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Lutèce Cup

Le Blood Bowl à la sauvage !!!

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#1 02-11-2022 00:14:36

Duda
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DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

Hello les gars.
Je me suis rendu compte que beaucoup d'entre nous n'avaient pas conscience que nous pouvions prendre en Inducements ceux qui figurent dans le supplément Deathzone, hors de ceux qui sont expressément interdits (à savoir les Mercenaires spéciaux, les stades, les arbitres et les sponsors).

J'ai donc fait la liste des Inducements autorisés et je vous les mets ci-après (avec la description de la règle spéciale applicable). Comme ça, personne ne pourra dire qu'il n'était pas au courant (et puis ce sera facile de les retrouver) wink

N'hésitez pas à me dire s'il y a des coquilles à corriger !

0-2 FAMEUX COACHS ASSISTANTS

Rappel Important : En ligue, si les deux équipes prennent le même Fameux Coach Assistant, aucune des deux équipes ne peut l’utiliser, mais le Fameux Coach Assistant empoche quand même l’argent des deux équipes !

0-1 Kari Coldsteel : 50.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Ligue des Royaumes Elfiques », « Superligue de Lustrie », « Classique du Vieux Monde » et « Super-ligue du Bord du Monde »

Règle spéciale : Kari compte comme DEUX Cheerleaders Intérimaires. De plus, si l’équipe qui l’a engagée ne peut pas placer 11 joueurs à n’importe quel coup d’envoi, le coach PEUT placer Kari parmi ses joueurs. S’il le fait, elle compte comme un joueur de l’équipe pour le reste de la PHASE de jeu. Tant qu’elle est sur le terrain, elle ne compte plus comme deux Cheerleaders Intérimaires. A la fin de la phase de jeu elle est expulsée du terrain. Le coach ne PEUT PAS contester l’expulsion ni utiliser une corruption d’équipe. Elle ne prend alors plus part au match et ne COMPTE PLUS comme deux Cheerleaders Intérminaires. Elle ne peut plus être utilisée du tout durant le match.

MA   ST AG   PA AV
6      2   3+  5+  8+
Compétences et traits : Blocage, Intrépidité, Frénésie, Solitaire (4+)


0-1 Papa Skullbones : 80.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Favoris de… » ou « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : Au début de CHAQUE phase de jeu, après que les deux équipes ont été placées mais AVANT le coup d’envoi, Papa Skullbones PEUT bénir un joueur de son équipe (autre qu’un Mercenaire ou une Star). Le coach CHOISIT un joueur de son équipe parmi ceux sur le terrain et lance un D8. La compétence gagnée est gardée par ce joueur durant toute la PHASE de jeu. Si le joueur choisi possède déjà la compétence gagnée, le pouvoir de Papa Skullbones n’a aucun effet sur lui. Un joueur ne peut pas être choisi si le jet de D8 a déjà été réalisé à son profit durant le match.

Résultat du D8 :
1. Le joueur est immédiatement retiré du jeu et placé dans la fosse des joueurs KO
2. Choisir AU HASARD un autre joueur de la même équipe, hors joueurs non sur le terrain et joueurs pour qui le jet de D8 a déjà été effectué et relancer le D8 pour le joueur désigné.
3. Le joueur gagne les compétences Main Démesurée et Très Longues Jambes
4. Le joueur gagne les compétences Tentacules et Queue Préhensile
5. Le joueur gagne les compétences Présence Perturbante et Répulsion
6. Le joueur gagne les compétences Bras Supplémentaire et Deux Têtes
7. Le joueur gagne les compétences Griffes et Cornes
8. Le joueur gagne DEUX compétences CHOISIES par le coach dans la catégorie Mutations


0-1 Galandril Silverwater : 40.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Ligue des Royaumes Elfiques »

Règle spéciale : A chaque fois que l’équipe de Galandril obtient le résultat Fans en Folie sur la table des Coups d’envoi, ajouter un D3 au nombre de Cheerleaders que l’équipe possède. Toutefois, si l’équipe ne possède aucun Cheerleader, elle est considérée en posséder 1 (on n’ajoute alors pas le D3). De plus, à chaque fois que l’équipe de Galandril lance un dé sur la Table des Prières à Nuffle, si un 15 ou 16 est obtenu sur le D16, l’équipe gagne une RELANCE d’équipe (en plus de la prière).


