magus a écritSkarlan a écritSympa ce kick de fin de match.
Ça avantage un peu les équipes fortes et les elfes qui ont + de 5 joueurs for3 AG4. Il faudrait pouvoir choisir par quel jet on commence (AG ou FO) pour annuler cet avantage.
Ça désavantage les minus et les hommes lézard.
Mais c est mieux que le d6+RR restantes.
Je suis pour 🙂
Non mais il faut faire les 2 jets pour marquer.
Si tu réussis le 1d6+FO tu as la distance, si tu réussis le 1d6+Ag tu as la précision pour tirer entre les poteaux.
Si l'un de ces 2 jets foire tu ne marque pas.
Sur le fait que ça avantage telle ou telle équipe on peut équilibrer en prenant en compte le nombre de joueurs restants.
Si par exemple il te reste moins de 5 joueurs valides pour tirer tu as moins de possibilités de marquer tes 5 buts par rapport à l'adversaire.
Ou alors un joueur qui tire un 2e but prend un -1 cumulatif (-2 au 2e tir supplémentaire, etc) pour éviter que 3 elfes l'emportent trop facilement contre 10 Khemri
effectivement je dis des conneries, commencer par l'AG ou par la FO change rien...
dans la majorité des cas, cela revient à +3/+3 ou +4/+2, ce qui revient au même, du coup ça revient à lancer du 3+ jusqu'à avoir 5 succés.
après vérification mieux vaut faire 3+/3+ (44%) que 2+/4+ (41%)
et le 3+/2+ c'est 55% de réussite
ce qui revient quasiment à lancer un seul D6,
sauf que c'est plus fun. (il n'y a que les elfes et les vampires qui sont avantagés, et les minus, homme lezards et les khemri qui sont désavantagés)
donc on pourrait modifier la règle du D6 en "faites 5 jets 3+, celui qui a le plus de succès gagne"
on peut dépenser 1RR pour avoir un bonus de +1.
si vous avez la compétence "Kick" disponible, cela vous donne un bonus de +1 à un jet
en cas d'égalité, continuez jusqu'à ce qu'un joueur rate un jet alors que l'autre l'a réussi.
EDIT : je plussoie Laerthis: si des minus arrivent à tenir tous ces tours, il s méritent de gagner!