lepropre
ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES 50 000 --> EN COURS
Poing Amoricain Poing américain 200K
Éponge Magiques Eponge magique 100K
Ego démesuré Ego démesuré Ancienne carte à 200K
Malédiction mesquine de Rakarth Malédiction de malveillance de Rakarth Ancienne carte à 200K
Homme d'Acier Ancienne carte homme de fer 200K
On va s'les faire ! On va s'les faire ! 200K
Mine Très proche de Mine 200K n’affecte que les joueurs debout contrairement à avant.
Chantage Chantage 200K
Gants de Velours pas d’équivalent
À jouer au début de n’importe quel tour adverse, avant que les joueurs effectuent la moindre Action. Choisissez un joueur adverse. Jusqu'à la fin du match, ce joueur ne peut effectuer aucune Agression, et ne peut soutenir aucun blocage, ni aucune agression.
Mauvaises Habitudes proche de Mauvaises habitudes 200K Perte de 1D3 relance pour mi-temps contre match avant.
Squigeon Vole ! pas d’équivalent
Choisissez un joueur de votre équipe qui est débout ou à Terre (mais pas Sonné) pour qu’il lâche le squigeon. Choisissez un joueur adverse adjacent – la bestiole lui vole à la figure, créant une diversion incongrue mais efficace, et ce joueur ne peut pas réceptionner, intercepter ni passer le ballon, ni soutenir un autre joueur lors d’un blocage, ou d’une agression, ni se déplacer volontairement, jusqu’au début de sa prochaine Action ou jusqu’à la fin de la phase de jeu.
Bière de Champignons Pas d’équivalent
À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs effectuent la moindre Action. La première fois qu’un joueur de votre équipe effectue une Action de Blocage à ce tour, sa Force est augmentée de 2 points pour la durée du blocage. Si aucun de vos joueurs n’effectue une Action de Blocage à ce tour, ou s’il se produit un turnover avant que vous puissiez effectuer une Action de
Blocage, les effets de la bière sont perdus.
Supporters Sans Pitié pas d’équivalent
Jetez un D6. Sur un jet de 2 ou plus, le joueur qui a marqué le touchdown s’arrête au milieu de ses réjouissances alors qu’une bande de vos supporters en colère envahit le terrain. Ce joueur ne peut pas être placé à la phase de jeu suivante, car il se fait tout petit et refuse de sortir de sa cachette. Sur un jet de 1, rien ne se passe, mais la prochaine fois que l’équipe adverse marque, cette carte est jouée à nouveau.
Tiens, C’est Cadeau Pas d’équivalent
À jouer au début d’un tour de l’adversaire, avant que ses joueurs effectuent la moindre Action. Choisissez un joueur adverse, autre que le porteur du ballon, qui est adjacent à l’un de vos joueurs debout. Le joueur adverse est immédiatement Mis à Terre (sans jet
d’Armure).
Chouchou de l’Arbitre Pas d’équivalent
À jouer après qu’un joueur adverse a agressé un de vos joueurs sans obtenir un double à son jet. La carte peut être jouée après le jet d’Armure ou après le jet de Blessure. Le joueur adverse comme ayant obtenu un double, et donc, l’agression est repérée par l’arbitre. On peut utiliser un Pot de- vin, le coach en chef peut Contester l’expulsion, etc.
Présence d’Esprit pas d’équivalent
À jouer après avoir annoncé la case cible d’une Action de Passe, et avant d’effectuer le jet pour voir si la passe est précise.
Choisissez un joueur debout de votre équipe qui ne porte pas le ballon – ce peut-être un joueur qui a déjà agi à ce tour. Ce joueur peut immédiatement se déplacer de jusqu’à D3 cases, en suivant les règles normales de mouvement
Entraînement Martial
À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs effectuent la moindre Action. Choisissez un joueur de votre équipe. La Force de ce joueur est augmentée de 1 jusqu’à la fin du tour.