0-1 Krot Shockwhisker : 70.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : UNE fois par MATCH, durant l’étape 2 de la séquence de fin de PHASE, Krot peut expérimenter sur un joueur ayant été retiré du jeu pour cause de blessure. Choisir un joueur dans la fosse des BLESSES (ni Mercenaire ni Star). Il peut s’agir d’un joueur ayant subi un résultat de 15 ou 16 sur la Table des jets d’élimination (Mort). Lancer un D6 pour ce joueur et appliquer le résultat :

1. Le coach de l’équipe adverse effectue un nouveau jet sur la Table des éliminations pour déterminer ce qui se passe exactement avec le joueur. Le résultat du dé est appliqué immédiatement EN PLUS de toute autre jet d’élimination déjà effectué. Plusieurs Rate le Prochain Match ne se cumulent pas.

2-3. Le traitement de Krot n’a aucun effet et le joueur reste dans la fosse des blessés

4-5. Le joueur retourne dans les Réserves et peut être placé sur le terrain avec le reste de l’équipe. Toutefois jusqu’à la fin de la prochaine PHASE de jeu, il gagne le trait Gros débile (4+). S’il avait déjà le trait Gros débile (4+), celui-ci est remplacé par le trait Gros débile (5+). A la fin de la PHASE de jeu, le joueur retourne dans la fosse des blessés avec l’effet du jet d’élimination déjà effectué précédemment.

6. Le joueur retourne dans les Réserves et peut être placé sur le terrain. A la fin de la PHASE de jeu, le joueur retourne dans la fosse des blessés avec l’effet du jet d’élimination déjà effectué précédemment.


0-1 Ayleen Andar : 100.000 pièces d’or
Toutes les équipes

Règle spéciale : Si votre équipe dispose d’un ou de plusieurs Journaliers durant l’étape 3 de la séquence d’avant-match, lancez un D6 pour chaque Journalier, et appliquant un modificateur de -1 à chaque jet pour chaque Journalier que vous avez après le premier [ajout FAQ] :

-    Sur un résultat de 1 ou moins, le Journalier est un joueur de l’équipe sans aucun talent particulier. Il PERD le trait Solitaire (4+).
-    Sur un résultat de 2 à 5, le Journalier gagne une compétence aléatoire tirée au hasard sur la Table des compétences primaires le concernant.
-    Sur un résultat de 6, le Journalier gagne DEUX compétences tirées au hasard sur une des Tables de compétences primaires le concernant.

Chaque Journalier compte dans la Valeur d’Equipe pour le match, de manière classique. La valeur de chaque Journalier n’augmente pas du fait des compétences gagnées. Les Journaliers peuvent être recrutés durant l’étape 4 de la séquence d’après-match, mais ils coûteront 10.000 pièces d’or supplémentaires par compétence gagnée.


0-1 Professor Frönkelheim : 130.000 pièces d’or
Toutes les équipes avant la règle « Spot de Sylvanie »

Règle spéciale : Drant la séquence d’avant-match, après l’étape 4 mais avant l’étape 5, choisir au HASARD un D3 de joueurs de votre équipe qui sont éligibles pour jouer le match. Jusqu’à la fin du match, les joueurs sélectionnés gagnent UNE compétence tirée au hasard sur la table des compétences Mutations. Au début de l’étape 3 de la séquence après-match, lancer un D6 pour chacun des joueurs concernés (sauf s’ils sont Morts : 15-16 sur la table des éliminations, non régénérée).

1 : Le joueur perd immédiatement la compétence gagnée et doit Rater le Prochain Match
2-5 : Le joueur perd immédiatement la compétence gagnée
6 : Le joueur gagne définitivement la compétence gagnée sans avoir à dépenser des points d’expérience (la valeur du joueur est ajustée comme s’il avait gagné une compétence au HASARD sur la table des compétences SECONDAIRES).


