Bonjour,
Je me tourne vers vous pour parler du Roster Amazone.
Voici le roster pour mémo
Et voici quelques-unes de mes interrogations
Au premier coup d’½il on se dit que cette équipe doit envoyer du lourd, 4 Blodgeuses à la création et on peut « si on le désire », avoir assez facilement 11 Blodgeuses, mais comme les Nordiques cette équipe de Bash voit son armure très légère (7). Alors que vaut-elle vraiment ? mon avis, elle doit dépoter à basse tv et en ligue tout va dépendre du commencement, parce qu’une fois que les équipes adverses auront des tacleurs, elle risque de passer un salle quart d’heure.
Pour ce qui est de la création du Roster, mon idée serait de rester à basse tv en ne prenant ni lanceuses ni receveuses, de toutes façon je ne joue pas en passe avec cette équipe, mais si je fais ainsi, je m’écarte les possibilités d’avoir les compétences de Passe et d’Agilté sur un simple
4 blitzeuses 360k
8 trois-quarts 400k
2RR 100K
1 apo 50k
Total tv 910, ce qui permet d’avoir un inducement très correct
Qu’en pensez vous ?
Le second Roster que j’imaginais serait :
4 Blitzeuses 360k
6 Trois-quarts 300k
1 Lanceuse 70k
1 Receveuse 70k
2RR 100K
1 Apo 50
Total tv 950 (que faire des 50k restant, rien pour garder une tv basse ou 1 trois-quart /relance en plus ?)
Pour ce qui est des compétences/ augmentation de caractéristique que choisiriez vous au cours de l’évolution du Roster
Blitzeuse (simple châtaigne/garde/arracher le ballon/frénésie/tacle/écrasement/intrépidité) (double glissade contrôlée/bond), augmentation de carac toutes sauf armures ? Mais là encore la tv va gonfler
Receveuse (simple glissade contrôlée/bond/blocage/plongeon/équilibre) (double nerf d’acier/garde et quoi d’autres ?)
Lanceuses (simple anticipation/blocage/dextérité/chef/précision/nerf d’acier/lancer précis) (double costaud/garde Mais quoi d’autres ?)
Trois-quarts (simple blocage/lutte/frappe précise/joueur vicieux/intrépidité) (double tout va dépendre de son rôle mais garde reste quasi-certains)
Alors la liste des compétences est bien longue et dans l’optique qu’elles vont rarement dépasser le niveau 4 je pars du principe qu’elles n’auront que 3 compétences supplémentaires. lesquelles prioriseriez vous ?
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du peu de match que j'ai joué contre des amazones. (je n'ai jamais joué avec)
elles ont peu de mouvement, l'esquive 3+ est toujours risquée, donc pas d'échappée massive
leur avancée dépend des gardeux à leur disposition car elles ont toute FOR3 et pas de BG.
en défense elles jouent le pourrissement.
en tournoi les amazones jouent souvent avec une star for4 pour amener du punch (Zara) ou Roxana pour son AG5 saut.
et sinon, je te suis dans ton choix d'absence de lanceur et receveur.
Tu peux avoir besoin de basculer d'un coté à l'autre de temps en temps, donc faire une transmission. Ce que t'aide à faire un receveur, mais que tu peux gérer avec une RR.
Dernière modification par Skarlan (20-01-2020 16:34:38)
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j'ai eu l'occasion de jouer nordiques et de jouer plusieurs fois contre des amazones
le nordique a partout blocage de base
l'amazone a partout esquive de base
les deux ont tous leurs joueurs qui ont accès en simple aux compétences générales
les deux ont armure 7, ce qui est assez bas
en ligue on peut penser que les amazones ont plus de chances de se retrouver par terre que les nordiques si elles se font attaquer, la faute au manque de compétence blocage. en fait les chances sont égales avec une répartition différente car le fait d'avoir esquive implique la nécessité d'avoir un pow brut pour les coucher par terre. par contre elles tomberont facilement en début de ligue si le résultat est "les deux à terre" et que l'adversaire a la compétence blocage.
