Bonjour,
Afin d'épurer un poil le topic de l'Assemblée Générale, je propose de parler ici des cartes Spéciales qui sont résumées dans le pdf récapitulatif de Ace de l'Empire Oublié : http://empireoublie.free.fr/docs/compil_v2016.pdf (Merci à lui !)
Je vais d'abord lister ces cartes (visible à la fin du pdf) en séparant les cartes de la boîte de Base. Je mets en rouge les cartes que j'estime trop déséquilibrées :
INCIDENTS MINEURS (200k Po) :
Boîte de Base :
* Expert de comptoir
Avant le 1er coup d'envoi. Gagnez tous les jets d'Hymne et de Coaching lors des coups d'envoi. +1 FAME pour Rocher et Invasion du terrain.
* Arrosage déréglé
Au début de n'importe quel tour adverse. Passe, réception et ramassage reçoivent -1 pour cette phase.
* Pauv'gars
Juste avant le jet de déviation du coup d'envoi. Le ballon rebondit de 2D6 cases.
* Porteur d'eau
Avant le 1er coup d'envoi. +1 sur vos jets pour sortir de la zone KO.
* Match à domicile
Avant le 1er coup d'envoi. Durant la 1ère mi-temps, vous choisissez la direction de remise en jeu du ballon sur le gabarit de renvoi.
* Foule Amicale
Avant le 1er coup d'envoi. Un de vos joueurs poussé dans la foule est remis en réserve sans effectuer de jet de blessure.
* Chahuteur
Au début de votre tour. Choisissez un joueur adverse qui ne pourra utiliser aucune compétence sauf obligatoire (frénésie, Solitaire,…) jusqu'au début de votre prochain tour.
* Pluie de ballons
Au début de n'importe quel tour adverse. Pour ce tour, des jets d'esquives sont nécessaires pour quitter une case se trouvant à deux cases du bord du terrain ou de l'en-but.
* Supporters enragés
Avant le 1er coup d'envoi. Chaque aggro en bord de terrain par ou contre un joueur adverse reçoit +1 soutien au bénéfice de votre équipe. Les joueurs adverses en bord de terrain ne peuvent soutenir les blocages et aggro.
* Ballon clone
Au début de n'importe quel tour adverse si le ballon est sol. Un second ballon apparaît dans la même case et rebondi. Si un joueur franchit l'en-but avec l'un des ballons, il disparaît sur 1-3 sur 1D6 et le TD est invalidé. On ne peut avoir qu'un seul ballon en main. Le ballon disparaît à la fin de la phase.
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* Météoromancien Mercenaire
Au début du tour de n’importe quel joueur, choisir un résultat sur la Table de Météo. Si 4+ avec 1D6, conservez la carte pour la rejouez. La seconde sur 5+ et la troisième sur 6.
* Chaussures expérimentales
Au début de votre tour. 1 joueur au choix reçoit +1M, Sprint et Équilibre jusqu’à la fin du match.
* Le Protégé
Au début de la 1ere phase de jeu, lors du placement. 1 joueur reçoit Blocage, Lutte et Tacle pour le match. A la fin de chaque phase, si 1 avec 1D6, KO.
* Mauvais Burger
Au début de la 1ere phase de jeu, lors du placement de l’équipe en réception. 1 joueur adverse doit faire un jet de 1D6 au début de chaque phase de jeu qu’il joue. Sur 1-3, il retourne en réserve.
* Pierre de Chance
Juste après qu’1 joueur fasse un jet d’AG, blocage, agro, déviation AR ou blessure avant la résolution ou la relance. Fait relancer un nombre de dés de votre choix qui ne pourront pas être relancés par la suite.
* Le Phénix
Au début de votre tour. Un joueur du box Morts & Blessés se place dans une case de votre moitié de terrain, adjacente à la touche et hors ZdT adverse. Il peut agir puis retourne dans son box d’origine.
* On ne lâche pas le morceau
Lorsqu’un de vos joueur est Plaqué pendant votre tour. Pas de turnover, son tour est fini mais vous pouvez finir votre tour.