0-1 Mungo Spinecracker : 80.000 pièces d’or
Toutes les équipes avant la règle « Bagarre des Terres Arides », « Classique du Vieux Monde » ou « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : A chaque fois qu’un de vos joueurs subit un résultat de 8-9 sur le Tableau des blessures (KO) (ou 7-8 pour les Minus), vous POUVEZ lancer un D6 avant de retirer ce joueur du terrain.

1 : Le joueur devient éliminé et est directement retiré du jeu et placé dans la Fosse des blessés. Aucun jet sur le Tableau des éliminations n’est fait et un résultat Commotion est appliqué au joueur.
2-4 : Le joueur est retiré du terrain et placé dans la Fosse des KO’s de manière normale.
5-6 : Le joueur reste sur le terrain et devient Sonné.


0-1 Fink Da Fixer : 90.000 pièces d’or
Toutes les équipes avant la règle « Bagarre des Terres Arides » ou « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : UNE fois par MATCH, quand vous utilisez une Corruption d’arbitre, vous pouvez relancer le D6 lorsque vous lancez le dé sur la Table des contestations. De plus, le coach qui a recruté Fink traite tout résultat de 5 ou 6 comme un 6 et le résultat de 2 à 4 comme 2-5 sur la Table des contestations. Toutefois, sur un résultat de 1, Fink est renvoyé du terrain en même temps que le coach et ne peut plus être utilisé du match.


0-1 Schielund Scharlitan : 90.000 pièces d’or

Toutes les équipes

Règle spéciale : Durant la séquence d’avant-match, après l’étape 4 mais avant l’étape 5, choisissez au hasard un D3 joueurs de votre équipe qui sont éligibles pour jouer le match. Jusqu’à la fin du match, les joueurs sélectionnés gagnent la compétence Pro.
De plus, au début de l’étape 3 de la séquence d’après-match, lancez un D6 pour chaque joueur concerné (sauf s’ils sont Morts : 15-16 sur le Tableau des éliminations) :

1 : Le joueur gagne le trait Solitaire (2+)
2-5 : Le joueur ne gagne ni ne perd aucune compétence ou trait
6 : Le joueur gagne la compétence Pro sans avoir à dépenser des points d’expérience (la valeur du joueur est ajustée comme s’il avait gagné une compétence CHOISIE sur la table des compétences PRIMAIRES)

Dernière modification par Duda (02-11-2022 10:32:47)


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#2 02-11-2022 00:19:25

Duda
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Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

0-1 SORCIERS

Rappel Important
: En ligue, si les deux équipes prennent le même Sorcier nommé, aucune des deux équipes ne peut l’utiliser, mais le Sorcier nommé empoche quand même l’argent des deux équipes !
Attention, le sorcier en question doit avoir le trait « Sorcier Nommé »
A priori, pour le moment seul Horatio est concerné car il est le seul Sorcier nommé.


0-1 Sorcier du Chaos : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Favoris de… » ou « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : UNE fois par match le Sorcier du Chaos peut lancer un des sorts suivants :

Eclair : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Ciblez un joueur advers debout et lancez un D6 :

-    1-2 : Rien ne se passe
-    3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué)

Mutation Rampante : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire. Choisissez un ojoueur de votre équipe parmi ceux sur le terrain et lancez un D6 :

-    1 : le joueur gagne Présence perturbante jusqu’à la fin de la PHASE
-    2+ : le joueur gagne deux compétences Mutations de votre choix jusqu’à la fin de la PHASE


0-1 Sorcière sportive Druchii : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Ligue des Royaumes elfiques » ou « Favoris de… »

Règle spéciale : UNE fois par match la Sorcière sportive Druchii peut lancer un des sorts suivants :

Eclair : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Ciblez un joueur advers debout et lancez un D6 :

-    1-2 : Rien ne se passe
-    3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué)

Mille entailles : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Choisissez n’importe quel joueur adverse sur le terrain et lancez un D6 :

-    1-2 : Rien ne se passe
-    3+ : jusqu’à la fin de la PHASE, les caractéristiques de MA, ST et AG du joueur sont réduites de 1


