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Le Blood Bowl à la sauvage !!!

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#1 29-06-2018 16:57:26

lepropre
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Comparatif jeu de cartes : BIENFAITS DE L’ENTRAÎNEMENT 100K

W en cours

Nouvelle carte --> Ancienne --> Différences
Texte ancien carte si différences

Défense Acharnée-->  Défense obstinée 50K) --> L'ancienne carte précise bien qu'ils ont des zones de tacle mais n'apportent pas de soutien.
À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Jusqu'au début de votre tour, tous vos joueurs qui sont à terre (et pas ceux qui sont Sonnés) ont des zones de tacle comme s'ils étaient debout. Ils comptent comme étant à Terre à tous autres égards.

Poudre aux yeux--> De la poudre aux yeux 50K--> Identique

Exercices d'Endurance--> Tous ensemble50K --> Aucune différente

Esprit d'Équipe -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Choisissez un de vos joueurs et effectuez une Action avec lui. Chaque fois que vous faites un jet de dé pour ce joueur à ce tour, vous pouvez choisir le résultat au lieu de jeter le dé – les jets d'Armure et de Blessure sont effectués normalement. Toutefois, vous subissez un turnover juste après que ce joueur a terminé son Action. NdR : Quid du jet d’Élimination ? La question a été posé à GW.

Discours Motivant -->
À jouer après la fin d'une phase de jeu. Vous regagnez immédiatement une relance d'équipe. Jetez ensuite un D3. Si le résultat est supérieur au nombre de relances d'équipe qu'il vous reste, vous en gagnez une autre.

Entraînement h24 -->
Jouez cette carte au lieu d'utiliser une relance d'équipe. Vous pouvez relancer le jet, comme si vous aviez utilisé une relance d'équipe. Une fois l'Action résolue, jetez un D6. Sur 1-4, cette carte est défaussée. Sur 5-6, vous pouvez la garder et l'utiliser à nouveau.

Tournée de Promotion --> ??? -->
Jetez 3D6 au lieu de 2D6 pour déterminer combien de fans se sont déplacés pour soutenir votre équipe. Et lorsque vous déterminez vos gains à la fin du match, ajoutez un D3 supplémentaire à votre jet.

Volte-face -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Choisissez un de vos joueurs qui ne porte pas le ballon. Il peut immédiatement échanger sa place avec un coéquipier adjacent qui ne porte pas non plus le ballon – vous n'avez pas à effectuer de jets d'Esquive pour ces joueurs.

Enchaînement -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Si un joueur qui n'a pas encore effectué d'Action reçoit une transmission avec succès, il peut immédiatement effectuer une autre Action de transmission – c'est son Action pour ce tour. Cela peut se produire plusieurs fois.

Sauvetage -->
À jouer lorsque vous subissez un turnover. Un joueur de votre équipe qui n'a pas encore agi à ce tour peut effectuer une Action avant que votre tour se termine.S'il fait quelque chose qui provoquerait un turnover, son Action se termine immédiatement.

Blitz Tous Azimuts -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Votre équipe peut effectuer deux Actions de Blitz à ce tour.

Passe Latérale -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Vous pouvez effectuer deux Actions de Passe à ce tour, à condition que la case cible d'au moins une d'entre elles soit plus proche de votre Zone d'En-but que le joueur qui lance.

Mesures de Rétorsion -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Vous ne pouvez effectuer aucune Action de Blitz ni de Passe ce tour. Cependant, chacun de vos joueurs a la compétence Châtaigne jusqu'à la fin du tour.

Remplacement in Extremis -->
À Jouer au début d'une phase de jeu où vous engagez, avant le coup d'envoi. Vous pouvez échanger un de vos joueurs sur le terrain contre un joueur dans le box des Réserves de votre Fosse.

Maladresse Feinte -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Jusqu'à la fin de ce tour, si n'importe lequel de vos joueurs rate une réception, un ramassage ou une passe, son Action se termine immédiatement mais vous ne subissez pas un turnover. Un joueur qui rate une réception ne peut plus faire aucune Action à ce tour.

Hymne Injurieux -->
À jouer au début du match juste avant le premier coup d'envoi. Jetez un D6 avant chaque coup d'envoi de ce match, et ajoutez votre FAME. Sur un total de 6 ou plus, votre adversaire perd une relance d'équipe.

Dernière modification par lepropre (29-06-2018 18:10:28)


Je n'ai jamais vraiment perdu un match dans ma carrière, j'ai juste manqué de temps certaines fois.

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#2 29-06-2018 21:54:08

Scarabee
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Re: Comparatif jeu de cartes : BIENFAITS DE L’ENTRAÎNEMENT 100K

lepropre a écrit:

Esprit d'Équipe -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Choisissez un de vos joueurs et effectuez une Action avec lui. Chaque fois que vous faites un jet de dé pour ce joueur à ce tour, vous pouvez choisir le résultat au lieu de jeter le dé – les jets d'Armure et de Blessure sont effectués normalement. Toutefois, vous subissez un turnover juste après que ce joueur a terminé son Action. NdR : Quid du jet d’Élimination ? La question a été posé à GW.

