====== Marquer un joueur ======
===== Avant-propos et remerciement =====
Salut les gens il y a plus d'un an que j'avais envie de traduire un certain nombre d'articles qui à mon avis pourrais permettre à ceux qui en ont envie de progresser (j'en avais discuté avec Azzroag avant sa pause c'est dire si ça date).
J'ai commencé il y a seulement peu à trouver le temps de le faire.
Quelque part ça s’inscrit dans l'espèce d'école de Bloodbowl qu'on essayait de monter il y a quelque temps avant cette pandémie 🙂
Alors je ne suis pas forcement le mieux placé pour parler stratégie de jeu etc. mais bon si ça peu aider certains ca sera toujours ca de pris 🙂
Si ça rencontre un intérêt sur le forum je continuerai à faire l'effort de traduction.
L'article qui suit a été écrit par Wulfin pour le blog thetacklezone.net.
Ils m'ont gentiment autorisé à le réutiliser pour vous le partager et en faire profiter le plus grand monde merci à eux et Wulfin.
Merci à Magus qui m'a aidé à la traduction du bouzin.
Le forum n'étant pas forcement très propice à la lecture de ce genre d'article je vous renvoi vers un site ou je l'ai hébergé et à partir duquel la lecture pourrait-être plus simple
https://sunduk.fr/dokuwiki/fr:bloodbowl:strategie:marquer
=====Introduction =====
Bonjour, et bienvenue dans le premier article de la série adressant le positionnement. Une des choses que j'aime dans ce jeu (hormis cogner sur les elfes) est la combinaison entre la gestion de l'espace et la gestion du risque.
Être bon dans le calcul des possibilités qu'un plan de jeu a de réussir est un grand avantage, mais un bon positionnement permet de faire pencher la balance en votre faveur.
Refaire le match dans sa tête et réaliser que vous avez perdu à cause du simple fait qu'un défenseur aurait été mieux placé s'il était décalé d'une seule case peut-être frustrant mais c'est aussi formidable d'avoir pu jouer un match ou ce genre de détail a fait la différence.
Le positionnement, par conséquent, est un vaste sujet, et ne peut pas être couvert correctement au travers d'un seul article. Nous allons donc commencer par les bases et avancer. Toutes mes excuses au joueurs confirmés qui en savent déjà beaucoup sur le sujet, mais il faut bien commencer par quelque part.
Et la clé du positionnement c'est la zone de tacle !
===== Augmenter le risque =====
Déplacer un joueur est la seule partie du jeu n'impliquant pas de risque. Par risque je veux dire plus précisément que vous n'avez pas à lancer de dés.
Tous les joueurs ont un mouvement de base qu'ils peuvent effectuer gratuitement, et cela leur donnent une zone de contrôle.
Une zone de contrôle ressemble à ça :
La Momie à un mouvement de 3, ce qui signifie qu'elle a une zone de contrôle de 3 cases dans n'importe quelle direction.
Une façon de réduire la zone de contrôle des joueurs adverses consiste à mettre en place des barrières, comme par exemple une ligne de ses propres joueurs.
Comme les joueurs ne peuvent pas se déplacer à travers une case ou se trouve un autre joueur, cela les bloque complètement.
La ligne de Skavens empêche complètement le mouvement de la momie au-delà de leur emplacement.
Cette approche n'est pas viable. Avec un terrain d'une largeur de 15 cases et seulement 11 joueurs par équipe (si vous êtes chanceux !) il est impossible de complètement fermer des zones du terrain juste en les bloquant.
Cependant tous les joueurs exercent une zone de tacle et même si cela ne réduit pas la zone de contrôle (il est toujours possible pour un joueur de se déplacer vers une destination à travers des zones de tacles) cela peut fortement réduire les chances d'un joueur d'y arriver.
Vous pouvez donc fermez des zones du terrain sans les bloquer, mais en faisant en sorte que les chances d'y parvenir soit si faible qu'il soit peu probable d'y arriver. Ce qui devrait empêcher votre adversaire d'essayer.
La momie peut essayer de passer la ligne mais elle a seulement 1/36 chance de réussir
Le principe fondamental le plus important concernant les zones de tacles, c’est qu’elles ne sont là que dans l'objectif d'augmenter les chances d'échec du camp adverse et provoquer un turnover.
Tout positionnement doit être réfléchi dans ce sens : Est-ce que ce mouvement augmente les chances d'échec de l'adversaire ?
Si votre adversaire se plaint d'être malchanceux, c'est souvent le signe que vous faite les choses correctement en le forçant à lancer des dés.