* Détail Technique
Au début de n'importe quel tour adverse. Un joueur adverse jusqu’à la fin de la Phase de Jeu sera expulsé dès qu’il fera un double au Jet d’AR ou de Blessure. Sur Agro, il est expulsé en cas de KO ou ELI même sans double.
* Obstination
Au début de votre tour. Jusqu’à 3 de vos joueurs Sonnés sont mis sur le dos gratuitement et peuvent donc agir.
* Ballist’
Au début de n'importe quel tour adverse. Jet d’1D6. Sur 1, Ballist enrayée mais gardez la carte. Sur 2+, un joueur est touché. Sur 1D6, si 3+ le joueur est à Terre et subit un Jet d’AR+1.
* Tentative d’Assassinat
Avant de placer les équipe au 1er coup d’envoi, un joueur adverse rate le match si 2+ avec 1D6.
* Pour qui sonne le Glas
Lors du 1er coup d’envoi, avant de place le ballon, 1D6 pour chaque relance adverse, elle est perdue pour la mi-temps sur 2+.
* Musc de la Peur
Après avoir déclaré l’Action d’un joueur, les adversaires adjacents perdent leur ZdT.
* Course de Rats
Au début du tour adverse, tous vos joueurs (sauf les Solitaires) ont Esquive et Glissade Contrôlée.
* Poudre de Malepierre
Juste après avoir résolu votre coup d’envoi, les joueurs adverse de la LoS ont -1F jusqu’au début de votre prochain tour. Si 6 avec 1D6 sur chaque LoSeux, -1 M pour toute la Phase.
* Ju-ju Chamanique
Au début de votre tour. Tous vos joueurs ont Sprint et Frénésie jusqu’à la fin du tour.
* Lève-tôt (excluweb)
Avant le 1er coup d'envoi. L'un de vos joueurs obtient Pro pour la 1ère mi-temps. A la fin de la 1ère mi-temps, s'il est toujours sur le terrain, il devient KO sur un résultat 1-3 sur 1D6.
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ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES (50k)
Boîte de Base :
* Chantage
Au début de votre tour. Un joueur adverse non porteur du ballon est considéré comme l'un des votre pour ce tour. Ne peut marquer de TD ni être expulsé pour aggro sur un coéquipier.
* Mauvaises habitudes
Avant le 1er coup d'envoi. -1D3 relances adverses pour la 1ère mitemps
* Mine
Au début de votre tour. 1D6 sur un joueur et tout les adjacents. Plaqué sur 4+ et +1 aux jets de blessures éventuelles.
* Malédiction mesquine de Rakath
Au début de n'importe quel tour adverse. Pour la durée du match, un joueur adverse ne peut bénéficier d'aucune relance.
* Homme d'acier
Au début de n'importe quel tour adverse. Tous les jets de blessures sont traités comme des « sonné » pour la durée du match.
* Éponge magique
A la fin d'une phase. Si 2+ sur 1D6, permet de déplacer 1 joueur du box « Morts et blessés » vers la Réserve.
* Gants de velours
Au début de n'importe quel tour adverse. Pour la durée du match, un joueur adverse ne peut ni aggro, ni soutenir les blocages et aggros.
* Égo démesuré
Au début de n'importe quel tour adverse. Pour la durée du match un joueur adverse doit toujours agir en premier ou ne rien faire.
* On va s'les faire
Au début de votre tour si un de vos joueur a subi une blessure au tour précédent. Tous vos joueurs obtiennent +1F.
* Poing Amoricain
Au début de votre tour. Permet de transformer un dé de blocage en « Défenseur plaqué ».
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* Sage ou méchant
Au début du match, avant le placement. 3 joueurs non solitaire tirés au sort reçoivent Pro sur 2+ ou Solitaire sur 1.
* Supporters Sans Pitié
Quand l’équipe adverse marque un TD. Sur 1D6 avec 2+, le marqueur ne peut prendre part à la Phase suivante. Sur 1, la carte peut être conservée.
* Bière de Champignons
Au début de votre tour. Pour sa première Action de Blocage se fait avec +2F pour ce tour.
* Squigeon volé
Au début de votre tour. Un adversaire dans la ZdT d’un de vos joueurs non sonné ne peut ni intercepter, ni recevoir, ni passer le ballon, ni soutenir, ni se déplacer jusqu’au début de sa prochain action ou jusqu’à la fin de la Phase.
