Hello les gars.
Je me suis rendu compte que beaucoup d'entre nous n'avaient pas conscience que nous pouvions prendre en Inducements ceux qui figurent dans le supplément Deathzone, hors de ceux qui sont expressément interdits (à savoir les Mercenaires spéciaux, les stades, les arbitres et les sponsors).
J'ai donc fait la liste des Inducements autorisés et je vous les mets ci-après (avec la description de la règle spéciale applicable). Comme ça, personne ne pourra dire qu'il n'était pas au courant (et puis ce sera facile de les retrouver) 😉
N'hésitez pas à me dire s'il y a des coquilles à corriger !
0-2 FAMEUX COACHS ASSISTANTS
Rappel Important : En ligue, si les deux équipes prennent le même Fameux Coach Assistant, aucune des deux équipes ne peut l’utiliser, mais le Fameux Coach Assistant empoche quand même l’argent des deux équipes !
0-1 Kari Coldsteel : 50.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Ligue des Royaumes Elfiques », « Superligue de Lustrie », « Classique du Vieux Monde » et « Super-ligue du Bord du Monde »
Règle spéciale : Kari compte comme DEUX Cheerleaders Intérimaires. De plus, si l’équipe qui l’a engagée ne peut pas placer 11 joueurs à n’importe quel coup d’envoi, le coach PEUT placer Kari parmi ses joueurs. S’il le fait, elle compte comme un joueur de l’équipe pour le reste de la PHASE de jeu. Tant qu’elle est sur le terrain, elle ne compte plus comme deux Cheerleaders Intérimaires. A la fin de la phase de jeu elle est expulsée du terrain. Le coach ne PEUT PAS contester l’expulsion ni utiliser une corruption d’équipe. Elle ne prend alors plus part au match et ne COMPTE PLUS comme deux Cheerleaders Intérminaires. Elle ne peut plus être utilisée du tout durant le match.
MA ST AG PA AV
6 2 3+ 5+ 8+
Compétences et traits : Blocage, Intrépidité, Frénésie, Solitaire (4+)
0-1 Papa Skullbones : 80.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Favoris de… » ou « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : Au début de CHAQUE phase de jeu, après que les deux équipes ont été placées mais AVANT le coup d’envoi, Papa Skullbones PEUT bénir un joueur de son équipe (autre qu’un Mercenaire ou une Star). Le coach CHOISIT un joueur de son équipe parmi ceux sur le terrain et lance un D8. La compétence gagnée est gardée par ce joueur durant toute la PHASE de jeu. Si le joueur choisi possède déjà la compétence gagnée, le pouvoir de Papa Skullbones n’a aucun effet sur lui. Un joueur ne peut pas être choisi si le jet de D8 a déjà été réalisé à son profit durant le match.
Résultat du D8 :
1. Le joueur est immédiatement retiré du jeu et placé dans la fosse des joueurs KO
2. Choisir AU HASARD un autre joueur de la même équipe, hors joueurs non sur le terrain et joueurs pour qui le jet de D8 a déjà été effectué et relancer le D8 pour le joueur désigné.
3. Le joueur gagne les compétences Main Démesurée et Très Longues Jambes
4. Le joueur gagne les compétences Tentacules et Queue Préhensile
5. Le joueur gagne les compétences Présence Perturbante et Répulsion
6. Le joueur gagne les compétences Bras Supplémentaire et Deux Têtes
7. Le joueur gagne les compétences Griffes et Cornes
8. Le joueur gagne DEUX compétences CHOISIES par le coach dans la catégorie Mutations
0-1 Galandril Silverwater : 40.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Ligue des Royaumes Elfiques »
Règle spéciale : A chaque fois que l’équipe de Galandril obtient le résultat Fans en Folie sur la table des Coups d’envoi, ajouter un D3 au nombre de Cheerleaders que l’équipe possède. Toutefois, si l’équipe ne possède aucun Cheerleader, elle est considérée en posséder 1 (on n’ajoute alors pas le D3). De plus, à chaque fois que l’équipe de Galandril lance un dé sur la Table des Prières à Nuffle, si un 15 ou 16 est obtenu sur le D16, l’équipe gagne une RELANCE d’équipe (en plus de la prière).
0-1 Krot Shockwhisker : 70.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : UNE fois par MATCH, durant l’étape 2 de la séquence de fin de PHASE, Krot peut expérimenter sur un joueur ayant été retiré du jeu pour cause de blessure. Choisir un joueur dans la fosse des BLESSES (ni Mercenaire ni Star). Il peut s’agir d’un joueur ayant subi un résultat de 15 ou 16 sur la Table des jets d’élimination (Mort). Lancer un D6 pour ce joueur et appliquer le résultat :
1. Le coach de l’équipe adverse effectue un nouveau jet sur la Table des éliminations pour déterminer ce qui se passe exactement avec le joueur. Le résultat du dé est appliqué immédiatement EN PLUS de toute autre jet d’élimination déjà effectué. Plusieurs Rate le Prochain Match ne se cumulent pas.
