C'est rassurant de savoir à ce moment de la saison qu'on peut encore viser les 10 victoires d'affilé.
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En ce qui concerne mes évolutions d'orcs en open, où j'ai déjà joué 4 matchs
j'en suis aux compétences/modifications de caracs suivantes suivantes
M-1 sur orc noir (oui, ça pique)
Blocage sur Orc noir et lanceur (2ème compétence du lanceur)
Costaud sur lanceur (en première compétence sur un double)
en 4 match 7 passes réussies dont 6 par le lanceur.
1 td marqué et quelques sorties
je sais que je n'ai pas gagné un match pour le moment et depuis mon arrivée à la lutèce.
mais je ne désespère pas.
il m'a fallu plusisuers années pour gagner ma première partie de wargame avec figurines.
je ne doute pas qu'il en soit de même avec BB, notamment pour gagner plus qu'une fois par an.
je sais, pour le moment mes ambitions sont très modestes. mais je préfère ne pas me faire d'illusions.
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A mon humble avis, ce sont les coachs qui ne sont pas en tiers 1
10 victoires d'affilée, exactement mon plan de jeu, tu m'a démasqué... après m'avoir pourri mes jets de dés contre José, tu viens d'achever ma saison. C'est moche, je me sens obligé de me venger
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avec 5 victoires et 4 nuls ça devrait pouvoir passer.
Du coup ta vengeance est retardée sine die?
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je vais me consulter et on voit ça en fin de saison...
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Je sens que Prune va gagner sa J7 easy.
Déjà parce qu'elle joue contre Cosius B-)
Et en plus parce que je la mercenarise B-)
2 bonnes raisons d'une victoire ! (l'une est meilleure que l'autre, à vous de juger )
Vous voulez éclater vos gains du PMU ?? Votez Prune !! Il parait que Scarabé a déjà misé 1500Po sur ce match !!
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1500 po ? Sur un match mercenarisé ?
Non merci, j’ai fais une fois...
J’ai dû passer la soirée à crier et poser des questions de règles toutes les 10 secondes pour déconcentrer Bud et gagner mon pari.
Beaucoup trop fatiguant
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Comment ça Prune ne veut pas jouer contre moi ? Hé ben pourquoi ?
Qu'est-ce-que c'est que cette discrimination ? Je suis un orc comme les autres ! Bien élevé, propre sur lui et naturellement respectueux de la galanterie. A ne pas confondre avec le premier eddie venu, j'utilise des dés lisibles et je ne fais aucune allusion déplacée... tant que je ne suis pas nourri après minuit (boire ça compte pas)
Et puis, j'aimerai bien continuer sur ma série de victoire en derby, à défaut d'arriver à vaincre un autre roster
Dernière modification par cosius (22-11-2019 21:58:36)
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J6 - les choses s'affinent... et les équipes grossissent en compétences.
Le classement Orc au sortir de la 6eme journée évolue peu, Dora conserve la tête avec 10 points et seul qualifié en PO. Il est marqué à la culotte par cosius-babouche. Morrigan et leguman commencent à être distancés. Prune n'arrive pas à faire décoller son classement.
7 compétences supplémentaires ont été distribuées sur cette journée, dont 3 à l'équipe de Prune. Le duo de compétences préférées des orcs reste inchangé, la distribution de châtaignes a commencé
Châtaigne +2
Garde +2
Blocage +2
Sournois +1
Compétences :
Blocage et blocage-like x12
Garde x11
Châtaigne x3
Esquive x1
Mouvement x1
Anticipation x1
glissade contrôlée x1
Sournois x1
Dernière modification par cosius (05-12-2019 21:22:24)
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J7 - le néant
Déjà deux défaites orcs, et probablement une 3eme avec the porkys... José ne nous déçoit pas
Châtaigne +2
Tacle +1
Édit :
3eme défaite, heureusement on ne pourra pas faire le grand schelem durant cette journée...
Garde +1
Dernière modification par cosius (24-12-2019 08:45:06)
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Comme dirait NICAP, tes orks ont des moufles.
3 Matchs de suite sans le moindre xp, excepté le joueur du match biensûr.
Mon prochain contre SSB promet déjà que je passe pas des armures 7 et 8....