* Tiens, c’est cadeau
Au début de n'importe quel tour adverse. Un joueur adverse non porteur du ballon et dans la ZdT d’un de vos joueurs debout est Mis à Terre.
* Chouchou de l’arbitre
Après avoir subit une agro, après le Jet d’AR ou de Blessures. L’agresseur est expulsé comme sur un double.
* Entraînement Martial
Au début de votre tour. 1 de vos joueurs reçoit +1F pour le tour.
* Agent d’Exécution
Avant l’action d’un de vos joueurs. Reçoit Châtaigne et Tacle pour le tour.
* Présence d’Esprit
Après avoir désigné un joueur à la réception et avant le Jet de Passe. Un joueur (même ayant joué) peut se déplacer de 1D3 cases (règles normale de mouvement).
* Sorcier Querelleur
Au début de n'importe quel tour adverse. Placer un jeton sur un case du terrain. Ce jeton dévie 5 fois selon la gabarit de dispersion. Chaque joueur sur la case d’arrivée et sur les cases adjacentes est KO sur 4+ avec 1D6 et fait un Jet d’AR. Pas de turnover si le porteur de ballon est mis KO.
* Griffon Affamé
Au début de votre tour. Un joueur adverse à moins de 3 cases de la touche perd sa ZdT, ne peut pas soutenir, ni réceptionner ou intercepter.
* Tonifiant Sportif de Steelhelm
Au début de votre tour. Un joueur non Solitaire reçoit Pro.
* Techniques de Pointe
A la fin d’une Phase de Jeu après avoir fait le jet pour les KO. Si 4+ avec 1D6, déplacer un joueur KO dans la Réserve. Si échec, la carte est conservée.
* « Ce serait pas de la… ? »
Quand vous donnez le coup d’envoi, avant la déviation. Les joueurs adverses ont -1 à leur premier ramassage de chaque tour. Le ballon est changé à la fin de la phase.
* Choc Violent
Lors d’un Agro, si la victime est Sonné, elle gagne Cerveau Lent jusqu’à la fin de la phase.
* Malefoudre
À la fin de votre tour, placez un pion qui dévie 3 fois. Le joueur sur la case est Plaqué sur 3+, les adjacents sur 5+. TO, si votre porteur de balle est Plaqué.
* Eclipse Totale
Au début d’un tour adverse, tous les joueurs (des 2 équipes) ont au max AG3 et M6 (inférieurs non affectés).
* Des puces !
Au début d’un tour adverse, 1 joueur dans la ZdT de l’un des votre a -1AG.
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OBJETS MAGIQUES
* Pâte Kikoll de Skrot
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. Prise sûre et Réception mais ne peut ni lancer ni transmettre jusqu’à la fin du match.
* Coquille de Spranley
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. Ne peut être aggro et annule toute modif sur jet de blessure jusqu’à la fin du match.
* Chaussettes portebonheur de Hightower
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. Sur premier jet d’AR réussit par adversaire, ne subit pas de blessure, reste Mis au sol.
* Bottes de Von Wilkins
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. Frappe précise + relance sur la dispersion du Coup d’envoi jusqu’à la fin du match.
* Gantelets de Longbark
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. +1F durant la phase de jeu puis -1F jusqu’à la fin du match.
* Casque à gnons de Bob
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. +1F et châtaigne lors de son 1er blitz.
* Bandeau de Heldenhof
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. Blocage de Passe et +1 en interception jusqu’à la fin du match.
* Ballon tueur d’Agrablag
Au début d’une phase de jeu où vous engagez, juste avant le coup d’envoi. Jusqu’à la fin de la phase de jeu, les joueurs qui échouent les ramassages et réception (sauf interception) subissent un coup de Poignard.
* Maillot de Zug
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. Annulation des jets modificateur d’AR sur le joueur jusqu’à la fin du match.
* Protège-poignets éblouissant de Luthor
Au début d’une phase de jeu, lors de votre placement. Cerveau Lent + Regard Hypnotique + Glissade contrôlée jusqu’à la fin du match.
* Coupe Athlétique de la Damnation
Au début d’une phase de jeu, 1 joueur obtient +1 AR et Présence Perturbante jusqu’à la fin du match.