2-3. Le traitement de Krot n’a aucun effet et le joueur reste dans la fosse des blessés
4-5. Le joueur retourne dans les Réserves et peut être placé sur le terrain avec le reste de l’équipe. Toutefois jusqu’à la fin de la prochaine PHASE de jeu, il gagne le trait Gros débile (4+). S’il avait déjà le trait Gros débile (4+), celui-ci est remplacé par le trait Gros débile (5+). A la fin de la PHASE de jeu, le joueur retourne dans la fosse des blessés avec l’effet du jet d’élimination déjà effectué précédemment.
6. Le joueur retourne dans les Réserves et peut être placé sur le terrain. A la fin de la PHASE de jeu, le joueur retourne dans la fosse des blessés avec l’effet du jet d’élimination déjà effectué précédemment.
0-1 Ayleen Andar : 100.000 pièces d’or
Toutes les équipes
Règle spéciale : Si votre équipe dispose d’un ou de plusieurs Journaliers durant l’étape 3 de la séquence d’avant-match, lancez un D6 pour chaque Journalier, et appliquant un modificateur de -1 à chaque jet pour chaque Journalier que vous avez après le premier [ajout FAQ] :
- Sur un résultat de 1 ou moins, le Journalier est un joueur de l’équipe sans aucun talent particulier. Il PERD le trait Solitaire (4+).
- Sur un résultat de 2 à 5, le Journalier gagne une compétence aléatoire tirée au hasard sur la Table des compétences primaires le concernant.
- Sur un résultat de 6, le Journalier gagne DEUX compétences tirées au hasard sur une des Tables de compétences primaires le concernant.
Chaque Journalier compte dans la Valeur d’Equipe pour le match, de manière classique. La valeur de chaque Journalier n’augmente pas du fait des compétences gagnées. Les Journaliers peuvent être recrutés durant l’étape 4 de la séquence d’après-match, mais ils coûteront 10.000 pièces d’or supplémentaires par compétence gagnée.
0-1 Professor Frönkelheim : 130.000 pièces d’or
Toutes les équipes avant la règle « Spot de Sylvanie »
Règle spéciale : Drant la séquence d’avant-match, après l’étape 4 mais avant l’étape 5, choisir au HASARD un D3 de joueurs de votre équipe qui sont éligibles pour jouer le match. Jusqu’à la fin du match, les joueurs sélectionnés gagnent UNE compétence tirée au hasard sur la table des compétences Mutations. Au début de l’étape 3 de la séquence après-match, lancer un D6 pour chacun des joueurs concernés (sauf s’ils sont Morts : 15-16 sur la table des éliminations, non régénérée).
1 : Le joueur perd immédiatement la compétence gagnée et doit Rater le Prochain Match
2-5 : Le joueur perd immédiatement la compétence gagnée
6 : Le joueur gagne définitivement la compétence gagnée sans avoir à dépenser des points d’expérience (la valeur du joueur est ajustée comme s’il avait gagné une compétence au HASARD sur la table des compétences SECONDAIRES).
0-1 Mungo Spinecracker : 80.000 pièces d’or
Toutes les équipes avant la règle « Bagarre des Terres Arides », « Classique du Vieux Monde » ou « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : A chaque fois qu’un de vos joueurs subit un résultat de 8-9 sur le Tableau des blessures (KO) (ou 7-8 pour les Minus), vous POUVEZ lancer un D6 avant de retirer ce joueur du terrain.
1 : Le joueur devient éliminé et est directement retiré du jeu et placé dans la Fosse des blessés. Aucun jet sur le Tableau des éliminations n’est fait et un résultat Commotion est appliqué au joueur.
2-4 : Le joueur est retiré du terrain et placé dans la Fosse des KO’s de manière normale.
5-6 : Le joueur reste sur le terrain et devient Sonné.
0-1 Fink Da Fixer : 90.000 pièces d’or
Toutes les équipes avant la règle « Bagarre des Terres Arides » ou « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : UNE fois par MATCH, quand vous utilisez une Corruption d’arbitre, vous pouvez relancer le D6 lorsque vous lancez le dé sur la Table des contestations. De plus, le coach qui a recruté Fink traite tout résultat de 5 ou 6 comme un 6 et le résultat de 2 à 4 comme 2-5 sur la Table des contestations. Toutefois, sur un résultat de 1, Fink est renvoyé du terrain en même temps que le coach et ne peut plus être utilisé du match.
0-1 Schielund Scharlitan : 90.000 pièces d’or
Toutes les équipes
Règle spéciale : Durant la séquence d’avant-match, après l’étape 4 mais avant l’étape 5, choisissez au hasard un D3 joueurs de votre équipe qui sont éligibles pour jouer le match. Jusqu’à la fin du match, les joueurs sélectionnés gagnent la compétence Pro.
De plus, au début de l’étape 3 de la séquence d’après-match, lancez un D6 pour chaque joueur concerné (sauf s’ils sont Morts : 15-16 sur le Tableau des éliminations) :
1 : Le joueur gagne le trait Solitaire (2+)
2-5 : Le joueur ne gagne ni ne perd aucune compétence ou trait
6 : Le joueur gagne la compétence Pro sans avoir à dépenser des points d’expérience (la valeur du joueur est ajustée comme s’il avait gagné une compétence CHOISIE sur la table des compétences PRIMAIRES)