir à ce tour, mais peut faire uniquement une Action de Mouvement. Cela peut porter le nombre de vos joueurs sur le terrain à 12 jusqu'à la fin de cette phase de jeu.
Piège à Coureur --> Piège à fosse --> Aucune
Boisson Énergétique -->Potion de sorcière --> Aucune
Rune d'Envol Contraint --> Piège à trampoline --> Aucune
Ectoplasme Démoniaque --> ??? -->
À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour un coup d’envoi, mais avant de placer le ballon. Choisissez 1 joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin de cette phase de jeu, ce joueur a un modificateur de +1 à toutes ses tentatives d’esquive.
Murmures Impies --> "Rune de peur" : Bon Karma / 100k -->Coutait plus cher, mais cela impactait tous les joueurs de l'équipe pour un seul tour (de l'adversaire).
À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour un coup d’envoi, mais avant de placer le ballon, au début d’une mi-temps.
Choisissez 1 joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin de cette mi-temps, ce joueur gagne les compétences Répulsion et Présence Perturbante.
Mains des Dieux --> ???
Le joueur qui a provoqué le turnover est transformé en Chaos Spawn (3, 5, 1, 7, Solitaire, Châtaigne, Sans les mains, Gros Débile, régénération) jusqu’à la fin du match. Placez le Chaos Spawn sur la même case qu’occupait le joueur au moment du turnover. Placez le Chaos Spawn debout même si le joueur était à terre au moment du turnover. Le cas échéant, le ballon rebondit normalement.
Dernière modification par lepropre (29-06-2018 15:35:42)
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lepropre a écrit:
Lame Cachée -->
Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de la phase de
jeu, ce joueur a les compétences Poignard et Joueur
Déloyal.
= "Stilet" : Bon Karma / 100k
Coutait plus cher, mais cela durait jusqu'à la fin de la partie.
lepropre a écrit:
Ectoplasme Démoniaque --> ??? -->
À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour un coup d’envoi, mais avant de placer le ballon. Choisissez 1 joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin de cette phase de jeu, ce joueur a un modificateur de +1 à toutes ses tentatives d’esquive.
Pas trouvé d'équivalent en LRB6.
lepropre a écrit:
Murmures Impies --> ???
À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour un coup d’envoi, mais avant de placer le ballon, au début d’une mi-temps.
Choisissez 1 joueur de votre équipe. Jusqu’à la fin de cette mi-temps, ce joueur gagne les compétences Répulsion et Présence Perturbante.
= "Rune de peur" : Bon Karma / 100k
Coutait plus cher, mais cela impactait tous les joueurs de l'équipe pour un seul tour (de l'adversaire).
lepropre a écrit:
Mains des Dieux --> ???
Le joueur qui a provoqué le turnover est transformé en Chaos Spawn (3, 5, 1, 7, Solitaire, Châtaigne, Sans les mains, Gros Débile, régénération) jusqu’à la fin du match. Placez le Chaos Spawn sur la même case qu’occupait le joueur au moment du turnover. Placez le Chaos Spawn debout même si le joueur était à terre au moment du turnover. Le cas échéant, le ballon rebondit normalement.
Pas trouvé d'équivalent en LRB6.
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Merci petit insecte.
j'update mon post
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