* Heaume aux yeux Innombrables
Au début d’une phase de jeu, 1 joueur obtient Bras Supp, Deux Tête et Cerveau Lent jusqu’à la fin du match.
* Bandeau-Éponge de Conquête Eternelle
Au début d’une phase de jeu, le joueur ayant le + de PSP (au choix si égalité et au hasard si PSP non utilisés) obtient +1 AR et Régénération jusqu’à la fin du match.
* Familier & Excessif
Au début d’une phase de jeu où vous donnez le coup d’envoi, après sa résolution. 1 joueur adverse rate ses MlP sur 1 ou 2 et a -1M.
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PROUESSES HEROIQUES
* Instinct du receveur
Lors d’un coup d’envoi où vous recevez la balle et que cette dernière a fini de rebondir et se trouve sur une case vide. Déplacer un joueur hors ligne médiane sur le ballon, il tente de ramasser avec +1.
* Saut héroïque
Au début de l’un de vos tours. Un joueur ayant F<4 reçoit saut avec bonus de +1 durant le tour.
* Dégagement
A la fin de l’un vos tours et si vous avez le ballon. Placer le ballon sur n’importe qu’elle case, il dévie 3 fois.
* Réception prodigieuse
Au début de l’un de vos tours. Réception + Réception plongeante jusqu’à la fin du tour.
* Blitz suicidaire
Après avoir engagé, juste avant le tour adverse. Un joueur sans ballon peut faire un blitz, il obtient Sans les mains durant cette action.
* Toujours plus loin
Au début de l’un de vos tours. Le joueur peut faire autant de MlP avec +1 cumulatif à chaque jet après le second (ou 3ème si possède Sprint).
* Coup de pied parfait
Au moment du coup d’envoi juste après le choix de case pour le ballon. Utiliser le gabarit de renvoi et non celui de dispersion pour les 3 déviations en choisissant l’orientation.
* Jeu de jambes
Au début de l’un de vos tours. Jusqu'à la fin du tour le joueur de votre choix reçoit -2M et +1 à un de ses jets d'esquive.
* Dur à cuire
Au début de l’un de vos tours. Un joueur sonné devient juste « Mis au sol »
* Lève-toi et cours
Au début de l’un de vos tours. Un joueur au sol est mis debout gratuitement.
* Dans la zone
Au début de l’un de vos tours. Jusqu'à la fin du tour, le joueur choisit ne subit aucun modificateur de ZdT.
* Star ascendante
Au début du match (même amical), juste avant le coup d'envoi. Le joueur choisit qui est encore sur le terrain à la fin du match reçoit 1 JdM (si la carte est tirée lors d'un match hors ligue, tirez-en une autre).
* Interception miracle
Juste avant de faire le jet de dé, l'interception est réussie sur 3+.
* Pointe de vitesse
Au début de l’un de vos tours. Un joueur reçoit choisit +1 M et Sprint.
* Chouchou du public
Au début du match (même amical), juste avant le coup d'envoi. Tant que le joueur choisit est sur le terrain, +2 FAME. N’affecte pas le post-match.
* Lancer parfait
Au moment de faire le jet de passe. Ignorez les modificateurs de distance.
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Réservé Coups Bas
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Réservé Bienfaits de l'entrainement
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Merci Bud ! En voila de la lecture
On verra si ça déchaine autant les ardeurs que l'AG
Histoire de commencer à faire avancer le schmilblik, quelques précisions pour les cartes de la boite de Base que je viens de relire (les vrai, en carton et tout).
Budmilka a écrit:
* Foule Amicale
Avant le 1er coup d'envoi. Un de vos joueurs poussé dans la foule est remis en réserve sans effectuer de jet de blessure.
Lorsque je lis la vrai carte, je comprend que cela fonctionne pour toutes les sorties que l'on subit.
Lorsque je lis le descriptif raccourci, je comprends que cela ne fonctionne que pour la première.
Who knows ?!
Budmilka a écrit:
* Mine
Au début de votre tour. 1D6 sur un joueur et tout les adjacents. Plaqué sur 4+ et +1 aux jets de blessures éventuelles.