les amazones ont cependant une particularité très intéressante qui est de disposer de 4 blodgeuses dès le départ et de pouvoir très rapidement transformer l'ensemble de l'équipe en une bande de blodgeuses difficiles à faire tomber.
il sera facile de faire évoluer rapidement les blitzeuses avec des compétences de force de type garde ou châtaigne dès les premiers points d'xp puisque les compétences de force sont disponibles en simple.
il en va de même pour les lanceuses et receveuses qui ont respectivement les compétences de passe et d'agilité en simple et qu'il est assez simple de spécialiser dès les premières compétences dans le rôle qui leur est destiné dès le départ.
en ce qui concerne la création d'équipe je procéderais ainsi
4 blitzeuses
2 receveuses
1 lanceuse
4 trois-quarts
3 relances
1 apothicaire
soit 970kpo
l'apo est là dès le départ pour limiter les problèmes liés pour le moment à l'absence de réserves en effectifs
je préfère avoir 3 relances parce que le jeu m'a souvent montré que 2 c'est trop juste, voire carrément pas assez.
évolution des joueurs
blitzeuses garde ou châtaigne puis stabilité ou projection si garde a été choisi. dans le cas de châtaigne en premier choix ce sera garde ou joueur vicieux en second pour faciliter les blessures et la progression à la blessure.
en cas d'améliorations de caracs l'agilité et la force sont à accepter sans sourciller. le mouvement et l'armure sont moins intéressants et l'on ne s'intéressera à l'augmentation de l'armure qu'après deux augmentations de mouvement avec en plus une amélioration en sprint et équilibre au préalable (autant dire que cela n'arrivera jamais )
pour tout le monde, dans cette équipe, une augmentation d'agilité sera à accepter d'office sans être autorisé à pouvoir la refuser sauf si l'augmentation d'agilité a déjà été obtenue par deux fois.
lanceuses
pour les lanceuses et les autres joueuses il semble impératif de prendre blocage en première compétence.
ce ne sera qu'à partir de la deuxième compétence de la joueuse que l'on pourra penser à la spécialiser en fonction des compétences auxquelles elle adroit en jet de compétence simple différentes des compétences de catégorie générale
ainsi les lanceuses pourront développer en priorité des compétences comme précision (+1 au jet de lancer de passe), nerfs d'acier ou passe rapide/délestage en fonction du rôle que l'on veut leur attribuer.
les receveuses auront plutôt tendance à voir se développer à parti de la deuxième compétence quelques unes des capacités comme dextérité, arracher le ballon, redressement (bond) sprint+ équilibre avant de développer leur agilité en tant que caractéristique ainsi que leur capacité de mouvement.
en exemple extrême, une receveuse avec +2 en M, sprint et équilibre a un potentiel de mouvement de 11 cases et peut donc facilement marquer en un tour.
en ce qui concerne le recrutement des receveuses, je pense qu'il en faut deux pour que, quelle que soit la position du lanceur, l'une d'entre elles soit capable de recevoir la balle sur l'une des deux ailes du jeu alors qu'il suffit d'un seul lanceur dans le jeu pour passer la balle à qui peut en avoir besoin.
pour ce qui concerne les compétences d'évolution des 3/4 je prioriserai blocage à lutte en première compétence.
puis, et cela est valable pour toutes les équipes, dès que j'aurai un double sur un jet de compétence je prendrais la compétence redressement
ceci est valable aussi pour les blitzeuses qui sont dans la même situation que les trois-quarts (à savoir ne pouvoir disposer des compétences d'agilité que sur un double aux résultats de jets de compétence).
les receveuses devront, elles, choisir rapidement cette compétence pour pouvoir scorer plus rapidement et, de manière plus générale, garantir leur capacité de mouvement.
voilà quelques idées.
pour résumer
le début de ligue va être difficile pour recueillir toutes les compétences de base nécessaires aux joueuses. mais dès que les receveuses ont gagné blocage et les blitzeuses un mélange de garde et châitaigne, que la lanceuse a amélioré ses capacité de passe, le reste vient assez rapidement et la progression peut monter très rapidement si le coach arrive à ce que ses joueuses évitent le plus possible le corps à corps quand elles ont la balle.
une équipe d'amazones n'est ni aussi solide ni aussi rapide qu'une équipe de sylvains mais elle n'est pas loin des potentiels résultats que ce type d'équipe peut donner quand elle est bien jouée.
bien gérée, une équipe d'amazones peut démontrer que le manque d'armure n'est pas forcément un problème pour gagner une ligue.