0-1 Haut Mage Asur : 150.000 pièces d’or

Toutes les équipes avec la règle « Ligue des Royaumes elfiques »

Règle spéciale : UNE fois par match le Haut Mage Asur peut lancer un des sorts suivants :

Eclair : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Ciblez un joueur advers debout et lancez un D6 :

-    1-2 : Rien ne se passe
-    3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué)

Distorsion Temporelle : Lancez le sort immédiatement APRES la fin de n’importe quel tour de l’adversaire. Vous pouvez tenter de reculer ou avancer le pion-tour des deux équipes d’une case. Les deux marqueurs doivent bouger dans le même sens. Déclarez si vous voulez avancer ou reculer les pions-tour et lancez un D6 :

-    5+ : le sort fonctionne et les pions-tour sont bougés
-    1-4 : le sort n’a aucun effet


0-1 Prêtre-mage Slaan : 200.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Superligue de Lustrie »

Règle spéciale : UNE fois par match le Prêtre-mage Slaan peut lancer un des sorts suivants :

Distorsion Temporelle : Lancez le sort immédiatement APRES la fin de n’importe quel tour de l’adversaire. Vous pouvez tenter de reculer ou avancer le pion-tour des deux équipes d’une case. Les deux marqueurs doivent bouger dans le même sens. Déclarez si vous voulez avancer ou reculer les pions-tour et lancez un D6 :

-    5+ : le sort fonctionne et les pions-tour sont bougés
-    1-4 : le sort n’a aucun effet

Faille tectonique : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Jusqu’à la fin du TOUR adverse, appliquez un modificateur de -1 au jet de dé à chaque fois qu’un joueur tente de Mettre le Paquet. Le modificateur s’applique en plus de tous les autres modificateurs actifs pour Mettre le Paquet.

La Réalité aveugle : Lancez le sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Choisissez deux joueurs de votre équipe debout, qui n’ont pas de trait Solitaire (X+) et qui ne sont pas en possession du ballon, parmi les joueurs sur le terrain, et lancez un D6 :

-    3+ : les deux joueurs changent immédiatement de position
-    1-2 : jusqu’à la fin de votre prochain tour, les deux joueurs perdent leur Zone de tacle et gagnent le trait Sans les Mains


0-1 Horticulteur de Nurgle : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Favoris de Nurgle » ou « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : UNE fois par match l’Horticulteur de Nurgle peut lancer un des sorts suivants :

Croissance vigoureuse : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tout de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Pour la durée de ce TOUR, un modificateur de -2 s’applique à chaque fois qu’un joueur adverse tente de Mettre le Paquet. Le modificateur s’applique en plus de tous les autres modificateurs actifs pour Mettre le Paquet.

Flore étrange : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Choisissez une case de terrain vide et désignez un D3 joueurs adverses à DEUX cases au plus de la case du terrain ciblée. Lancez un D6 pour chaque joueur désigné :

-    1-2 : Le sort n’a aucun effet sur le joueur
-    3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).


0-1 Nécrotheurge sportif : 150.000 pièces d’or

Toutes les équipes avec la règle « Spot de Sylvanie »

Règle spéciale : UNE fois par match le Nécrotheurge sportif peut lancer un des sorts

Incorporel : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Ciblez un joueur adverse debout sur le terrain et lancez un D6 :

-    1-2 : le sort n’a aucun effet
-    3+ : le joueur gagne le trait Sans les Mains et s’il était en possession du ballon, il le lâche immédiatement causant un rebond. De plus, le joueur perd sa Zone de tacle. L’effet du sort dure jusqu’au début du prochain TOUR adverse.

Danse macabre de Vanhalable : Lancez ce sort immédiatement après la fin d’un tour de l’adversaire. Lancez un D6 :

-    1-2 : le sort n’a aucun effet
-    3+ : Durant ce TOUR, chaque joueur positionnel Lineman de votre équipe actuellement sur le terrain (en incluant les Journaliers) peut augmenter UNE de ses caractéristiques de MA, AG ou PA de 1 point. Vous pouvez choisir quel bonus s’applique à chaque joueur affecté au moment de l’activation du joueur concerné.