Jets 1D6 sur un joueur adverse et chaque adjacents debouts
Budmilka a écrit:
* Malédiction mesquine de Rakath
Au début de n'importe quel tour adverse. Pour la durée du match, un joueur adverse ne peut bénéficier d'aucune relance.
Pour un joueur adverse au choix, aucune relance de dès... ni par relance d'équipe, ni par compétence. Je pense que tu vas la mettre en rouge celle-ci
Budmilka a écrit:
* Homme d'acier
Au début de n'importe quel tour adverse. Tous les jets de blessures sont traités comme des « sonné » pour la durée du match.
Pour un seul joueur au choix. C'est vrai qu'elle est puissante, mais pas autant que l'on pourrait le supposer avec le texte raccourci.
Budmilka a écrit:
* On va s'les faire
Au début de votre tour si un de vos joueur a subi une blessure au tour précédent. Tous vos joueurs obtiennent +1F.
Lors d'un tour adverse précédent. Pas forcément le précédent. Ni de la même mi-temps d'ailleurs.
Très sympa pour défoncer la LOS en seconde
Budmilka a écrit:
* Poing Amoricain
Au début de votre tour. Permet de transformer un dé de blocage en « Défenseur plaqué ».
Pour un joueur au choix. Donc à faire avant le jet.
Faut pas plaquer mémé dans les orties.
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Budmilka a écrit:
* Détail Technique
Au début de n'importe quel tour adverse. Un joueur adverse jusqu’à la fin de la Phase de Jeu sera expulsé dès qu’il fera un double au Jet d’AR ou de Blessure. Sur Agro, il est expulsé en cas de KO ou ELI même sans double.
Est ce que ça concerne un seul joueur ou tous les joueurs adverses pour le tour ?
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Quand je lis le post de Scarabée, je me dis que tu devrais au choix :
- Mettre le texte intégral histoire d'avoir une idée précise parce que ça a l'air bien flou, tes résumés…
- Mettre les images des cartes (en les repompant sur le boulot fait sur FBB)… Ca sera probablement plus rapide et on aura accès au texte intégral.
Dans les posts suivants, tu seras bien libre, comme tout le monde, d'y mettre tes appréciations personnelles...
Dernière modification par SSB (26-06-2018 23:39:08)
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SSB a écrit:
Quand je lis le post de Scarabée, je me dis que tu devrais au choix :
- Mettre le texte intégral histoire d'avoir une idée précise parce que ça a l'air bien flou, tes résumés…
Ce ne sont pas mes résumés, il s'agit de la synthèse d'Ace (qui semble comporter des coquilles en effet), je l'ai pris pour me simplifier les Copier/Coller (parce que bon, j'ai pas que ça à faire non plus...).
- Mettre les images des cartes (en les repompant sur le boulot fait sur FBB)… Ca sera probablement plus rapide et on aura accès au texte intégral.
Faites donc un tour sur FBB (qui ne semble pas complet au passage, vu qu'il manque quelques cartes par rapport à la liste d'Ace). Ca m'évitera de recopier ce qui existe déjà.
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Budmilka a écrit:
Ce ne sont pas mes résumés, il s'agit de la synthèse d'Ace (qui semble comporter des coquilles en effet), je l'ai pris pour me simplifier les Copier/Coller (parce que bon, j'ai pas que ça à faire non plus...).
Ha, je ne savais pas. C'est noté.
Budmilka a écrit:
Faites donc un tour sur FBB (qui ne semble pas complet au passage, vu qu'il manque quelques cartes par rapport à la liste d'Ace). Ca m'évitera de recopier ce qui existe déjà.
C'est complet… (après, si ton navigateur a des trucs genre "Adblock" ou autre, il faut le désactiver car cela peut nuire à l'affichage des images dans leur totalité)
Mais si tu as un exemple précis, je veux bien. Sait on jamais, j'en ai peut-être oublié !
Dernière modification par SSB (27-06-2018 00:03:04)
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magus a écrit:
Budmilka a écrit:
* Détail Technique
Au début de n'importe quel tour adverse. Un joueur adverse jusqu’à la fin de la Phase de Jeu sera expulsé dès qu’il fera un double au Jet d’AR ou de Blessure. Sur Agro, il est expulsé en cas de KO ou ELI même sans double.Est ce que ça concerne un seul joueur ou tous les joueurs adverses pour le tour ?
