0-1 SORCIERS
Rappel Important : En ligue, si les deux équipes prennent le même Sorcier nommé, aucune des deux équipes ne peut l’utiliser, mais le Sorcier nommé empoche quand même l’argent des deux équipes !
Attention, le sorcier en question doit avoir le trait « Sorcier Nommé »
A priori, pour le moment seul Horatio est concerné car il est le seul Sorcier nommé.
0-1 Sorcier du Chaos : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Favoris de… » ou « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : UNE fois par match le Sorcier du Chaos peut lancer un des sorts suivants :
Eclair : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Ciblez un joueur advers debout et lancez un D6 :
- 1-2 : Rien ne se passe
- 3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué)
Mutation Rampante : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire. Choisissez un ojoueur de votre équipe parmi ceux sur le terrain et lancez un D6 :
- 1 : le joueur gagne Présence perturbante jusqu’à la fin de la PHASE
- 2+ : le joueur gagne deux compétences Mutations de votre choix jusqu’à la fin de la PHASE
0-1 Sorcière sportive Druchii : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Ligue des Royaumes elfiques » ou « Favoris de… »
Règle spéciale : UNE fois par match la Sorcière sportive Druchii peut lancer un des sorts suivants :
Eclair : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Ciblez un joueur advers debout et lancez un D6 :
- 1-2 : Rien ne se passe
- 3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué)
Mille entailles : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Choisissez n’importe quel joueur adverse sur le terrain et lancez un D6 :
- 1-2 : Rien ne se passe
- 3+ : jusqu’à la fin de la PHASE, les caractéristiques de MA, ST et AG du joueur sont réduites de 1
0-1 Haut Mage Asur : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Ligue des Royaumes elfiques »
Règle spéciale : UNE fois par match le Haut Mage Asur peut lancer un des sorts suivants :
Eclair : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Ciblez un joueur advers debout et lancez un D6 :
- 1-2 : Rien ne se passe
- 3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué)
Distorsion Temporelle : Lancez le sort immédiatement APRES la fin de n’importe quel tour de l’adversaire. Vous pouvez tenter de reculer ou avancer le pion-tour des deux équipes d’une case. Les deux marqueurs doivent bouger dans le même sens. Déclarez si vous voulez avancer ou reculer les pions-tour et lancez un D6 :
- 5+ : le sort fonctionne et les pions-tour sont bougés
- 1-4 : le sort n’a aucun effet
0-1 Prêtre-mage Slaan : 200.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Superligue de Lustrie »
Règle spéciale : UNE fois par match le Prêtre-mage Slaan peut lancer un des sorts suivants :
Distorsion Temporelle : Lancez le sort immédiatement APRES la fin de n’importe quel tour de l’adversaire. Vous pouvez tenter de reculer ou avancer le pion-tour des deux équipes d’une case. Les deux marqueurs doivent bouger dans le même sens. Déclarez si vous voulez avancer ou reculer les pions-tour et lancez un D6 :
- 5+ : le sort fonctionne et les pions-tour sont bougés
- 1-4 : le sort n’a aucun effet
Faille tectonique : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Jusqu’à la fin du TOUR adverse, appliquez un modificateur de -1 au jet de dé à chaque fois qu’un joueur tente de Mettre le Paquet. Le modificateur s’applique en plus de tous les autres modificateurs actifs pour Mettre le Paquet.
La Réalité aveugle : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Choisissez deux joueurs de votre équipe debout, qui n’ont pas de trait Solitaire (X+) et qui ne sont pas en possession du ballon, parmi les joueurs sur le terrain, et lancez un D6 :
- 3+ : les deux joueurs changent immédiatement de position
- 1-2 : jusqu’à la fin de votre prochain tour, les deux joueurs perdent leur Zone de tacle et gagnent le trait Sans les Mains
0-1 Horticulteur de Nurgle : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Favoris de Nurgle » ou « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : UNE fois par match l’Horticulteur de Nurgle peut lancer un des sorts suivants :
Croissance vigoureuse : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tout de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Pour la durée de ce TOUR, un modificateur de -2 s’applique à chaque fois qu’un joueur adverse tente de Mettre le Paquet. Le modificateur s’applique en plus de tous les autres modificateurs actifs pour Mettre le Paquet.
Flore étrange : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Choisissez une case de terrain vide et désignez un D3 joueurs adverses à DEUX cases au plus de la case du terrain ciblée. Lancez un D6 pour chaque joueur désigné :
- 1-2 : Le sort n’a aucun effet sur le joueur
- 3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).
0-1 Nécrotheurge sportif : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Spot de Sylvanie »
Règle spéciale : UNE fois par match le Nécrotheurge sportif peut lancer un des sorts
Incorporel : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Ciblez un joueur adverse debout sur le terrain et lancez un D6 :
- 1-2 : le sort n’a aucun effet
- 3+ : le joueur gagne le trait Sans les Mains et s’il était en possession du ballon, il le lâche immédiatement causant un rebond. De plus, le joueur perd sa Zone de tacle. L’effet du sort dure jusqu’au début du prochain TOUR adverse.