0-1 Méchante Sorcière : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Classique du Vieux Monde », « Spot de Sylvanie » ou « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : UNE fois par match la Méchante Sorcière peut lancer un des sorts suivants :

Zap : voir le livre des règles (page 94)

Eruption de verrues : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Ciblez un joueur adverse actuellement sur le terrain et lancez un D6 :

-    1-2 : le sort n’a aucun effet
-    3+ : jusqu’à la fin de la PHASE de jeu, joueur ciblé voit ses caractéristiques de MA, ST et AG réduites de 1 point. En plus, jusqu’à la fin de la PHASE de jeu, le joueur gagne les compétences Répulsion et Présence perturbante.


0-1 Technomage : 150.000 pièces d’or

Toutes les équipes avec la règle « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : UNE fois par match le Technomage peut lancer un des sorts suivants :

Eclair de Warp : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris FIN. Choisissez une case du terrain adjacente à un des deux bords de touche. L’éclair de Warp parcourt le terrain en ligne droite depuis la case ciblée jusqu’à l’autre bord du terrain. Lancez un D6 pour chaque joueur placé sur le passage de l’Eclair en commençant par le joueur placé le plus près de la case ciblée.

-    1-2 : le sort n’a aucun effet sur le joueur
-    3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).

A chaque joueur touché en commençant par le premier, lancez un D6. Sur un résultat de 1, le sort pénètre dans le sol et s’éteint. Vous ne lancez plus le D6 pour les joueurs suivants. Sur un résultat de 2+, l’Eclair de Warp continue sa route et vous appliquez les effets ci-avant.

Coup de tonnerre : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris fin. Ciblez n’importe quel joueur adverse debout sur le terrain et lancez un D6 :

-    1-2 : le sort n’a aucun effet
-    3+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).


0-1 Ventrefeu Ogre : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Bagarre des Terres Arides »

Règle spéciale : UNE fois par match le Ventrefeu Ogre peut lancer un des sorts suivants :

Boule de feu : voir le livre des règles (page 94)

Colonne de feu : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris FIN. Choisissez une case du terrain adjacente à un des deux bords de touche. La Colonne de Feu parcourt le terrain en ligne droite depuis la case ciblée jusqu’à l’autre bord du terrain. Lancez un D6 pour chaque joueur placé sur le passage de la Colonne de feu.

-    1-3 : le sort n’a aucun effet
-    4+ : Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).


0-1 Chamane Gobelin de la Nuit : 150.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Bagarre des Terres Arides » ou « Défi des Bas-fonds »

Règle spéciale : UNE fois par match le Chamane Gobelin de la Nuit peut lancer un des sorts suivants :

Pied de Gork (ou de Mork) : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Ciblez n’importe quel joueur adverse debout sur le terrain et lancez un D6 :

-    1-2 : Le sort n’a aucun effet
-    3-5 : Le joueur s’est fait marcher dessus par le Pied de Gork (ou Mork). Le joueur est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +1 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).
-    6 : Le joueur a été frappé par le Pied de Gork (ou Mork). Le joueur est Lancé dans l’air (comme s’il avait le trait Poids plume et peu importe sa Force) et considérez le lancer comme méchamment raté.

Note : Si le joueur est frappé par le Pied de Gork, rien n’est dit sur la direction et la case d’arrivée du joueur ciblé. MAIS si le jet doit être considéré comme méchamment raté, le lancer dévie de 2D6 cases dans une direction aléatoire déterminée par un jet de D8

Nuage de Spores : Lancez ce sort au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé. Ciblez n’importe quel joueur adverse debout sur le terrain et lancez un D6 :

-    1 : Le sort n’a aucun effet
-    2+ : Jusqu’à la fin de la PHASE de jeu, le joueur ciblé gagne les traits Solitaire (5+) et Gros Débile.