Le seul moyen d'augmenter votre chance dans un match est de réduire le nombre de lancer de dés !
===== Légende=====
Pour cet article nous allons utiliser un code couleur pour faciliter l'explication des points étudiés.
Un carré bleu, comme vous l'avez déjà vu représente le mouvement libre d'un joueur. Il ne sera pas toujours présent mais il permettra généralement d'identifier les points faibles d'une formation.
Les autres couleurs seront utilisés pour les zones de tacles, vert pour un joueur exerçant une zone de table sur une case, jaune pour deux, orange pour 3, et rouge pour 4 ou plus.
Faites-moi savoir si (quand!) Je me trompe!
Voici donc un exemple de ce à quoi ressemblera la zone de tacle d'un seul joueur :
Un joueur seul exerce une zone de tacle sur toutes les cases autour de lui
Et voici un exemple d'une cage :
Formation standard d'une cage
===== Coller et marquer=====
Lorsque vous déplacez un joueur à côté d'un joueur adverse, vous le forcez à esquiver s'il veut s'éloigner.
Cependant comme le malus pour une esquive est basé sur le nombre de zone de tacle vers lesquels vous esquivez cela ne présente pas beaucoup de risque pour un certain nombre de joueur (à savoir ceux avec AG 4 ou la compétence esquive).
La Goule esquive vers une case vide et marque (83% de réussite)(NDT :il me semble que c'est 88% limite 89% mais bon osef c'est l'ordre d'idée qui est important pas la valeur en elle même).
Vous pouvez également chercher à éloigner un joueur adjacent en effectuant un Blitz, laissant votre autre figurine libre de se déplacer sans effectuer d'esquive. L'avantage c'est que bien souvent un blocage a un taux de réussite plus élevés qu'une esquive. L'inconvénient c'est que cela utilise votre action de Blitz.
Bien que cela vous oblige à dépenser des ressources pour gérer ce genre de situation, ce n'est généralement pas bien compliqué de s'en sortir. Cette action est appelée coller l'adversaire.
Le revenant peut effectuer un Blitz sur le ¾ Skaven pour l'éloigner, laissant la goule libre de se déplacer
Quand vous voulez forcer la partie adverse à prendre plus de risque vous avez besoin de joueurs supplémentaires. On appelle cela marquer l'adversaire. Toujours est-il que ce n'est pas parce qu’on utilise plus de joueurs qu'automatiquement ça vous garantit que votre marquage sera plus efficace que le simple fait de coller le joueur adverse.
Le ¾ Skaven supplémentaire n'empêche pas la goule d'esquiver vers une case vide.
Voici un exemple où les choses sont bien faites :
La goule peut tenter une esquive (61%), ou effectuer un blitz pour se libérer (41%)
Si la goule reçoit de l'aide alors les possibilités de réussite augmente fortement. Si un des 3/4 Skavens peut-être éloigné grâce à un Blitz alors vous revenez a une simple situation où la goule est simplement collée.
Un zombie se déplace pour coller un des ¾ Skaven et apporte un soutien au revenant qui peut alors effectuer un Blitz pour éloigner le ¾.
Les blocages à 2 dés sont un des piliers du jeu, et il n'y a pas grand intérêt à marquer un joueur s'il suffit à votre adversaire d'en effectuer un pour transformer une situation où son joueur est marqué en une situation où vous collez seulement son joueur. Pour cette raison on sépare le fait de marquer un joueur en marquage simple et marquage complexe dit à la culotte. En règle générale voici comment les différencier:
Coller un joueur :
* 1 joueur adverse est utilisé
* Si le joueur peut choisir entre:
* Esquiver dans une case sans zone de tacle,
* Effectuer un Blitz à 2D permettant d'éloigner un des 2 joueurs adverses vers une case qui fait qu'il n'aura pas à l'esquiver s'il ne le plaque pas.
Marquage simple :
* Plus d'un joueur adverse est utilisé
* Si le joueur adverse sans pouvoir choisir sa cible est forcé de choisir entre :
* Esquiver dans une case sans zone de tacle,
* Effectuer un blitz à 1D et pouvoir ensuite se déplacer sans avoir à l'esquiver s'il ne le plaque pas;
* Effectuer un blitz à 2D et pouvoir ensuite se déplacer sans avoir à effectuer d'esquive si le joueur adverse est plaqué.
Marquage complexe :
* Tout le reste.