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Juste le Greed...
Et te faire un tatouage de GreedO!
Dernière modification par Léguman (20-01-2020 16:17:30)
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Aardvark a écrit:
...
évolution des joueurs
blitzeuses ... dans le cas de châtaigne en premier choix ... joueur vicieux en second pour faciliter les blessures et la progression à la blessure.
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Aardvark a écrit:
j'ai eu l'occasion de jouer nordiques et de jouer plusieurs fois contre des amazones
le nordique a partout blocage de base
l'amazone a partout esquive de base
les deux ont tous leurs joueurs qui ont accès en simple aux compétences générales
les deux ont armure 7, ce qui est assez bas
en ligue on peut penser que les amazones ont plus de chances de se retrouver par terre que les nordiques si elles se font attaquer, la faute au manque de compétence blocage. en fait les chances sont égales avec une répartition différente
Non, je pense que Amazone es au dessus, blocage est une comptence générale, alors qu'esquive est une compétence d'agilité, plus difficile à avoir
Aardvark a écrit:
en ce qui concerne la création d'équipe je procéderais ainsi
4 blitzeuses
2 receveuses
1 lanceuse
4 trois-quarts
3 relances
1 apothicaire
soit 970kpo
l'apo est là dès le départ pour limiter les problèmes liés pour le moment à l'absence de réserves en effectifs
je préfère avoir 3 relances parce que le jeu m'a souvent montré que 2 c'est trop juste, voire carrément pas assez.
Je ne jouerai pas en passe ou très rarement donc la lanceuse ok pourquoi pas mais 2 receveuses pour une compétence que je n'utiliserai que rarement je ne suis pas fan, 3 RR éventuellement. Ce qui pourrai me faire prendre les 2 receveuses est la compétence Glissade contrôlée en simple
Aardvark a écrit:
évolution des joueurs
blitzeuses garde ou châtaigne puis stabilité ou projection si garde a été choisi. dans le cas de châtaigne en premier choix ce sera garde ou joueur vicieux en second pour faciliter les blessures et la progression à la blessure.
en cas d'améliorations de caracs l'agilité et la force sont à accepter sans sourciller.
Garde c'est sûr mais joueur vicieux !!!! avec les blitzeuses jamais de la vie, c'est le coeur de l'équipe, je ne vais pas prendre le risque de les voir sortir sur decision de l'arbitre. Pour l'augmentation de carac, je ne sais pas éventuellement 1 ou 2 mais je veux garder une tv basse.
Aardvark a écrit:
le mouvement et l'armure sont moins intéressants et l'on ne s'intéressera à l'augmentation de l'armure qu'après deux augmentations de mouvement avec en plus une amélioration en sprint et équilibre au préalable (autant dire que cela n'arrivera jamais
)
pour tout le monde, dans cette équipe, une augmentation d'agilité sera à accepter d'office sans être autorisé à pouvoir la refuser sauf si l'augmentation d'agilité a déjà été obtenue par deux fois.
faut pas rever
Aardvark a écrit:
en exemple extrême, une receveuse avec +2 en M, sprint et équilibre a un potentiel de mouvement de 11 cases et peut donc facilement marquer en un tour.
en ce qui concerne le recrutement des receveuses, je pense qu'il en faut deux pour que, quelle que soit la position du lanceur, l'une d'entre elles soit capable de recevoir la balle sur l'une des deux ailes du jeu alors qu'il suffit d'un seul lanceur dans le jeu pour passer la balle à qui peut en avoir besoin.