Danse macabre de Vanhalable : Lancez ce sort immédiatement après la fin d’un tour de l’adversaire. Lancez un D6 :
- 1-2 : le sort n’a aucun effet
- 3+ : Durant ce TOUR, chaque joueur positionnel Lineman de votre équipe actuellement sur le terrain (en incluant les Journaliers) peut augmenter UNE de ses caractéristiques de MA, AG ou PA de 1 point. Vous pouvez choisir quel bonus s’applique à chaque joueur affecté au moment de l’activation du joueur concerné.
0-1 Méchante Sorcière : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Classique du Vieux Monde », « Spot de Sylvanie » ou « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : UNE fois par match la Méchante Sorcière peut lancer un des sorts suivants :
Zap : voir le livre des règles (page 94)
Eruption de verrues : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Ciblez un joueur adverse actuellement sur le terrain et lancez un D6 :
- 1-2 : le sort n’a aucun effet
- 3+ : jusqu’à la fin de la PHASE de jeu, joueur ciblé voit ses caractéristiques de MA, ST et AG réduites de 1 point. En plus, jusqu’à la fin de la PHASE de jeu, le joueur gagne les compétences Répulsion et Présence perturbante.
0-1 Technomage : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : UNE fois par match le Technomage peut lancer un des sorts suivants :
Eclair de Warp : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris FIN. Choisissez une case du terrain adjacente à un des deux bords de touche. L’éclair de Warp parcourt le terrain en ligne droite depuis la case ciblée jusqu’à l’autre bord du terrain. Lancez un D6 pour chaque joueur placé sur le passage de l’Eclair en commençant par le joueur placé le plus près de la case ciblée.
- 1-2 : le sort n’a aucun effet sur le joueur
- 3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).
A chaque joueur touché en commençant par le premier, lancez un D6. Sur un résultat de 1, le sort pénètre dans le sol et s’éteint. Vous ne lancez plus le D6 pour les joueurs suivants. Sur un résultat de 2+, l’Eclair de Warp continue sa route et vous appliquez les effets ci-avant.
Coup de tonnerre : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Ciblez n’importe quel joueur adverse debout sur le terrain et lancez un D6 :
- 1-2 : le sort n’a aucun effet
- 3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).
0-1 Ventrefeu Ogre : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Bagarre des Terres Arides »
Règle spéciale : UNE fois par match le Ventrefeu Ogre peut lancer un des sorts suivants :
Boule de feu : voir le livre des règles (page 94)
Colonne de feu : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris FIN. Choisissez une case du terrain adjacente à un des deux bords de touche. La Colonne de Feu parcourt le terrain en ligne droite depuis la case ciblée jusqu’à l’autre bord du terrain. Lancez un D6 pour chaque joueur placé sur le passage de la Colonne de feu.
- 1-3 : le sort n’a aucun effet
- 4+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).
0-1 Chamane Gobelin de la Nuit : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Bagarre des Terres Arides » ou « Défi des Bas-fonds »
Règle spéciale : UNE fois par match le Chamane Gobelin de la Nuit peut lancer un des sorts suivants :
Pied de Gork (ou de Mork) : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Ciblez n’importe quel joueur adverse debout sur le terrain et lancez un D6 :
- 1-2 : Le sort n’a aucun effet
- 3-5 : Le joueur s’est fait marcher dessus par le Pied de Gork (ou Mork). Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).
- 6 : Le joueur a été frappé par le Pied de Gork (ou Mork). Le joueur est Lancé dans l’air (comme s’il avait le trait Poids plume et peu importe sa Force) et considérez le lancer comme méchamment raté.
Note : Si le joueur est frappé par le Pied de Gork, rien n’est dit sur la direction et la case d’arrivée du joueur ciblé. MAIS si le jet doit être considéré comme méchamment raté, le lancer dévie de 2D6 cases dans une direction aléatoire déterminée par un jet de D8
Nuage de Spores : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Ciblez n’importe quel joueur adverse debout sur le terrain et lancez un D6 :
- 1 : Le sort n’a aucun effet
- 2+ : Jusqu’à la fin de la PHASE de jeu, le joueur ciblé gagne les traits Solitaire (5+) et Gros Débile.
0-1 Horatio X. Schottenheim : 80.000 pièces d’or
Toutes les équipes
Sorcier nommé
Règle spéciale : UNE fois par match, Horatio peut lancer le sort Boule de Feu (voir livre des règles page 94) au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris FIN. Le sort est lancé avec la modification suivante :
- La case du terrain choisie pour la frappe de la Boule de feu dévie d’un D3 cases dans une direction aléatoire déterminée par le D8.
Pour le reste, le sort s’applique exactement de la même manière qu’une Boule de feu.