La séquence correcte pour une passe est comme suit :
1- Déclaration de l'action de passe
2- Mouvement éventuel avec jets d'esquive et ou mettre le paquet si besoin.
3- Déclaration de la cible de la passe (il peut s'agir d'un joueur ou d'une case vide).
3a- Si le lanceur possède la compétence animosité et choisit de lancer à un joueur d'une race différente, jet d'animosité à 2+.
3aa- Si le jet d'animosité rate, le joueur doit choisir une autre cible valide pour la passe, ou garder la balle.
3b- Si un ou plusieurs joueurs de l'équipe inactive possèdent la compétence Blocage de Passe, ils peuvent se déplacer jusqu'à 3 cases pour se positionner dans l'une des 3 situations suivantes :
- fournir une zone de tacle sur le passeur, ou sur la cible de la passe.
- se placer en position pour intercepter la passe
- se mettre dans la case cible de la passe si celle-ci est inoccupée
Toutes les règles régissant le mouvement normal s'appliquent au mouvement de Blocage de Passe, et si le joueur utilisant Blocage de Passe chute au sol, aucun autre joueur de son équipe ne peut utiliser la compétence pour cette action.
4- Vérification s'il y a un joueur en position d'interception (
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cyberedelf.interception&hl=en est un très bon outil pour cela)
4a- Jet d'interception si besoin (à -2, en plus des autres modificateurs de météo, zones de tacl, évènements spéciaux ou autres compétences)
4b- Si l'interception est réussie et que le passeur a lancer précis, jet d'agilité pour annuler l'interception.
5- Vérification de la portée pour déterminer le modificateur de la passe, jet de passe
5a- Sur un 1 avant ou après modificateurs, c'est un fumble et la balle rebondit aux pieds du lanceur et c'est un turnover quand la balle s'immobilise
5aa- Sur un fumble non naturel (par exemple un 3 -2 à cause de zones de tacle), un joueur avec lancer précis garde la balle au lieu de la faire tomber et ce n'est pas un turnover
5b- Si la passe n'est pas une réussite ni un fumble, elle dévie de 3 cases successivement sans pouvoir être attrapée pendant cette séquence, puis on fait un jet de réception s'il y a un joueur valide sur la case de sa destination. Si ce n'est pas le cas ou si la réception rate, la balle rebondit une fois.
5ba- Si la balle termine sa trajectoire dans les mains d'un joueur de l'équipe active, ce n'est pas un turnover
5c- Si la passe est parfaite, le joueur se trouvant dans la case cible fait un jet de réception à +1
5d- Un joueur avec Plongeon reçoit un modificateur supplémentaire de +1 pour une réception d"un lancer réussi dans la case où il se trouve et peut également tenter d'attraper la balle dans une case adjacente si elle n'est pas occupée.
5da- Deux joueurs avec Plongeon tentant tous les deux d'utiliser cette compétence pour attraper la balle se gênent mutuellement et aucun des deux ne peut s'en servir pour l'attraper
6- Si la passe est parfaite et que la balle est attrapée par la cible dans la case ciblée à l'origine, il s'agit d'une réussite et le lanceur gagne 1PSP
6a- Cela peut se produire même si la 1ere réception rate et que la balle rebondit avant de finir dans les mains du joueur ciblé, mais pas si c'est un autre joueur qui l'attrape.