J'ai fait un diagrame de la séquence de passe telle que je la comprend moi.
Merci de m'indiquer si vous en avez la même compréhension
Pour le moment sans l'interception , mais ca va venir --> ici
Dernière modification par melphios (29-11-2020 16:37:51)
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Top ça.
Tous les ratés donnent des turn over,?
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Je comprends comme toi.
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du coup ca change pas par rapport a la version precedente ?
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yaouch a écrit:
du coup ca change pas par rapport a la version precedente ?
La passe complètement imprécise semble nouvelle
(Et l interception se fait après le lancer)
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Ashrame a écrit:
Top ça.
Tous les ratés donnent des turn over,?
Bonne question, j'vais relire.
Je me pose la question d'une passe complètement foirée qui finirait sur un joueur de l'équipe du lanceur (après déviation D6/D8)
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Laerthis a écrit:
Je me pose la question d'une passe complètement foirée qui finirait sur un joueur de l'équipe du lanceur (après déviation D6/D8)
Non précisé tout comme le malus a appliquer pour la réception dans ce cas meme s'il est évident
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j'attend ma version du livre de regle... je te dirais ca apres
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Alors vu les retours sur FBB, évitez fortement de vous fier au livre de règle Français. Y a des oublis de texte, des erreurs de formulation et une lecture peu pratique des rosters (qui sont triés par ordre alphabétique en VO, sauf que l'ordre est exactement le même pour la VF...)
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merde, c'est pas SSB qui a fait la traduction cette fois ci?
pour melphios : passe totalement imprécise ... passé raté quoi?
Dernière modification par Aredhel (29-11-2020 17:32:33)
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Alors, j'ai rouvert mon bouquin (malgré sa VF).
Page 50 :
"Si aucun joueur de l'équipe active n'attrape le ballon après une action de passe et que le ballon s'immobilise au sol ou entre en possession de l'équipe inactive, un turn-over s'ensuit."
Page 51 :
Et c'est -1 pour choper un ballon qui a ricoché ou dévié.
J'en conclus que si John-Emmanuel mon passeur, fait une passe très imprécise qui part en diag mais que Jim-Robert, sur cette même diag se retrouve pile sous le ballon et le catch à -1, alors il n'y a pas de TO.
De la même manièren pas de Turn-Over si interférence réussie mais que la balle atterrit quand même dans les bras d'un joueur de l'équipe du passeur.
Ca a du sens, tout ça.
Mais quid d'un ballon qui sort dans le public PUIS atterrit sur un joueur de l'équipe active qui le catch? Je présume que le tour continue de la même manière.
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Laerthis a écrit:
Je comprends comme toi.
moi aussi
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Laerthis a écrit:
Mais quid d'un ballon qui sort dans le public PUIS atterrit sur un joueur de l'équipe active qui le catch? Je présume que le tour continue de la même manière.
en ce qui concerne ce point il me semble, après une lecture rapide en diagonale, que si le ballon sort pour une raison ou une autre il ne peut pas rebondir sur le terrain après et que c'est directement le public qui fait la remise en jeu.
donc ton hypothèse ne pourrait intervenir qu'après la remise en jeu et, comme le ballon est sorti dans le public il est fort possible que cela provoque aussi un TO pour l'équipe qui l'a mis dehors.
enfin cela me paraît logique dans la logique des règles du jeu.
bonne semaine les gens
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Concernant les TO :
- Fumble => TO
- Passe ratée ou passe super ratée => Pas de TO
- Passe réussie => Pas de TO
En fin d'action de passe (la balle a pu faire le tour du monde, on s'en fout) :
- Balle dans les bras d'un joueur de l'équipe active => Pas de TO
- Balle au sol ou dans les bras d'un joueur de l'équipe adverse => TO
EDIT : Sources
- La règle de passe indique un TO sur Fumbl (1 naturel)
- La règle de passe n'indique pas de TO sur passe ratée (Inaccurate)
- La règle de passe n'indique pas de TO sur passe super ratée (Widly Innacurate)
- La règle de renvoi de ball par la foule n'indique pas de TO
- La règle de rebond n'indique pas de TO
- La règle d'interception précise qu'il n'y a TO uniquement si la balle est au sol ou dans les bras de l'équipe adverse (interceptrice), et pas de TO dans le cas contraire.