Un seul choisi lors de l’utilisation de la carte.
Détail Technique a écrit:
« L’arbitre vient de siffler. Attendez. Oui, on dirait que le
coach en chef pointe du doigt un exemplaire des règles.
Comment a-t-il pu mettre la main dessus ? »
À jouer au début d’un tour de l’adversaire, avant que ses
joueurs effectuent la moindre Action.
Choisissez un joueur de l’équipe adverse. Votre coach en
chef a noté une infraction mineure (mais vitale !) au code
vestimentaire, et ce joueur désormais sur la liste noire de
l’Arbitre. Jusqu’à la fin de la phase de jeu, chaque fois que
ce joueur bloque un de vos joueurs et que le jet d’Armure
ou de Blessure donne un double, il est expulsé comme s’il
avait commis une agression. En outre, s’il effectue une
action d’Agression qui provoque un KO ou une Élimination,
il est expulsé même s’il n’a pas obtenu un double. Dans les
deux cas, on peut utiliser un pot-de-vin ou Contester
l’expulsion.
A noter que je viens de me rendre compte que Ace (il est fort la vache) a aussi mis à disposition les textes complets ici :
http://empireoublie.free.fr/tel.htm
Cliquez sur « documents de référence » puis c’est le gros PDF « part 1 » et ça comment en page 47.
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Désolé SSB j'ai essayé de faire avec ton boulot sur les cartes mais copier les liens un par un je serai devenu fou ^^
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Tiens, je vois que les cartes du Blitzmania ne sont pas mentionnées dans le pdf, avec entre autres parmi les Evènements Aleatoires :
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Les cartes de Blitzmania sont dans le second PDF d'Empire Oublié.
AMHA Blitzmania était un Evènement ponctuel et fun qu'il faut juste oublier dans le cadre d'une ligue classique.
En ligne
melphios a écrit:
Désolé SSB j'ai essayé de faire avec ton boulot sur les cartes mais copier les liens un par un je serai devenu fou ^^
En fait, c'est plus simple que ça…
Suffit de me "citer" et de simplifier ma mise en forme.
(Je crois que le site de la Lutèce ne gère pas les "spoilers")
Mais si Bud me le demande, je fais un post à l'image de celui qu'il a fait avec toutes les images des cartes.
J'en ai vraiment pas pour longtemps (c'est l'histoire de quelques minutes). J'ai l'habitude…
Dernière modification par SSB (27-06-2018 11:18:02)
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arff j'avbais oublié la méthode simple, j'etais entrain d'éditer le code source du forum TFBB ^^
Dernière modification par melphios (27-06-2018 11:10:16)
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melphios a écrit:
arff j'avbais oublié la méthode simple, j'etais entrain d'éditer le code source du forum TFBB ^^
Vache, t'es hardore…
Hors ligne
Team Titans Pack {16} : [Officiel]
____________________________________________________________________________________________
COUPS BAS (50,000 PO)
Pack de Cartes d'Equipe: Elus du Chaos {3} : [Officiel]
Pack Equipe de Titans {10} : [Officiel]
____________________________________________________________________________________________
EVENEMENTS ALEATOIRES (50,000 PO)
Blitzmania {2} : [Officiel]
Blood Bowl 2016 Boite de Base {10} : [Officiel]
Pack de Cartes d'Equipe: Humain {4} : [Officiel]
Pack de Cartes d'Equipe: Orque {3} : [Officiel]
Pack de Cartes d'Equipe: Skaven {5} : [Officiel]
Pack de Cartes d'Equipe: Union Elfique {5} : [Officiel]
White Dwarf {1} : [Officiel]
Décembre 2017
____________________________________________________________________________________________
INCIDENTS MINEURS (200,000 PO)
Blitzmania {3} : [Officiel]
[/spoiler]
Blood Bowl 2016 Boite de Base {10} : [Officiel]
Sin City Bowl {2} : !! Traduction Maison !!
1 carte en cours de traduction !!
