Ross
Totalement inattendu pour un jeu de ce type. La S1 n'avait jamais eu de FAQ, mais c'est une bonne nouvelle pour le suivi.
Par contre, beaucoup des errata sont peu clairs au premier abord (il faut avoir les cartes sous les yeux pour déceler les différences de wording), il aurait été préférable que le doc indique clairement ce que sont les changements.
La plupart des FAQ répondent clairement à de nombreuses zones de flou que la communauté avait, donc gros bon point.
Par contre, je n'aime ni le nerf du Bloqueur du Chaos, ni le changement de la compétence du Wardancer.
artless
Oui c'est un bon point qu'une FAQ soit finalement sortie. On verra si l'hypothétique saison 3 permettra d'avoir enfin tout le matériel à jour.
Je trouve que le bloqueur du chaos était indéboulonnable quand il tenait le ballon, avec la règle d'origine. Le seul moyen de le lui faire lâcher était de le blesser, il était une cage à lui tout seul. Les discussions sur le forum BGG ont vite conclu à cette variante, qui est devenue officielle.
La compétence d'origine du danseur de guerre elfe sylvain manquait de clarté et était soumise à interprétation (on en a discuté ici-même et je n'ai pas le sentiment qu'il y ait eu un quelconque consensus). Je trouve que la modification va dans le bon sens et le joueur reste très fort : il peut donc faire des marquages à 7 cases tout en ramassant le ballon, c'est mieux qu'un lanceur et une goule réunis.
Par contre, comme d'habitude il faut réimprimer du matos...grogne...
Ross
La saison 2 vient de sortir, je ne miserais pas sur une saison 3 avant très longtemps - c'est un jeu distribué chez Barnes & Noble, pas Underworlds 😉
De plus, une hypothétique saison 3 ne signifierais probablement pas la fin des errata rendant le matériel obsolète.
La problématique sur le bloqueur du Chaos existait déjà en S1 (et avait déjà généré de nombreux débats). De toutes les homemade rules de la communauté, seul le mouvement du Receveur humain à 7 est passé en S2, et dans une certaine mesure le nerf des cartes de bash. Donc, pourquoi le nerf du bloqueur Chaos n'a pas eu lieu à ce moment ? Sachant que le Bloqueur Orc Noir a eu son nerf directement à l'édition ? Pourquoi le même genre de règle n'est pas appliqué pour le Runner Halfling, qui est également très difficile à mettre au sol ?
Certes, cela rendait les bloqueurs de Chaos d'ennuyeux porteurs de balle, mais les blesser n'est pas si difficile (un jet a 3+/4+ si Kerrunch échoue relativement souvent). Je trouve que le Chaos y perd beaucoup en attrait, déjà qu'ils n'ont que 2 profils loin d'être exceptionnels. Et en plus, ça fait une entorse sur la règle de perte de ballon, juste pour un joueur spécifique.
Pour le Wardancer, il y aussi plusieurs choses. Ca rend la carte obsolète moins de 3 mois après la sortie, ça prouve la totale inaptitude des équipes de test de GW (comment ont ils pu rater que ce pavé de texte serait problématique ?), leur réaction face à une compétence mal comprise/mal écrite est de la changer complètement plutôt que d'expliquer ce qu'elle devait faire.
Et la nouvelle version reste certes intéressante, mais elle ne représente plus une "Wardance" du tout, fait doublon avec une carte bonus, et a pour moi plus un gout de sous Gobelin que de super Goule.
Après, au delà des critiques sur ces changements particuliers, ce sont des points qui posaient problème avec peu de consensus dans la communauté, donc je reste satisfait que Games ait agi et fourni des réponses claires, sur ces deux joueurs comme les autres points présents dans cette FAQ. Ca fait toujours plaisir d'avoir du suivi. Et ce suivi laisse espoir et porte ouverte pour l'ajout d'équipes dans le futur d'une façon ou d'une autre au gré des sorties futures pour Blood Bowl (comme les Necromantiques).