- La règle de Turover, ainsi que la règle de résolution de la passe indique un TO si la balle est au sol ou dans les bras de l'équipe adverse en fin d'action
Vous pensez à d'autres endroits où regarder ?
Dernière modification par Scarabee (30-11-2020 12:33:16)
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ok
autre question : il est précisé qu'on ne peut faire qu'une passe par tour d'équipe, que ce soit une passe normale ou un passe rapide.
Du coup si mon coureur elfe noir se fait frapper et qu'il passe la balle a un autre coureur qui est dans une zdt ou qui se fait frapper a cause d'un push push, il ne peut pas passer la balle.
et si la passe est méchamment ratée et part ailleurs, une passe qui a l'origine ne pouvait pas être intercepté, le sera peut être ... c'est fun ça.
Dernière modification par Ashrame (30-11-2020 23:51:24)
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Ashrame a écrit:
Du coup si mon coureur elfe noir se fait frapper et qu'il passe la balle a un autre coureur qui est dans une zdt ou qui se fait frapper a cause d'un push push, il ne peut pas passer la balle.
Si on suit cette logique, un joueur qui utilise Piledriver pour agresser après un bloc empêche les autres joueurs d'activer Piledriver ? Ce n'est pas le cas.
Pour info, Sann a compilé plusieurs questions et réponses nécessaires pour une future FAQ (les réponses viennent en majorité des développeurs) : https://docs.google.com/spreadsheets/d/ … =297621309
On y voit des rulings étonnants, comme :
- un HA qui blitze et s'enracine PEUT taper
- un lancer de coéquipier n'étant pas une passe, on ne peut pas utiliser de comp de Passe comme Passe/Précision
- Passe rapide se déclenche quand un blitz est annoncé et que le porteur est la cible
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Est ce qu’il précise qu’on ne peut faire qu’un seul piledrive par tour?
Parce que la c’est quand même assez explicite
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Concernant le lancer de minus, l'ancien costaud laisse place à "cannonier" (+1 pr les passes longues et bombes) et "bras musclé" (+1 pr lancer un minus).
Déclarer la cible du blitz au début du mouvement, ça va changer quelques trucs quand même, c'est vraiment pas anodin.
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J capte pas dans la version VF il est écrit
- le joueur qui accomplit l action doit effectuer un test SOUS sa capacité de passe
C'est plutot AU DESSUS de sa capacité de passe non ????
Et pareil les modifications à -1 -2 -3 pour les passes courte longue et bombe faut plutôt comprendre ça comme +1 +2 +3
Un lanceur Sylvain qui fait une passe courbe c'est faire au dessus de 3+ ( CP 2+ et +1 passe courte)
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Et pour l'interception c'est pareil faut entre +3 +2 +1 de malus
Un skink AG 3+ qui tente de shopper une passe précise -3 écrit dans le bouquin
Fait comprendre 6+ et non pas 3+-3 : 1
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C'est precisé dans la faq : les malus sur les caracs X+ se comptent en positif (3+ -2 = 5+)
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le joueur qui accomplit l action doit effectuer un test SOUS sa capacité de passe
Et la on est bien d'accord que c'est une boulette ????
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Oui
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Je pense qu'il faut comprendre ce SOUS comme indiquant la condition. Ca n'a pas de valeur d'un point de vue quantitatif, c'est seulement qualitatif.
En l'occurrence, ça te dit juste d'utiliser ta capacité de passe, pas comment.
Mais si tu te poses la question, c'est que ce n'est sans doute pas assez clair.
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Je relisais les règles de passe (etant vraiment pas spécialiste)
Et j capte pas trop
Un humain CP 4+ qui veut faire une passe courte (-1)
La passe est Precise sur +5
Imprecise si 2/3/4
Maladresse sur 1
J ai bon jusqu'à la ??
Mais pour la méchamment imprécise ? C'est combien ? J comprends pas le fonctionnement
De toute façon la passe c'est le mal 😀😀
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