Budmilka
Bonjour à tous,
Afin de profiter des derniers instants (ou peut être pas) de la salle, je vous propose un Khoumité le samedi 18 Avril.
On reste sur un format résurrection classique avec des Tiers pour les rosters :
TIER 1 (TV110, 5 comp) :
Amazones
Elfe Sylvain
Elfe noir
Hommes Lézards
Mort Vivant
Nain
Nain du Chaos
Necromantique
Nordiques
Orques
Skaven
TIER 2 (TV110, 4 comp +2 doubles)
Chaos
Elfe Pro
Humain
Haut Elfe
Khemri
Khorne
Nurgle
Pacte du Chaos
Slann
TIER 3 (TV115, 5 comp +2 doubles) :
Bas Fond
Gobelin
Halfling
Ogre
Vampire
Les Inducements sont autorisés SAUF LE PUTAIN DE SORCIER OVER CHEATE SA MERE !!!
Il y aura une règle spéciale à chaque ronde qui sera déterminée au dé (il ne pourra y avoir 2 fois la même règle sur 2 rondes différentes). Avant chaque ronde, un D8 sera jeté :
1/ Dévoreur d’âme (de vessie de porc)
Jouer à Blood Bowl, c’est bien.
Jouer à Blood Bowl avec un ballon, c’est mieux.
Jouer à Blood Bowl avec un ballon trempé dans du Barbecue, c’est encore mieux…
Chaque joueur gagne la compétence « Toujours affamé » qui est modifiée (en plus de son texte d’origine) :
Quand un joueur commence son activation, si il porte la balle, il fait un jet (2+). Si il rate, il veut manger le ballon. Il refait alors un jet (2+). Si il réussit, il se retient (il s’est souvenu que la balle, parfois, elle fait gagner des matches) mais perd son activation. Si il rate, il dévore le ballon et fait un TurnOver. Un autre ballon est alors renvoyé par le public du milieu des gradins (côté choisi par l’adversaire).
2/ Du sang pour le Dieu du Sang !
Khorne, grand amateur de Blood Bowl, s’est intéressé à votre match. Parfois, il regarde le match depuis son Trône de Cranes, parfois il se réincarne parmi les supporters dans les gradins, et parfois il vient posséder les joueurs sur le terrain, quand le sang ne coule pas assez…
Au début de son tour, le coach lance 2 dés. Sur un résultat de 8 (ni plus ni moins), jusqu’à la fin du tour, tous ses joueurs gagnent la compétence « Manchot » et un joueur qui Blitz gagne « Cornes » et « Frénésie » pendant son Blitz. Un joueur qui perd la balle en devenant « Manchot » de cette manière n’occasionne pas de TurnOver (un Bombardier Manchot ne peut pas lancer de bombes).
3/ Rage Primaire
Qu’il soit Ours ou Gastéropode, libère l’animal qui est en toi…
Au début de son tour, un coach choisit un joueur adverse n’ayant pas les compétences « Gros Débile » ou « Cerveau Lent » et n’ayant pas été choisi le tour précédent. Ce joueur gagne « Animal sauvage » jusqu’à la fin du tour de son contrôleur.
4/ Temps de Chien
Les trois Reinettes de la CabalVision Eve, Lynd et Lya l’avaient prédit : la météo sera au beau fixe toute la journée. C’est une science très fiable… à 12%...
Au début de son tour, un coach doit faire un nouveau jet de météo. En cas de canicule, faites immédiatement le jet (2+) pour chaque joueur sur le terrain. Sur un 1, le joueur va dans la réserve. Si il portait la balle, cela ne crée pas de TurnOvers.
5/ Foule Affamée
Un malheur s’est abattu dans le stade ! Il n’y a plus de Hot-Dogs !! Les spectateurs, affamés, vont devoir trouver une solution, et pourquoi pas ce petit gobelin là, qui court après un ballon… ?
Chaque fois qu’un joueur entre dans une case au bord du terrain, faites un jet (2+). Si il rate, le joueur est attrapé par le public (compté comme une sortie public, avec jet de blessure). Si le joueur portait la balle, elle est renvoyée comme si la balle était sortie du terrain, et cela compte comme un TurnOver. Si le joueur entre dans une zone d’en But avec le ballon et qu’il rate son jet, le TD n’est pas comptabilisé.
6/ Astrogranite versatile
Le jardinier local a voulu essayer un nouvel engrais pour le terrain. Malheureusement, cela n’a pas donné l’effet escompté…
Lors d’un blocage, si le résultat donne [POW], avant de déplacer la figurine, faites un jet de dé :
- 1-4 : La victime est repoussée normalement.
- 5 : La victime atterrit sur une couche qui la fait rebondir. Ce joueur gagne « Glissade Contrôlée » lors de ce blocage.
- 6 : La victime subit le choc de plein fouet et s’enfonce dans le sol qui la retient prisonnière. Ce joueur reste sur place mais est directement sonné (on ne jette pas l’armure ni la blessure).
7/ Vents du Chaos
Les vents du chaos sont puissants, et survolent les stades. Ces derniers temps, ils étaient plutôt bas, et venaient se faufiler parmi les joueurs. Malheureusement (ou heureusement), ils heurtèrent certains joueurs de plein fouet, provoquant un phénomène des plus inattendu…
A chaque coup d’envoi, le coach attaquant lance un D8 :
1 : Un joueur au hasard de votre équipe gagne « Main Démesurée »
2 : Un joueur au hasard de votre équipe gagne « Régénération »
3 : Un joueur au hasard de votre équipe gagne « Queue Préhensible »
4 : Un joueur au hasard de votre équipe gagne « Minus »
5 : Un joueur au hasard de votre équipe gagne « Répulsion »
6 : Un joueur au hasard de votre équipe gagne « Cornes »
7 : Un joueur au hasard de votre équipe gagne « Tentacules »
8 : Un joueur au hasard de votre équipe gagne « Griffes »
Cet effet dure jusqu’au prochain coup d’envoi.
8/ Des rats en cage
Une cage a été érigée autour du terrain, protégeant les joueurs de la foule (ou le contraire).
Le ballon et les joueurs ne peuvent sortir du terrain (sauf blessures et expulsions). Lorsque le ballon (ou un joueur lors d’un lancer de coéquipier) devrait sortir du terrain, faites un jet de renvoi (comme si la balle était renvoyée par le public) en remplaçant les 2D6 cases par 1D3 cases.