Voilà comment je vois la chose.
Le développement d'une équipe, c'est tout de même pas mal une question de stratégie d'évolution conditionnée par le format de la ligue en fonction de la race choisie. Car selon si la ligue en question fait de la RAZ, qu'elle soit perpétuelle, avec du vieillissement, ou version intersaison BB2016, alors les visées de développement ne seront pas les même.
Chez nous, c'est 15 match + PO (4 matchs potentiels si on compte les barrages) donc un maximum de 20 matchs.
L'autre particularité étant qu'on connait sa saison à l'avance : coach / race / ordre des matchs.
Ce sont des informations très importantes pour le développement de l'équipe.
Selon la race, le jeu à certaines VE est plus ou moins difficile. Certains match-up sont modifiés selon le moment où interviennent les matchs.
Si l'on ne connait pas ses adversaires potentiels, le développement n'est pas le même, car il faut prévoir un maximum de cas de figure.
Chez nous, on peut s'adapter à la saison que l'on va devoir affronter.
Je crois qu'il faut avoir une idée globale de développement de l'équipe au départ. Simple, classique, équilibrée et qui joue sur les forces de la race considérée.
On peut aussi tenter une approche différente, mais il faut la théoriser un peu, histoire d'imaginer un style de jeu différent mais cohérent et efficace.
Dans tous les cas, cela se réfléchit globalement, sur l'équipe entière.
Durant le développement de l'équipe, le hasard va intervenir à plusieurs niveaux, et ce peu importe le niveau de jeu. Car peu importe l'énergie qu'on développe, la vitesse de développement va être plus ou moins rapide et même un bon joueur peut être confronté à une évolution plus lente que la moyenne. Un joueur peu expérimenté, lui, choisira mal ses compétences, pexera probablement moins, et développera probablement moins vite son équipe dans un axe peu réfléchi. Ce qui n'empêche pas non plus d'avoir une équipe relativement cohérente dans le temps.
Le développement de l'équipe est donc sujet à l'aléatoire. Le fait d'avoir un joueur très pexé (un Champion donc) n'est pas forcément un choix, mais arrive ou n'arrive pas.
Il y a, aussi, quelques joueurs (Essentiellement des AG4, je pense à la Furie ou au Danseur de Guerre, mais il y en a d'autres), qui sont des "aspirateurs à pex". Si on y prend pas garde, il monopolisent toute l'expérience et freinent la progression globale de l'équipe. De toutes façons, ces joueurs pexeront vite et deviendront dans la grande majorité des cas des Champions.
Et là on en vient à un partie qui me semble aussi intéressante : les "mutants". Ce sont ces joueurs qui vont faire des doubles, des 10, 11 et 12 au jet d'expérience. Ceux-là peuvent devenir "game changer" et modifier le jeu d'une race en profondeur. Dans le sens de la race, ou dans un sens différent. Ils peuvent donc induire un changement de style de jeu global de l'équipe.
Ils arrivent évidemment par hasard, même si statistiquement, selon le format de la ligue par rapport au nombre de compétences globales de l'équipe, il y en aura un certain nombre. Mais on peut être très en dessous, ou très au dessus en terme de quantité. Il y a aussi la concentration de ces "mutations" sur un joueur, qui amplifie et transforme le "mutant". On a parfois des joueurs inattendus qui apparaissent. Et parfois, ils n'apparaissent jamais.
La combinaison des mutants dans une équipe peut-être aussi très intéressante.
Pour certaines équipes, on sait que certains joueurs, grâce à une mutation donnée, sont instantanément transformés et "game changer". Par conséquent, ceux-là seront d'office envoyés vers le statut de Champion pour faire un maximum de jets d'expérience afin d'augmenter leurs chances de devenir des "mutants". (le blitzer Skaven avec Griffe, le Loup Garon Nécro avec Châtaigne, etc.)
En gros, le plan initial de développement de l'équipe est relativement équilibré, classique ou atypique, avec les particularités de certains joueurs, et en cours de saison, selon les franchises, on a les Champions et les "mutants" qui apparaissent.
Un petit exemple d'équipe atypique par "mutants", les The Expendables Dwarfs (2012-2013) de Oon avec 3 Longue Barbes Glissade Contrôlée.
La réalité étant donc que plus une équipe pexe...
Plus, statistiquement, elle a de chances d'être dotée de mutants.
C'est le nombre de Jets d'Expérience qui augmentent cette possibilité.
Il est donc important si l'on veut des mutants, de faire un maximum de Jets d'Expérience.
Les franges les plus abordables étant 6 et 16 pex.
Les "aspirateurs à pex" diminuent le nombre de Jets d'Expérience relativement à la quantité globale de Pex de l'équipe.
La contrepartie est que souvent, ils ne sont pas des aspirateurs à pex pour rien.
Leur faculté à pexer est souvent plus rapide/facile que pour les autres joueurs. (un joueur griffe/châtaigne par exemple).
Ce qui est aussi à prendre en considération...
Pour les stats...
Double : 16.66%
10 : 8.33%
11 : 5.55%
12 : 2.77%
...
Je citerai quelques joueurs "mutants" en exemple :
Championnat 2009-2010
Equipe : A Seleção
Coach : Oon
Joueur n°6 : Luisão
Trois-quarts Elfe Sylvain
M7 F5 AG4 AR7 Frénésie
Un Elfe Sylvain 5 de Force !
On imagine bien pourquoi ce joueur au sein d'une équipe d'Elfes Sylvains est un atout particulier.
Championnat 2009-2010
Equipe : Les Tasse-vertèbres
Coach : Basurdi
Joueur n°4 : l'ong jambes
Coureur Nain (stats avant sa blessure)
M8 F3 AG4 AR8 Dextérité, Crâne épais, Blocage
Un Nain avec MV8 AG4 !
On imagine facilement pourquoi il change le jeu d'une équipe de Nains.
Championnat 2011-2012
Equipe : Die Sturmbrigade
Coach : SSB
Joueur n°1 : Die Höllenmaschine
Bête de Nurgle
M4 F6 AG1 AR9 Solitaire, Présence Perturbante, Répulsion, Régénération, Châtaigne, Tentacules, Gros débile, Pourriture de Nurgle, Blocage
Un joueur inattendu pour moi, le point de Force en plus, combiné aux Tentacules est extrêmement puissant.
Tout en pouvant bloquer à 3D avec seulement un soutien.
On y ajoute Blocage le tout complété par la répulsion, c'est une abomination...
En allant dans le sens de l'équipe, il y a quelques équipes qui sont particulièrement bien servies par des mutants.
Les Slaans en font partie par exemple.
Prendre +1 AG sur n'importe quel 3 de Force.
Faire un double sur un AG4 (receveur de préférence, ou si plusieurs mutants AG4, sur les autres) pour lui prendre Garde.
L'accumulation de ces mutants est redoutable.
Prendre +1 F sur un receveur est aussi incroyable, j'imagine ce que donnerait un +2... L'horreur...
Déjà que la protection du ballon face à des Slanns est complexe, si ces mutants apparaissent, la menace augment de manière critique
Chez les Nains du Chaos.
Le double donne la Pince/Griffe aux nains et au Mino.
Le +1 en AG sur un Centaure en fait un vrai porteur de balle.
Et ainsi de suite...