faut pas rever et puis si je gagne 2x de suite du mouvement, je ne le ferai pas, déjà parce que la tv va gonfler et puis une receveuse ainsi restera a poil
Aardvark a écrit:
pour ce qui concerne les compétences d'évolution des 3/4 je prioriserai blocage à lutte en première compétence.
puis, et cela est valable pour toutes les équipes, dès que j'aurai un double sur un jet de compétence je prendrais la compétence redressement
ceci est valable aussi pour les blitzeuses qui sont dans la même situation que les trois-quarts (à savoir ne pouvoir disposer des compétences d'agilité que sur un double aux résultats de jets de compétence).
les receveuses devront, elles, choisir rapidement cette compétence pour pouvoir scorer plus rapidement et, de manière plus générale, garantir leur capacité de mouvement.
pour moi la compétence primordial des amazones est GARDE et rien d'autres
Aardvark a écrit:
pour résumer
le début de ligue va être difficile pour recueillir toutes les compétences de base nécessaires aux joueuses. mais dès que les receveuses ont gagné blocage et les blitzeuses un mélange de garde et châitaigne, que la lanceuse a amélioré ses capacité de passe, le reste vient assez rapidement et la progression peut monter très rapidement si le coach arrive à ce que ses joueuses évitent le plus possible le corps à corps quand elles ont la balle.
une équipe d'amazones n'est ni aussi solide ni aussi rapide qu'une équipe de sylvains mais elle n'est pas loin des potentiels résultats que ce type d'équipe peut donner quand elle est bien jouée.
bien gérée, une équipe d'amazones peut démontrer que le manque d'armure n'est pas forcément un problème pour gagner une ligue.
je pense le contraire, une équipe Amazone est l'une des plus solide sauf contre son nemesis les nains et nains du duc en début de ligue mais plus la ligue avance, plus nos adversaires obtiennent des tacles chataignes qui font mal.
Bilan: Tu ne m'as pas beaucoup aidé
Après je ne suis pas sûr de moi non plus, je ne l'ai jamais joué cette équipe, mais je suis preneur de tous avis constructif
Dernière modification par Morrigan (20-01-2020 18:57:44)
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Ton bilan est plutôt bon je pense.
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Je partirais sur la compo de depart suivante.
4 blitz
9 line
3 rerolls
tr 960
13 joueuses, 3 reroll.
soit 14 joueurs + apo pour 1060
Strategie globale
Soutien avec les blitzers garde
Block/blitz avec celles qui on block
aggression avec des line
porter de balles avec line
Evos.
Jpvs sur les joueuses qui peuvent monter, sinon sur les blitzeuses et les mutantes
Chataigne sur la premiere blitzeuse qui monte, garde pour les autres blitzeuses en premiere comp
Dirty en 2 premieres comps sur les line, puis block/lutte, garde en cas de double
achats complementaires
un apo et une autre line
soit 14 joueurs + apo pour 1060
une fois l'equipe au complet, l'argent servira a racheter des joueurs mort ou a carac diminuee; et acheter des bribes
Pas de lanceuse ni receveuse.
ca augmente le tr par rapport a des lines
le/s porteur/s de balle a long terme sera le/s mutante/s
Dernière modification par bozo (21-01-2020 00:37:26)
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J'ai pas l'habitude d'agresser, mais je vais tester sur les lineman, par contre je préfère garde en première compétence sur les blitzers, elles n'ont ni BG, ni de 4fo, "a tort peut être".
Tu entends quoi par mutante ? celles qui montent en caracs je suppose
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les mutantes sont effectivement celles qui montent en caracs.
les mutantes les plus intéressantes sont celles qui ont des bonus en F et en Ag.
le bonus de M est aussi intéressant mais dans une moindre mesure.
le bonus d'armure a très peu d'intérêt.
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Avoir une personne qui peut aller à 7 de mouvement est juste important dans n'importe quelle équipe.
L'un des gros défauts des amazones c'est justement qu'elles n'ont aucune joueuse qui va à plus de 6.
6 de mouvement c'est 3 tour pour marquer sans GFI.
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