Pas trouvé d'équivalent en LRB6.

lepropre a écrit:

Discours Motivant -->
À jouer après la fin d'une phase de jeu. Vous regagnez immédiatement une relance d'équipe. Jetez ensuite un D3. Si le résultat est supérieur au nombre de relances d'équipe qu'il vous reste, vous en gagnez une autre.

= Sur entrainement (Bon karma / 100k). Une relance à chaque mi-temps à coup sur, au lieu d'une relance sur et une seconde avec de la chance sur la mi-temps en cours.

lepropre a écrit:

Entraînement h24 -->
Jouez cette carte au lieu d'utiliser une relance d'équipe. Vous pouvez relancer le jet, comme si vous aviez utilisé une relance d'équipe. Une fois l'Action résolue, jetez un D6. Sur 1-4, cette carte est défaussée. Sur 5-6, vous pouvez la garder et l'utiliser à nouveau.

Pas trouvé d'équivalent en LRB6.
Il faudrait demander à Laerthis de nous faire un tableau de proba pour voir si cette carte ne serait pas en fait exacement identique à "Discours Motivant" / "Sur entrainement" (ci-dessus).

lepropre a écrit:

Tournée de Promotion --> ??? -->
Jetez 3D6 au lieu de 2D6 pour déterminer combien de fans se sont déplacés pour soutenir votre équipe. Et lorsque vous déterminez vos gains à la fin du match, ajoutez un D3 supplémentaire à votre jet.

Pas trouvé d'équivalent en LRB6.
Il y a bien Hymne de l'équipe (Bon Karma / 100k), presque equivalent car +2 au fame (et gain du toss). Par contre aucune carte ne permettait de gagner plus en fin de match.

lepropre a écrit:

Volte-face -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Choisissez un de vos joueurs qui ne porte pas le ballon. Il peut immédiatement échanger sa place avec un coéquipier adjacent qui ne porte pas non plus le ballon – vous n'avez pas à effectuer de jets d'Esquive pour ces joueurs.

= Nouveau schéma de blocage (Action spéciale / 50k). Moins cher mais doit être hors de ZdT. La nouvelle est plus puissante (et plus cher).


lepropre a écrit:

Enchaînement -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Si un joueur qui n'a pas encore effectué d'Action reçoit une transmission avec succès, il peut immédiatement effectuer une autre Action de transmission – c'est son Action pour ce tour. Cela peut se produire plusieurs fois.

Pas trouvé d'équivalent en LRB6.
Mais il avait "Brillant" (Bon Karma / 100k) qui permettait de faire 2 passe ou 2 transmission dans le tour.

lepropre a écrit:

Sauvetage -->
À jouer lorsque vous subissez un turnover. Un joueur de votre équipe qui n'a pas encore agi à ce tour peut effectuer une Action avant que votre tour se termine.S'il fait quelque chose qui provoquerait un turnover, son Action se termine immédiatement.

= Allez les gars (Mesures désesperées / 400k !). La même mais en 4 fois moins cher.

lepropre a écrit:

Blitz Tous Azimuts -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Votre équipe peut effectuer deux Actions de Blitz à ce tour.

= La solution est dans le Blitz (Bon Karma / 100k). Aucune différence.

lepropre a écrit:

Passe Latérale -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Vous pouvez effectuer deux Actions de Passe à ce tour, à condition que la case cible d'au moins une d'entre elles soit plus proche de votre Zone d'En-but que le joueur qui lance.

= "Brillant" (Bon Karma / 100k) qui permettait de faire 2 passe ou 2 transmission dans le tour. Moins fort qu'avant donc.
ou =  "De la poudre aux yeux" (Actions spéciales / 50k) qui permettait de faire une passe eclair puis une passe pour moins cher.

lepropre a écrit:

Mesures de Rétorsion -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Vous ne pouvez effectuer aucune Action de Blitz ni de Passe ce tour. Cependant, chacun de vos joueurs a la compétence Châtaigne jusqu'à la fin du tour.

Pas trouvé d'équivalent en LRB6.

lepropre a écrit:

Remplacement in Extremis -->
À Jouer au début d'une phase de jeu où vous engagez, avant le coup d'envoi. Vous pouvez échanger un de vos joueurs sur le terrain contre un joueur dans le box des Réserves de votre Fosse.

Pas trouvé d'équivalent en LRB6.

lepropre a écrit:

Maladresse Feinte -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Jusqu'à la fin de ce tour, si n'importe lequel de vos joueurs rate une réception, un ramassage ou une passe, son Action se termine immédiatement mais vous ne subissez pas un turnover. Un joueur qui rate une réception ne peut plus faire aucune Action à ce tour.

= Maladroitosky (Actions spéciales / 50k). Aucune différence... pour plus cher qu'avant.

lepropre a écrit:

Hymne Injurieux -->
À jouer au début du match juste avant le premier coup d'envoi. Jetez un D6 avant chaque coup d'envoi de ce match, et ajoutez votre FAME. Sur un total de 6 ou plus, votre adversaire perd une relance d'équipe.

Pas trouvé d'équivalent en LRB6.
La plus proche étant "Mauvaises habitudes" (Evenements aléatoires / 200k), qui faisait perdre 1D3 relance pour le match et qui était donc beaucoup plus puissante (là aussi il faudrait un tableau de proba).


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