Tu pourras récupérer ce que tu veux ci-dessous dans ton post pour plus de lisibilité.
J'editerai ensuite le miens pour gagner de la place.
lepropre a écritInstinct du receveur --> Celui avec le botteur (Bon Karma / 100k) --> Avant on gagnait Anticipation et plongeon pour le reste de la partie. Maintenant on est pile sous la balle mais sur un coup d'envoi seulement.
À jouer à n'importe quel coup d'envoi où vous réceptionnez, après que le ballon a dévié et fini dans une case inoccupée de votre moitié de terrain.
Choisissez un de vos joueurs sur le terrain qui n'est pas sur la ligne médiane, et déplacez-le sur la même case que le ballon. Faîtes un jet pour voir s'il réceptionne le ballon, avec un modificateur supplémentaire de +1.
Dégagement --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
A jouer à la fin de n’importe lequel de vos tours, à condition
qu'un de vos joueurs ait le ballon.
Placez le ballon dans la case de votre choix, puis faites-le
dévier trois fois, de la même manière qu'une passe
imprécise (il peut être réceptionné uniquement dans la case
finale). Si le ballon n'est pas réceptionné, il rebondit
normalement.
Saut Héroïque --> Saut Héroique (Actions spéciales / 50k) --> On atterissait sur 3+ quelque soit l'AG, maintenant on prend en compte l'AG (et très longues jambes).
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action.
Choisissez un de vos joueurs qui a une Force de 4 ou
moins. Jusqu'à la fin de votre tour, ce joueur a la
compétence Saut. Quand il utilise cette compétence,
ajoutez 1 au jet de dé.
Réception Prodigieuse --> Réception spétaculaire (Actions spéciales / 50k) --> A part le prix, aucune différence.
Blitz Suicidaire --> Blitz suicidaire (Actions spéciales / 50k) --> A part le prix, aucune différence.
Toujours plus loin --> Et pour quelques metres de plus (Actions spéciales / 50k) --> A part le prix, aucune différence.
Jeu de Jambes --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
A jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que vos joueurs effectuent la moindre Action.
Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin du tour, son M
est réduit de 2, mais vous pouvez ajouter 1 au résultat de
n'importe quel jet d'Esquive effectué pour lui.
Coup de Pied parfait --> Coup de pied parfait (Actions spéciales / 50k) --> Un peu moins clair qu'avant (3 déviations + la possibilité de faire du surplace puisque l'on peut désormais viser une case en arrière). Il doit y avoir un problème de traduction, il faudrait voir la carte en VO.
À jouer après que tous les joueurs ont été placés pour le
coup d'envoi, juste après que le ballon a été placé.
Au lieu de faire dévier le ballon normalement, faites-le
dévier trois fois -d'une case à chaque fois) en utilisant le
gabarit de Renvoi au lieu du gabarit de Déviation, et en
choisissant l'orientation du gabarit. Le ballon rebondit
(NdR : « dévie » ?) quand même trois fois s'il n'est pas
réceptionné.
Dur à Cuire --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
A jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action.
Choisissez un de vos joueurs qui est Sonné et retournez-le
pour qu'il soit juste à Terre (sur le dos)
Lève-toi et cours --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
A jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action.
Choisissez un de vos joueurs à Terre et relevez-le. Cela ne
compte pas comme son Action pour le tour.
Interception Miracle --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
À jouer quand un de vos joueurs tente une interception,
avant de jeter le dé.
Ignorez l'Agilité du joueur et tout modificateur, l'interception
réussira sur un jet de 3+.
Pointe de Vitesse --> Sponsorisé par Orcidas (Evenement aléatoires / 200k) --> Coutait plus cher, mais on avait equilibre en plus et cela durait jusqu'à la fin du match.
A jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action.
Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de votre tour, il
ajoute 1 à son M et a la compétence Sprint.
Lancer Parfait --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
À jouer quand un de vos joueurs lance la ballon, avant
d'effectuer le jet de passe.
N'appliquez au jet de dé aucun modificateur dû à la
distance entre le lanceur et la cible.
Chouchou du public --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
À jouer au début du match juste avant le premier coup
d'envoi.
Choisissez un de vos joueurs. Tant que ce joueur est sur le
terrain, vous avez +2 en FAME – ceci n'affecte pas le FAME
de votre adversaire et cela n'affecte pas les jets effectués
lors de la séquence d'Après-Match.
Dans la Zone --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
À jouer au début de n’importe lequel de vos tours, avant
que les joueurs effectuent la moindre Action.
Choisissez un de vos joueurs. Jusqu'à la fin de votre tour,
les zones de tacle adverses ne font subir aucune pénalité
aux jets de dés effectués pour ce joueur.
Star Ascendante --> Pas trouvé d'équivalent en LRB6. -->
À jouer au début du match, juste avant le premier Coup
d'Envoi.
Choisissez un de vos joueurs sur le terrain. S'il est sur le
terrain à la fin de la deuxième mi-temps, il gagne une
récompense de JdM bonus – cela fonctionne même lors
des matchs amicaux où normalement, on ne désigne aucun
JdM ! Si vous tirez cette carte lors d'un match hors ligue,
défaussez-la et tirez-en une autre.