Techniques de Pointe
À jouer à la fin d’une phase de jeu, juste après les jets pour voir si les joueurs KO reviennent en jeu. Jetez un D6. Sur un jet de 4, 5 ou 6, déplacez un joueur du box des KO dans le box des réserves. Sur un jet de 1, 2 ou 3, il n’y a aucun effet, mais vous pouvez garder cette carte et la jouer à nouveau à la fin d’une phase ultérieure.
Sorcier Querelleur Placez un pion, comme une pièce Blood Bowl inutilisée, sur n’importe quelle case du terrain (même une case inoccupée). Puis faites-le dévier 5 fois à l’aide du gabarit de Déviation et le dé à 8 faces. S’il dévie hors du terrain, il n’a
aucun effet ; sinon, après que le pion a fini de dévier, jetez un D6 pour chaque joueur dans la case du pion ou dans une case adjacente. Sur un jet de 4 ou plus, il est mis KO et on effectue un jet d’Armure pour lui. Si le porteur du ballon est mis KO, cela ne provoque pas un turnover.
Agent d’Exécution
Le joueur qui s’apprête à effectuer une Action gagne les compétences Châtaigne et Tacle jusqu’à la fin du tour.
Griffon Affamé
Choisissez un joueur adverse se trouvant à trois cases ou moins d’une des lignes de touche. Ce joueur vient de remarquer qu’un énorme griffon l’observe avec appétit depuis la tribune, ce qui n’aide pas à se concentrer, il faut bien le reconnaître ! Jusqu’à la fin du tour, ce joueur perd sa zone de tacle, ne peut pas apporter son soutien et rate automatiquement toute tentative de réception ou d’interception du ballon.
Tonifiant Sportif de Steelhelm
À jouer au début d’un de vos tours, avant que vos joueurs effectuent la moindre Action. Choisissez un joueur de votre équipe qui n’a pas la compétence Solitaire. Ce joueur gagne la compétence Pro jusqu’à la fin du match.
« Ce serait pas de la… ? »
À jouer lorsque votre équipe donne le coup d’envoi, avant que le ballon dévie. Jusqu’à la fin de cette phase de jeu, les joueurs adverses subissent un modificateur de -1 à leur PREMIÈRE tentative pour ramasser le ballon de chaque tour. À la fin de la
phase, le ballon est retiré et remplacé par un ballon standard.
Choc Violent
À jouer lorsque vous déclarez une Action d’Agression, avant de jeter les dés. Si l’Agression passe l’armure et occasionne un résultat
Sonné, la victime gagne la compétence Cerveau Lent jusqu’à la fin de la phase de jeu.
Malefoudre
À jouer à la fin d’un de vos tours.
Placez un pion sur le terrain et faites-le dévier 3 fois. S’il y a un joueur sur la case où atterrit le pion, il est touché sur 3+.
Les joueurs sur les cases adjacentes sont touchés sur 5+. Les joueurs touchés sont Plaqués. Si un joueur de votre
équipe est touché et Plaqué, cela ne provoque pas de turnover, sauf si ce joueur portait le ballon.
Eclipse Totale
À joueur au début d’un tour adverse. Jusqu’au début du prochain tour de votre adversaire, tous les joueurs des deux équipes comptent comme ayant, au maximum, 3 en AG et 6 en M – si leur AG ou M est supérieur(e), réduisez temporairement la caractéristique. Si leurs caractéristiques normales sont inférieurs, ils ne sont pas affectés.
Des puce !
À joueur au début d’un tour adverse. Jusqu’à la fin de la phase de jeu, 1 joueur adverse de votre choix qui est actuellement dans la zone de tacle d’un joueur de votre équipe à -1 en AG.
Sage ou Méchant
Au début du match, avant de placer le moindre joueur sur le terrain. Tirez au sort trois joueurs de votre équipe n'ayant pas la
compétence Solitaire et jetez un D6 pour chacun (si un joueur tiré au sort a la compétence Solitaire, tirez-en un autre). Sur 2+, ce joueur gagne la compétence Pro (s'il ne l'a pas déjà) jusqu'à la fin du match. Si le jet donne 1, la ligue remarque les divers méfaits du joueur lors de cette saison (sur le terrain et ailleurs) et décide décide de les sanctionner : ce joueur