Comme t'as dit
"précisément" je précise...
Un joueur lache la balle en tentant de la ramasser au sol :
Doc Grotznick a écrit
Tu lances un D8, et la balle avance d'un case depuis la case occupée par ton porteur de balle à la fin de l'action qui lui a fait perdre la balle (la case ou il se vautre si il est bloqué par exemple), vers la direction indiquée par le gabarit de dispersion.
-En gros la balle se disperse d'une case depuis la case où elle se trouvait sur le sol (ton joueur qui a raté le ramassage se trouve lui dans la case où était le ballon au sol et a fini de jouer).
-Si la balle retombe sur une case occupée par un autre joueur debout, il tente de récupérer la balle qui lui tombe dans les mains = 1 jet d'AG sans modificateur (-1 par zone de Tacle). exemple : 1 line AG3 avec la balle qui lui tombe dans les mains et sans zone de tacle rattrape la balle sur un 4+.
-Si la balle retombe sur une case occupée par un joueur au sol, elle rebondit automatiquement d'1d8, etc... jusqu'à ce qu'elle s'immobilise dans une case vide ou qu'un joueur l'ai attrapée au vol.
Coup d'envoie :
Doc Grotznick a écrit
Lors d'un coup d'envoi, il y a d'abord la dispersion (1D6 case dans la direction déterminée aléatoirement grâce au gabarit de dispersion) puis une case de rebond dans une direction déterminée de la même manière (2 si tu fait le résultat météo sur la table des coups d'envoi).
En gros, l'adversaire place la balle sur ton terrain (elle est supposée être haut dans les airs), elle se disperse d'1d6 dans la direction d'1d8 (toujours haut dans les airs), ce qui indique l'endroit où elle touche le sol. Si un joueur se trouve dans la case où la balle touche le sol, il peut tenter de la prendre au vol (comme ce qui est décrit plus haut). Si la balle tombe dans une case vide, elle rebondie d'une case (1d8 pour la direction)... si ce rebond fait tomber la balle dans une case occupée par un joueur, idem il peut tenter de la prendre au vol.
-Concernant le résultat météo sur la table des coups d'envoie dont parle Doc, tu ne lances un second dé de dispertion (pour réterminer là où la balle touche le sol) que si le nouveau jet de météo reste inchangé. Si tu passe de temps clément à pluie par exemple, il n'y a pas de second jet de dispertion.
-Si la balle sort du terrain ou revient dans la moitié de terrain de l'équipe qui a botté (les défenseurs), que cela arrive là où la balle touche le sol ou après son rebond, il y a
"Touch Back" et tu donnes automatiquement la balle au joueur de ton choix
après que le résultat du tableau de coup d'envoie ait été joué! (exemple : l'équipe qui défend lance le ballon qui se disperse loin et retombe sur le long de la ligne de touche, ton adversaire obtient "Blitz" sur le résultat du coup d'envoie, il joue donc son équipe avant la tienne et déplace ses figurines, si à la fin de son blitz il a réussi à placer un de ses joueurs là où la balle va toucher le sol il peut tenter de la prendre au vol, s'il rate sa réception ou qu'il n'y avait personne dessous et que la balle rebondit dans le public, tu donnes la balle au joueur de ton choix et tu commences ton tour).
Balle qui tombe dans le public (pendant la phase de jeux et non pendant le coup d'envoie) :
Doc Grotznick a écrit
Quand la balle tombe dans le public tu commence par placer le gabarit de renvoie par le public à cheval sur la ligne de touche en question (les trois cases avec des flèches vers le terrain) puis tu jettes un dès 6 pour savoir laquelle des trois directions il emprunte, puis tu jettes deux dès de 6 pour connaitre la distance parcourue. Il n'y a pas de rebond à la fin???.
Je précise trois trucs :
-La case d'où le plublic relance la balle est la dernière case où se trouvait le ballon sur le terrain (c'est de cette case que tu lances ton d6 pour la direction).
-Une balle relancée par le public n'est pas interceptable par les joueurs qui se trouvent dessous (elle atterrit toujours au bout des 2d6 cases).
-Enfin Doc tu te plantes! Le ballon rebondit quand il retombe sauf si il atterrit dans une case occupée par un joueur et que ce dernier l'attrape au vol.
Je te précise aussi, les Passes ratées :
1-Tu déclares ta passes.
2-Tu déplaces ton joueur porteur de la balle qui souhaite faire une passe.
3-Tu places la règles pour mesurer.
4-Si tu le souhaites, tu peux encore bouger un peu ton lanceur, ou lui faire faire des "Go For It" pour mieux le placer.
5-Si ton adversaire a au moins une fig partiellement sous la règle de passe (même un bout de socle), il peut tenter une Interception.
6-Ton lanceur tente sa passe, (mettons qu'il devait faire 4+ et qu'il obtient un 3) il réussit à la lancer mais la passe est ratée (si ton lanceur fait un 1 avant ou après modifications, c'est une "maladresse" et la balle rebondit à ses pieds). Tu disperses 3 fois depuis la case du joueur qui devait recevoir la balle (la balle est alors dans les airs et personne ne peut l'attraper avant qu'elle ne touche le sol), puis tu fais un rebond normal depuis la case où le ballon a touché le sol ou tente de l'attraper au vol si la balle a atterri dans une case occupée par un joueur debout.
C'est pourtant simple bordel! :lol: