Scarabée
Concernant les TO :
- Fumble => TO
- Passe ratée ou passe super ratée => Pas de TO
- Passe réussie => Pas de TO
En fin d'action de passe (la balle a pu faire le tour du monde, on s'en fout) :
- Balle dans les bras d'un joueur de l'équipe active => Pas de TO
- Balle au sol ou dans les bras d'un joueur de l'équipe adverse => TO
EDIT : Sources
- La règle de passe indique un TO sur Fumbl (1 naturel)
- La règle de passe n'indique pas de TO sur passe ratée (Inaccurate)
- La règle de passe n'indique pas de TO sur passe super ratée (Widly Innacurate)
- La règle de renvoi de ball par la foule n'indique pas de TO
- La règle de rebond n'indique pas de TO
- La règle d'interception précise qu'il n'y a TO uniquement si la balle est au sol ou dans les bras de l'équipe adverse (interceptrice), et pas de TO dans le cas contraire.
- La règle de Turover, ainsi que la règle de résolution de la passe indique un TO si la balle est au sol ou dans les bras de l'équipe adverse en fin d'action
Vous pensez à d'autres endroits où regarder ?
Ashrame
ok
autre question : il est précisé qu'on ne peut faire qu'une passe par tour d'équipe, que ce soit une passe normale ou un passe rapide.
Du coup si mon coureur elfe noir se fait frapper et qu'il passe la balle a un autre coureur qui est dans une zdt ou qui se fait frapper a cause d'un push push, il ne peut pas passer la balle.
et si la passe est méchamment ratée et part ailleurs, une passe qui a l'origine ne pouvait pas être intercepté, le sera peut être ... c'est fun ça.
Budmilka
Ashrame a écrit
Du coup si mon coureur elfe noir se fait frapper et qu'il passe la balle a un autre coureur qui est dans une zdt ou qui se fait frapper a cause d'un push push, il ne peut pas passer la balle.
Si on suit cette logique, un joueur qui utilise Piledriver pour agresser après un bloc empêche les autres joueurs d'activer Piledriver ? Ce n'est pas le cas.
Pour info, Sann a compilé plusieurs questions et réponses nécessaires pour une future FAQ (les réponses viennent en majorité des développeurs) :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LcFH70WkwybwFjtsZXIMliocUauIJrhoRZyz3h_j7s4/edit?fbclid=IwAR2Cm8Ro3x4v4aRumGEotRhGpKTzOtiJlHtzYrsZkrE_i5ooRUo7ZdIQyGw#gid=297621309
On y voit des rulings étonnants, comme :
- un HA qui blitze et s'enracine PEUT taper
- un lancer de coéquipier n'étant pas une passe, on ne peut pas utiliser de comp de Passe comme Passe/Précision
- Passe rapide se déclenche quand un blitz est annoncé et que le porteur est la cible
Ashrame
Est ce qu’il précise qu’on ne peut faire qu’un seul piledrive par tour?
Parce que la c’est quand même assez explicite
Laerthis
Concernant le lancer de minus, l'ancien costaud laisse place à "cannonier" (+1 pr les passes longues et bombes) et "bras musclé" (+1 pr lancer un minus).
Déclarer la cible du blitz au début du mouvement, ça va changer quelques trucs quand même, c'est vraiment pas anodin.
Yaouch
J capte pas dans la version VF il est écrit
- le joueur qui accomplit l action doit effectuer un test SOUS sa capacité de passe
C'est plutot AU DESSUS de sa capacité de passe non ????
Et pareil les modifications à -1 -2 -3 pour les passes courte longue et bombe faut plutôt comprendre ça comme +1 +2 +3
Un lanceur Sylvain qui fait une passe courbe c'est faire au dessus de 3+ ( CP 2+ et +1 passe courte)
Yaouch
Et pour l'interception c'est pareil faut entre +3 +2 +1 de malus
Un skink AG 3+ qui tente de shopper une passe précise -3 écrit dans le bouquin
Fait comprendre 6+ et non pas 3+-3 : 1
Budmilka
C'est precisé dans la faq : les malus sur les caracs X+ se comptent en positif (3+ -2 = 5+)
Yaouch
le joueur qui accomplit l action doit effectuer un test SOUS sa capacité de passe
Et la on est bien d'accord que c'est une boulette ????
lepropre
Oui
Laerthis
Je pense qu'il faut comprendre ce SOUS comme indiquant la condition. Ca n'a pas de valeur d'un point de vue quantitatif, c'est seulement qualitatif.
En l'occurrence, ça te dit juste d'utiliser ta capacité de passe, pas comment.
Mais si tu te poses la question, c'est que ce n'est sans doute pas assez clair.
Yaouch
Je relisais les règles de passe (etant vraiment pas spécialiste)
Et j capte pas trop
Un humain CP 4+ qui veut faire une passe courte (-1)
La passe est Precise sur +5
Imprecise si 2/3/4
Maladresse sur 1
J ai bon jusqu'à la ??
Mais pour la méchamment imprécise ? C'est combien ? J comprends pas le fonctionnement
De toute façon la passe c'est le mal 😀😀
Budmilka
En fait c'est plutôt simple. Il y a 4 cas de figures :
- Maladresse : 1 naturel sur le D6
- Très imprécise : Résultat du dé est de 1 ou moins APRES modificateurs (et pas un 1 naturel)
- Précise : si la passe est réussie
- Imprécise : tout le reste
Donc dans ton cas (CP4+ avec modif -1), la passe est :
Précise sur 5+
Imprecise sur 3 ou 4
Très imprécise sur 2
Maladresse sur 1
Yaouch
Donc sur le lance on tient compte de la CP du lanceur
Mais pour la passe très imprécise la CP du lanceur n'entre plus du tout en compte
Quelque soit la passe que ce soit un elf CP 2+ ou humain 4+ cest la même chose
Cest 1 + les malus
lepropre
Joue un roster sans passe et te prend pas la tête.
Yaouch
La passe cest pour les faibles de toute façon 🤣🤣🤣
Budmilka
yaouch a écritDonc sur le lance on tient compte de la CP du lanceur
Mais pour la passe très imprécise la CP du lanceur n'entre plus du tout en compte
Quelque soit la passe que ce soit un elf CP 2+ ou humain 4+ cest la même chose
Cest 1 + les malus
Oui... sauf pour les passeurs CP1+, auquel cas une passe avec modif -1 sera Précise sur un 2 au dé.
Yaouch
C'est le génocide pour les elfes alors
Passe longue -2
Passe précise sur 4+
Méchamment imprécise 1 2 3
C'est pas a la lutece qu'ils vont retrouver du temps de jeu 😱😱😱😱😱
Budmilka
yaouch a écritPasse longue -2
Passe précise sur 4+
Méchamment imprécise 1 2 3
Mais il comprend rien lui !
Méchamment imprécise sur 2 ou 3, PAS SUR 1 !
Aredhel
question qu'on s'est posé avec ashrame ce matin ...
passe imparfaite, la balle devie 3 fois, tombe au sol, rebondi et est captée par l'equipe active... Turn over ou pas?
pour moi oui ( ce que j'ai appliqué hier soir) et pour ashrame potentiellement pas turn over (et j'aurais pu agresser ce con de whillem)
Edit : je pense avoir trouvé la reponse : il n'y a turn over que : sile ballon s'imobilise au sol ou est capté par l'equipe non active ..
donc j'aurais pu agresser le loup :d