0-1 Horatio X. Schottenheim : 80.000 pièces d’or
Toutes les équipes
Sorcier nommé

Règle spéciale : UNE fois par match, Horatio peut lancer le sort Boule de Feu (voir livre des règles page 94) au DEBUT de n’importe quel tour de l’adversaire, avant que le premier joueur ait été activé OU immédiatement après qu’un tour adverse ait pris FIN. Le sort est lancé avec la modification suivante :

-    La case du terrain choisie pour la frappe de la Boule de feu dévie d’un D3 cases dans une direction aléatoire déterminée par le D8.

Pour le reste, le sort s’applique exactement de la même manière qu’une Boule de feu.

Dernière modification par Duda (02-11-2022 10:38:12)


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#3 02-11-2022 00:22:47

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Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

AUTRES INDUCEMENTS


0-1 Tambour Waaagh ! : 50.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Bagarre des Terres Arides »

Règle spéciale : Au début de CHAQUE PHASE de jeu, après que l’Evènement de Coup d’envoi a été résolu mais avant que le ballon n’atterrisse, lancez 3D6. Pour chaque 4+ obtenu, un joueur de l’équipe adverse sur le terrain PEUT être poussé exactement comme s’il avait été poussé à la suite d’un résultat Repoussé-plaqué appliqué contre lui. Le même joueur peut être poussé plus d’une fois à chaque utilisation de l’inducement.


0-3 Nurglings gambadeurs : 30.000 pièces d’or chaque

Toutes les équipes avec la règle « Favoris de Nurgle »

Règle spéciale : Au début du MATCH, l’équipe peut augmenter son Fan Factor de 1 pour chaque nuée de Nurglings gambadeurs acquis. De plus, pour la durée du match, l’équipe peut augmenter son nombre de cheerleaders par le nombre de nuées de Nurglings gambadeurs acquis.


0-1 Maitre des Runes Nain : 50.000 pièces d’or
Toutes les équipes avec la règle « Classique du Vieux Monde » ou « Superligue du Bord du Monde »

Règle spéciale : Durant CHAQUE séquence de début de PHASE, après l’étape 2 mais avant l’étape 3, vous POUVEZ choisir un joueur de votre équipe actuellement sur le terrain qui n’a pas le trait Solitaire (X+) et lancez un D6 :

-    1 : Vous ne pouvez plus utiliser le Maitre des Runes Nain pour les PHASES suivantes
-    2-3 : Rien ne se passe mais vous pourrez utiliser le Maître des Runes lors des PHASES suivantes
-    4+ : La Rune applique son effet et vous pourrez utiliser le Maître des Runes lors des PHASES suivantes

Runes applicables au Joueur ciblé (UNE au choix du coach) :

Rune de Force : Jusqu’à la fin de la phase, le joueur ciblé gagne la compétence Châtaigne (+1)
Rune de Furie : Jusqu’à la fin de la phase, le joueur ciblé gagne les compétences Intrépidité et Frénésie
Rune de Vitesse : Jusqu’à la fin de la phase, le joueur ciblé gagne les compétences Sprint et Equilibre
Rune de Fer : Jusqu’à la fin de la phase, la valeur d’armure du joueur ciblé est augmentée de 1 (jusqu’à un maximum de 11+) et il gagne la compétence Stabilité
Rune d’Impact : Jusqu’à la fin de la phase, le joueur ciblé gagne les compétences Juggernaut et Cornes


0-1 Catapulte à Marmite Halfling : 80.000 pièces d’or (60.000 pièces d’or pour les équipes avec la règle « Coupe Dé à coudre Halfling »)
Toutes les équipes avec la règle « Classique du Vieux Monde » ou « Coupe Dé à coudre Halfling »

Règle spéciale : La Catapulte à Marmite Halfling peut être utilisée UNE fois par match. Elle peut être utilisée immédiatement après qu’un tour adverse ait pris FIN. Choisissez une case n’importe où sur le terrain et lancez un D6 :

-    6 : le tir touche la case ciblée
-    2-5 : le tir dévie d’un D3 cases dans une direction déterminée par un D8
-    1 : un D3 joueurs placés dans les Réserves de l’équipe sont immédiatement mis KO et placés dans la fosse des KO’s.