Pack de Cartes d'Equipe: Humain {4} : [Officiel]
Pack de Cartes d'Equipe: Orque {2} : [Officiel]
Pack de Cartes d'Equipe: Skaven {5} : [Officiel]
Pack de Cartes d'Equipe: Union Elfique {5} : [Officiel]
Warhammer World Exclusive {2} : [Officiel] !! Traduction Maison !!
Web Exclusive {1} : [Officiel]
____________________________________________________________________________________________
OBJETS MAGIQUES (100,000 PO)
Pack de Cartes d'Equipe: Elus du Chaos {4} : [Officiel]
Pack Panthéon {10} : [Officiel]
____________________________________________________________________________________________
PROUESSES HEROIQUES (100,000 PO)
Pack Panthéon {16} : [Officiel]
____________________________________________________________________________________________
WINTERBOWL
Winterbowl {7} : [Officiel] !! Traduction Maison !!
Le jeu de carte est composé de 24 cartes dont :
- 5x Action Spéciale
- 4x Boisson Energisante
- 4x Entraînement Supplémentaire
- 2x Fût de Bloodweiser
- 4x Interférence
- 2x Météoromancien
- 3x Pot de Vin
Boisson Energisante* : Les effets secondaires peuvent induire des flatulences, des lévitations intempestives et, dans certains rares cas, des mutations spontanées.
Dernière modification par melphios (27-06-2018 11:33:03)
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SSB a écrit:
melphios a écrit:
arff j'avbais oublié la méthode simple, j'etais entrain d'éditer le code source du forum TFBB ^^
Vache, t'es hardore…
Ben ouais pourquoi faire simple quand ... bon bref
Hors ligne
bon c'est fait amusez vous bien les gens
Hors ligne
melphios a écrit:
SSB a écrit:
melphios a écrit:
arff j'avbais oublié la méthode simple, j'etais entrain d'éditer le code source du forum TFBB ^^
Vache, t'es hardore…
Ben ouais pourquoi faire simple quand ... bon bref
en clair tu es shaddockien.
mais c'est normal, beaucoup de français le sont...
en particulier dans l'administration
(je suis bien placé pour le savoir, j'y travaille... )
Hors ligne
Je vais répondre à ce post ci dessous ici, ça me semble plus approprié :
Azzroag a écrit:
les cartes spéciales n'ont pas été épluchées dans le détail une à une (quoi que). Personnellement je me suis fait un avis et je cites notamment quelques cartes pour vous laisser deviner celui-ci :
- considérer le prochain coup d'envoi comme un blitz,
- dans ce tour vous pourrez avoir deux blitz
- faire autant de transmission qu'on veut par tour
- le joueur qui réussit toutes ses actions pendant un tour sans lancer de dés mais subit un turnover à la fin de son action (pratique pour faire tomber la balle ou passer un quadruple rideau)
- l'arrivée d'un ogre sur un bord de terrain et qui peut blitzer directement
- le -1 au pick up de la carte skaven ...
pour autant, comme le cites Bud nous ne sommes pas opposé à la réflexion sur ce sujet et un post dédié va être ouvert (dans lequel nous utiliserons avec bonheur le taf que tu as effectué sur FBB : http://teamfrancebb.positifforum.com/t5 … blood-bowl).
Donc il semble que tu as un parti pris "contre" les cartes spéciales. Je me trompe ?
Pour revenir sur les cartes que tu cites en exemple comme problématiques :
considérer le prochain coup d'envoi comme un blitz
Je ne l'ai pas trouvée…
Si tu peux m'aider…
dans ce tour vous pourrez avoir deux blitz
Qui me semble être : Blitz Tous Azimuts (Bienfaits de l'Entraînement : 100 000 PO)
C'est la même carte que "La Solution est dans le Blitz" (Bon karma : 100 000 PO)
Je ne vois donc pas où est le problème…
faire autant de transmission qu'on veut par tour
Qui me semble être : Enchaînement (Bienfait de l'Entraînement : 100 000 PO)
La carte s'en rapprochant le plus me semble être : Brillant ! (Bon Karma : 100 000 PO)
Qui elle permet de faire, au choix : soit 2 passes, soit 2 transmissions. (+ évidemment la transmission ou la passe possible)
Ce qui me semble être équivalent à forcer à autant de transmission que nécessaire.