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Morrigan a écrit:
Comme dirait NICAP, tes orks ont des moufles.
3 Matchs de suite sans le moindre xp, excepté le joueur du match biensûr.
Mon prochain contre SSB promet déjà que je passe pas des armures 7 et 8....
certains te diraient de changer de dés...
sans pour autant les piper, bien sûr...
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Fin de la J7 - petit schelem
Une seule équipe play-offable grâce au sacrifice des autres équipes orcs.
9 nouvelles compétences :
Blocage +3
Châtaigne +2
Garde +2
Tacle +1
Frénésie +1
Le jeu tout en finesse des orcs se déploie...
Au total 40 compétences en 35 matches
Blocage et blocage-like x15
Garde x13
Châtaigne x5
Esquive x1
Mouvement x1
Anticipation x1
glissade contrôlée x1
Sournois x1
Tacle x1
Frénésie x1
Dernière modification par cosius (31-12-2019 00:02:58)
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J « ∞ » - vers l'infini et au-delà
Alchemy, morrigan, José
Blocage +1
Tacle +1
Esquive +1
Par pudeur pour les participants, je ne donnerai pas le nombre de points, ni le classement
C'est en faisant n'importe quoi qu'on devient n'importe qui....
Édit prune et cosius :
Blocage +1
Écrasement +1
5 toutes petites compétences sur cette 8eme et bien triste journée, blocage conforte sa première place, écrasement apparaît
Très schématiquement la répartition des compétences est un tiers de blocage, un tiers de garde, un tiers pour les autres. Une préférence pour les compétences de force, une absence complète de compétences de passe et quasi-complète d'agilité...
Blocage et blocage-like x17
Garde x13
Châtaigne x5
Esquive x2
Mouvement x1
Anticipation x1
glissade contrôlée x1
Sournois x1
Tacle x2
Frénésie x1
Écrasement x1
Dernière modification par cosius (11-01-2020 10:06:27)
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Sur ces 8 premières journées, les orcs ont gagné 45 compétences en 40 matchs, soit 1,125 par match et par équipe.
Comp. nb pourcentage
blocage 16 36 %
garde 13 29 %
agilité 4 9 %
force 20 44 %
générale 20 44 %
Carac 1 2 %
Passe 0
Égalité entre les compétences générales et de force qui illustre bien la particularité du jeu orc - trolls, bloqueurs Orc noir et blitzeurs, soit 9 joueurs de base qui composent l'ossature de toutes les équipes et qui ont accès aux compétences de force.
20 compétences générales dont 16 blocage attribuées aux orcs noirs et aux passeurs.
Aucune competence de passe malgré 5 passeurs
4 compétences d'agilité, réparties entre deux esquive et deux pour des gobelins.
Garde équipe les coureurs et les trolls en priorité.
8 joueurs ont reçu deux compétences, ça paraît peu, mais on peut noter :
1 troll
Juggernaut + garde
1 orc noir
Blocage + frénésie
2 passeurs
Esquive + blocage
Anticipation + blocage
4 blitzeurs
Garde + tacle
Garde + châtaigne
Châtaigne + tacle
Châtaigne + écrasement
Dernière modification par cosius (11-01-2020 21:59:08)
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J9 - "jeux de mots pourri à base de tout neuf" / alchemy, Morrigan
Projection +1
Garde +1
Écrasement +1
Blocage +1
Combo
Garde + écrasement
Garde + projection
Deux nouveaux trolls arrivent à leur seconde compétence après celui de José, le choix de la compétence suivant garde est très varié en l'absence de double
Edit : José
Agilité (caractéristique) +1
Edit : cosius
Blocage +1
Tacle +1
Combo
Mouvement + tacle
Prune
Blocage +1
Dernière modification par cosius (24-01-2020 21:13:32)
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combo garde-écrasement sur un troll???
Faudra m'expliquer Alchemy...
Tu me diras, j'ai bien vu un guerrier du chaos avec tacle plongeant en 1ere comp alors bon.
Je pense participer au contest en prenant blocage multiple sur un de mes receveurs (si j'arrive à comper, ce qui est pas gagné)
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nicap a écrit:
combo garde-écrasement sur un troll???