Un joueur placé dans la case dans laquelle la Marmite atterrit est Plaqué et vous pouvez appliquer un modificateur de +2 sur le Jet d’armure OU le Jet de blessure (après que le jet de dé ait été effectué).

De plus, lancez un D6 pour chaque joueur debout (de n’importe quelle équipe) placé dans une case adjacente à la case dans laquelle la marmite atterrit :

-    1-3 : Rien ne se passe
-    4+ : Le joueur est Mis au sol


0-1 Maître Balisticien : 40.000 pièces d’or (30.000 pièces d’or pour les équipes avec la règle « Coupe Dé à coudre Halfling »)
Toutes les équipes avec la règle « Classique du Vieux Monde » ou « Coupe Dé à coudre Halfling »

Règle spéciale : Durant l’étape 2 de CHAQUE début de PHASE, après avoir placé de ballon mais avant de lancer le dé pour la déviation, lancez un D3 et appliquez le résultat du dé sur le tableau suivant :

-    1 : Le coup de pied d’envoi dévie normalement
-    2 : La distance de la déviation est réduite d’une case (elle peut ne pas dévier du tout si le résultat du dé est 1)
-    3 : Le coach de l’équipe qui procède au coup de pied d’envoi PEUT choisir de modifier le résultat du D6 OU du D8 de +1 ou +2 ou de -1 ou -2 jusqu’à un minimum de 1 et un maximum de 6 (pour le D6) et de 8 (pour le D8)


0-3 Bouteilles de Breuvage capiteux : 40.000 pièces d’or chaque
Toutes les équipes du Tier 3

Règle spéciale : Au début de n’importe quelle PHASE de jeu, après que les deux équipes ont été placées mais avant le coup d’envoi (entre les étapes 1 et 2), tirez au HASARD un D3 joueurs avec le trait Minus actuellement sur le terrain. Jusqu’à la fin de la PHASE, les joueurs ciblés gagnent les compétences Intrépide et Frénésie et le trait Gros Débile (4+).


0-1 Mascotte d’équipe : 30.000 pièces d’or
Toutes les équipes

Règle spéciale : Une équipe qui dispose d’une Mascotte d’équipe gagne une Relance d’équipe. Cependant, pour utiliser la Relance vous DEVEZ lancer un D6 :

-    1-4 : La relance d’équipe gangée par la Mascotte d’équipe ne fonctionne pas et vous la perdez pour cette mi-temps. Vous pouvez toutefois utiliser une autre Relance d’équipe
-    5+ : la Relance d’équipe gagnée par la Mascotte d’équipe fonctionne correctement comme n’importe quelle relance d’équipe.


0-1 Onguent médicinal : 60.000 pièces d’or
Toutes les équipes

Règle spéciale : Vous POUVEZ utiliser l’onguent médicinal si un joueur de votre équipe doit être retiré du jeu en ayant subi une Blessure sérieuse sur le Tableau des éliminations (résultat de 10-12), et après que toute autre tentative de guérir le joueur a échoué. Le joueur est immédiatement retiré de la Fosse des blessés et placé en Réserves. Cependant, à la fin du match, le résultat du Jet d’élimination est appliqué normalement (Blessure persistante et Rate le prochain match).


0-1 Pari parallèle : prix variable
Toutes les équipes

Après l’étape 4 mais avant l’étape 5 de la séquence d’avant-match, vous POUVEZ effectuer un pari sur la victoire de votre équipe en misant une somme entre 10.000 et 100.000 pièces d’or de votre propre Trésorerie uniquement [ajout FAQ]. Informez votre adversaire du montant que vous misez. Si votre équipe gagne le match, vous recevrez le double du montant parié (si vos pariez 20.000 pièces d’or, vous recevrez 40.000 pièces d’or en plus de vos gains de match). Si votre équipe perd ou fait match nul, la mise est perdue. Vous ne pouvez parier QUE sur une VICTOIRE de votre équipe.

Dernière modification par Duda (02-11-2022 10:40:34)


Pourquoi les Nains ont la bière et les Elfes la magie ?
Parce que les Nains ont choisi en premier...