La différence entre un marquage simple et un marquage complexe est avant tout situationnelle, et dépend non seulement de la position des joueurs impliqués mais aussi de la disponibilité d'autres joueurs. Le dernier exemple était un marquage simple du fait qu'un Zombie et un Revenant étaient disponibles pour effectuer un Blitz et ouvrir l'espace pour la Goule afin qu'elle puisse esquiver sans malus. Mais si le joueur Skaven avait bloqué le Zombie et la Goule alors cela aurait été un marquage complexe.
Un autre type de marquage ou le deuxième joueur ne se déplace pas au contact
Voici une autre position. Il s'agit d'un marquage simple car la Goule peut effectuer un Blitz à 1D et même sur un Repousser peut se déplacer sans avoir à esquiver. Mais un changement de joueurs peut faire évoluer le type de marquage
La Fo4 du Saurus implique que maintenant la Goule a besoin de réussir un Blitz à 2D contre.
Ça devient donc un marquage complexe (en partant du principe qu'il n'y ai pas d'autres joueurs disponibles) car la Goule ne peut plus effectuer un Blitz a 1D pour éloigner le Saurus. La situation de jeu aurait été différente si le Skink avait été en contact avec la Goule, ça aurait permis à la Goule d'effectuer un Blitz à 1D et ensuite esquiver dans une case vide.
Un positionnement intelligent peut aussi augmenter les chances de se sortir d'une situation compliquée. Ici nous avons un marquage simple (bien que la Goule puisse esquiver dans une case vide deux 3/4 sont utilisés). Mais avec l'aide de quelques amis il y a une chance que la goule puisse s'éloigner sans avoir besoin d'esquiver.
En premier lieu le Zombie se déplace et apporte son soutien sur le 3/4 Skaven à droite.
En faisant ça il bloque par la même les 3 cases à la gauche du 3/4 Skaven sur lequel il apporte son soutien. Maintenant le Blitz du Revenant...
...et le Revenant peut repousser le 3/4 Skaven sur le second 3/4 Skaven, les éloignant tout les deux de la Goule
Maintenant la goule se trouve sans zone de tacle adverse et est libre de se déplacer pour marquer.
Les esprits les plus aiguisés d’entre vous, aurons déjà sauté le pas vers la réflexion sur les compétences pouvant affecter ce genre de situation.
Par exemple un joueur avec Glissade Contrôlée vous empêche d'effectuer un blocage à 1D ou vous comptez seulement le repousser, cela transformerait un marquage simple en complexe.
Des compétences comme Stabilité, Blocage, Esquive, Tacle, Parade, Lutte et d'autres encore peuvent faire varier les possibilités et ouvrir le champs des possibles.
Ces combinaisons sont beaucoup trop nombreuses pour être énumérées mais pensez-y afin d'identifier comment elles pourraient faire passer un marquage simple en marquage complexe ou vice-et-versa.
De même ces exemples reposent sur le fait que le porteur de ballon à de bonne chance de réussir cette esquive. Cela implique généralement un joueur avec une AG3 ou AG4 avec la compétence Esquive ou une relance d'équipe.
S'il n'y a pas de relance d'équipe ou que le joueur a une faible AG alors ça transforme un marque simple en marquage complexe. Rappelez-vous que la seule différence entre ces différentes situation de jeu, c'est la probabilité que le joueur à de s'enfuir.
Le principe de catégorisation en marquage simple ou complexe consiste à être capable d'analyser rapidement une position et de prendre une bonne décision. En général, si la chance de sortir d'une position est supérieure à 66%, il s'agit d'un marquage simple.
>Et c'est important car il y a une règle d'or quand on met la pression sur un adversaire - **N'utilisez jamais un marquage simple** !
Il n'y a pas de souci à coller un adversaire avec un seul joueur car cela peut le forcer à effectuer une esquive ou consommer un Blitz.
Mais n'engagez pas un second joueur à moins que vous ne créiez une position de marquage complexe.
Sinon vous gâchez ce joueur alors qu'il aurait pu effectuer des actions plus utiles ailleurs sur le terrain.
Une façon courante de perdre un match consiste à engager plusieurs joueurs avec le porteur du ballon sans pour autant réduire les chances que votre adversaire puisse éloigner le ballon.
Ça parait bien car vous harcelez le porteur du ballon avec beaucoup de joueurs. Mais comme vu plus haut, la question que vous devez vous poser quand vous effectuer un choix de positionnement pour un joueur c'est : "Est -ce que ce déplacement augmente les chances d'échec de mon adversaire ?"
Merci de la lecture.
L'article original peut-être trouvé ici -->
http://thetacklezone.net/guides/3942/