Faudra m'expliquer Alchemy...
Tu me diras, j'ai bien vu un guerrier du chaos avec tacle plongeant en 1ere comp alors bon.
Je pense participer au contest en prenant blocage multiple sur un de mes receveurs (si j'arrive à comper, ce qui est pas gagné)
bah en même temps, il ne doit avoir souvent l'occasion d'utiliser écrasement avec son troll? donc au final il ne perdra pas souvent son garde.
Et après avoir utilisé écrasement, avec un joueur adversaire en moins, il a moins besoin de garde pendant le tour suivant?
c'est pas optimal mais pas improbable non plus.
ça décourage l'adversaire de coller le troll pour le fixer?
pour avoir eu griffe sur un troll, curieusement il était rarement collé pour le fixer ça marche peut etre pareil pour écrasement?
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garde est une compétence que tu utilises debout. Ecrasement te mets par terre et te fait perdre l'autre comp. C'est pas un bon combo. Jump up écrasement, je veux bien, bon combo. Garde-stabilité, bon combo aussi.
Garde-écrasement, c'est moyen.
Ca vaut pas écrasement sur l'homme arbre, mais bon... bof
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Garde-écrasement est très moyen, mais à part stabilité peu de compétences sont intéressantes en force pour les big guy après garde...
Projection est une possibilité pour conserver le joueur adverse au contact sans bouger
Je pensais que José allait nous faire un truc intéressant après son juggernaut, mais lui aussi est revenu sur garde
Dernière modification par cosius (18-01-2020 12:55:26)
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Projection c'est super cool.
Ca permet de mettre le gars qui a survécu en bonne position pour se faire piétiner.
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lepropre a écrit:
Projection c'est super cool.
Ca permet de mettre le gars qui a survécu en bonne position pour se faire piétiner.
je trouve aussi
sûrement pour ça que je l'ai pris
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cosius a écrit:
Garde-écrasement est très moyen, mais à part stabilité peu de compétences sont intéressantes en force pour les big guy après garde...
Projection est une possibilité pour conserver le joueur adverse au contact sans bouger
Je pensais que José allait nous faire un truc intéressant après son juggernaut, mais lui aussi est revenu sur garde
Le mino aime bien juggernaut.
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La compétence garde a été choisie pour l'ensemble des trolls des équipes orcs. Elle n'est d'aucune utilité pour son porteur mais apporte une aide importante à l'équipe durant les tours d'attaque comme de défense. Le risque avec le trait négatif des trolls est la perte du soutien en cas de débilité, mais ce risque est compensé par la force du troll qui lui évite souvent un blocage en début de tour adverse. A contrario, le joueur peut éviter de bloquer avec son troll pour ne pas perdre cette compétence durant le tour adverse.
Les trolls n'ont accès, comme beaucoup de big guys, qu'aux compétences de force :
#029 - Blocage multiple / Multiple block -
#028 - Châtaigne / Mighty blow =
#043 - Costaud / Strong arm =
#048 - Crâne épais / Thick skull =
#033 - Ecrasement / Piling on -
#004 - Esquive en force / Break tackle +
#019 - Garde / Guard =
#022 - Juggernaut / Juggernaut +
#018 - Projection / Grab +
#041 - Stabilité / Stand firm ++
Dans la liste des compétences de force, les synergies avec garde ne sont pas si nombreuses, la plus évidente est stabilité qui permet de rester sur place pour conserver le soutien.
Blocage multiple et écrasement me semblent avoir peu d'intérêt avec garde. Blocage multiple nécessite de l'assistance, donc d'autres gardes, et écrasement fait perdre le soutien.
Costaud (pour lancer du gob ?), Chataigne (inclus d'origine sur le troll) et crâne épais n'ont pas d'effet sur garde.
Esquive en force, juggernaut et projection permettent d'agir pour positionner le joueur lors d'un blitz, d'un déplacement ou d'un bloc.
Si vous avez quelques idées, la seconde compétence arrive bientôt sur mon troll
Dernière modification par cosius (18-01-2020 20:51:00)
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Stabilité si simple et block si double
Pas besoin d’en parler 2h
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