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#4 02-11-2022 01:52:02

ÂNEdvark
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Lieu: Bouray sur juine
Date d'inscription: 04-03-2016
Messages: 896

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

Les tambour whaaaaaag ont beaucoup plu lors de mon dernier match lol


"et comment il marche votre "hasard" parce que normalement le hasard des dés c est le hasard et pas une succession de n importe quoi"

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#5 02-11-2022 07:22:35

Scarabee
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Lieu: Boulogne-Billancourt
Date d'inscription: 05-01-2018
Messages: 3095
Site web
[TMNT] Croâ ? Croâcoubeh !

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

Merci Duda !

Attention pour les paris (le tout dernier « inducement »), la Faq précise explicitement que seul l’argent de la trésorerie peut être utilisé.
Il ne s’agit donc pas d’un « inducement » smile


Scarabee, sinon, j'ai une nouvelle fois rien compris à ton intervention — Duda®2023

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#6 02-11-2022 07:40:48

Magusdulac
Membre Bureau
Date d'inscription: 05-09-2015
Messages: 2184
Chicashut Bulls (Fav Chaos Univ)Il était deux fois la balleVa te faire  voir chez les grecs s2

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

Merci beaucoup Duda pour cet ajout

J'en profite pour un errata de la FAQ, pour Ayleen Andar : c'est -1 sur le D6 après le premier, sinon on pourrait jamais obtenir un 6.


Vous en rêviez ?
Scarabée l'a fait...

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#7 11-11-2022 23:53:25

SydZ
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Date d'inscription: 01-07-2022
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Ombre Ecarlate

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

Merci Duda.
Kari Coldsteel assez fun, elle a bien occupé Sobhek.
Par contre la masquotte, sur du 5+ c'est pas dingue, mais ca peut passer...par pour moi ni pour Haktar.

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#8 15-02-2023 08:26:25

Aredhel
Arbitre
Date d'inscription: 02-04-2006
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Flying RoubignollesLoose Spyral

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

ca serait pas mal si on pouvait epingler ce sujet !!


Le Genie (maléfique) de l'internationalement reconnue team "Les Experts Lutèce".

Sgt Taliesin : Après un match comme ça tu peux me tirer tout ce que tu veux mon grand mrgreen
vivement le tirage de la prochaine saison !!!!!

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#9 15-02-2023 08:57:12

Morrigan
Star
Lieu: malakoff
Date d'inscription: 26-03-2018
Messages: 1088

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

Aredhel a écrit:

ca serait pas mal si on pouvait epingler ce sujet !!

Je plussoie


la main au calbar, puis 2 doigts sous les narines.... fais gaffe je vais faire double pow

NAF number    26776
NAF name    Morrigan

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#10 09-11-2023 13:08:28

Aredhel
Arbitre
Date d'inscription: 02-04-2006
Messages: 8844
Flying RoubignollesLoose Spyral

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

je redemande l'epinglage !!!


Le Genie (maléfique) de l'internationalement reconnue team "Les Experts Lutèce".

Sgt Taliesin : Après un match comme ça tu peux me tirer tout ce que tu veux mon grand mrgreen
vivement le tirage de la prochaine saison !!!!!

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#11 09-11-2023 18:17:24

lepropre
Admin
Lieu: Issy les moulineaux
Date d'inscription: 07-07-2011
Messages: 10027
Nemosus Corsairs s2

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

NON !
Il y'a maintenant le document de SSB qui fait référence et qui contient tous les inducements.


Je n'ai jamais vraiment perdu un match dans ma carrière, j'ai juste manqué de temps certaines fois.
NAF : 26062

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#12 10-11-2023 08:28:25

Aredhel
Arbitre
Date d'inscription: 02-04-2006
Messages: 8844
Flying RoubignollesLoose Spyral

Re: DEATHZONE : inducements autorisés en Ligue

oui mais c'est plus facile celui la


Le Genie (maléfique) de l'internationalement reconnue team "Les Experts Lutèce".

Sgt Taliesin : Après un match comme ça tu peux me tirer tout ce que tu veux mon grand mrgreen
vivement le tirage de la prochaine saison !!!!!

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