De plus, la formulation de la carte indique que visiblement, tu ne peux pas faire autre chose que commencer par ça et enchainer avec des transmissions.
Donc pas de Blitz ou Blocage intermédiaire.
Bon, je trouve ça fort effectivement, mais pas sans équivalence avec la carte "Brillant !" du LRB6.
le joueur qui réussit toutes ses actions pendant un tour sans lancer de dés mais subit un turnover à la fin de son action
Qui me semble être : Esprit d'Equipe (Bienfait de l'Entraînement : 100 000 PO)
Je ne trouve effectivement pas d'équivalent dans les cartes LRB6 et elle est très puissante.
l'arrivée d'un ogre sur un bord de terrain et qui peut blitzer directement
Qui me semble être : Attendez… Quoi ? Un ogre ?! (Bitzmania (Evènements Aléatoires : 50 000 PO)
Les cartes "Blitzmania" étaient le fait d'un évènement ponctuel de GW.
Elles ne me semblent pas indiquées pour être utilisées pendant la ligue.
le -1 au pick up de la carte skaven
Qui me semble être : "Ce serait pas de la… ?" (Evènement Aléatoire : 50 000 PO)
La carte plus proche : Arroseurs déréglés (Incidents Mineurs : 50 000 PO)
Bon, ça me semble assez équivalent en terme de puissance…
Par contre, Julien, deux petites remarques :
- Si tu es parti pour critiquer des cartes, au moins, cite le nom de celles auxquelles tu fais référence, parce que partir à la recherche est un travail éprouvant (ça demande de lire toutes les cartes pour trouver celle dont tu parles…).
- Le mieux étant aussi d'avoir fait un recherche dans les anciennes cartes pour voir si il n'y a pas d'équivalent. Parce que dire : "ça c'est trop fort", sans prendre référence sur ce qu'on emploie en ce moment, ça ne va pas nous aider à faire un comparatif efficace.
J'imagine que l'idée c'est de repérer les cartes à problème et de les interdire ou d'en envisager une reformulation.
Ou de constater que c'est fait en dépit du bon sens et aviser depuis ce état de faits.
J'avoue que ce qu'on est en train de faire (l'analyse comparative) va être chronophage au possible et ennuyeux à mourir.
Les implémenter et les tester en live puis prendre les mesures qui s'imposent sur les cartes à problème serait tout de même beaucoup plus amusant. (voir cheaté ! Mais bon, sur une saison, c'est pas bien grave)
Dernière modification par SSB (27-06-2018 14:04:50)
Hors ligne
Je suis en train de me taper ce comparatif carte par carte.
Voila ce que ça donne pour le moment :
Nouvelle carte Ancienne carte Commentaire
Incidents Mineurs. 200 K
Experts dans le comptoir Pas d’équivalent Le cout me parait raisonnable.
Supporters enragés Supporters enragés Ancienne carte à 50K
Foule amicale Foule amicale Ancienne carte à 50K
Jo le porteur d’eau Jhonny le porteur d'eau Moins fort qu’avant sauf si le joueur a déjà 2 Bloodweisers car dans ce cas KO reviennent automatiquement.
Chahuteur Pas d’équivalent Ne me parait pas déséquilibrer le jeu
Pauv’ gars Pauv’ gars Ancienne carte à 50 K
Pluie de ballons Pluie de ballons Ancienne carte à 50 K
Arrosage déréglé Arroseurs déréglés Ancienne carte à 50 K
Le phénix
Détail technique
Météromancien mercenaire Pas d’équivalent Proche de Parchemin de météo de Scutt (100K) mais en plus puissant.
Match à domicile Jeu à domicile Ancienne carte à 50K
Chaussures Expérimentales
Le Protégé
Mauvais Burger
On Lâche pas le Morceau
Ballon Clone Ballon Clone Ancienne carte à 50K
Balistt’
Pierre de Chance
Ju-ju Chamanique
Obstination
Tentative d’Assassinat
Pour qui sonne le Glas
Poudre de Malepierre
Course de Rats
Le Musc de la Peur
Lève-Tôt
dès que j'aurais finis un jeu je le posterais.
La c'est juste pour donner une idée
En ligne