Après avoir relu les règles suite à une discussion sur un autre site, il s'avère que je jouais mal la passe avec les minus (c'est pourtant pas faute de les avoir joués).
En effet désormais ils ont -1 à la passe et plus une portée supplémentaire, vous allez me dire ça change pas grand chose, mais en fait ça veut dire qu'ils peuvent tenter des bombes à -3 ce qui n'était pas le cas avant
Je tenais à le faire remarquer parceque je suis sure que je suis pas le seul con qui jouait encore à la mode LRB4.
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Moi j'dis qu'il faudrait autoriser les Big Guys adverses à tenter les interceptions sur les lancés de minus...
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Et pourquoi pas simplement le smash, plutôt que l'interception (ça pourrait autoriser la chataîgne ^^) ?
Dernière modification par SSB (21-10-2009 01:18:35)
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Pas con! Le minus part dans l'autre sens en passe éclaire avec 3 dispersions et se vautre automatiquement avec une châtaigne en prime... et s'il atterrit dans la tronche d'un autre joueur, PAF! Tous les deux plaqués... et avec châtaigne!
Kool! Tu fais un ad' dans la section FAQ des règles pliz?
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c'est pas un peu désavantageux tout ca ???? un peu trop tunning a mon gout !
il a qu'a cavaler et essayer de frapper le minus
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je crois que le sujet initial a débordé, perso je ne suis ni pour ni contre mais à condition de mettre 1 pex sur la passe
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yep, le pex pour lancé réussi se justifie plus qu'amplement, seule remarque sérieuse
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Throw Team-Mate (Extraordinary)
A player with this skill has the ability to throw a player from the same
team instead of the ball! (This includes the ball if the player thrown
already has it!) The player throwing must end the movement of his Pass
Action standing next to the intended team-mate to be thrown, who must
have the Right Stuff skill and be standing. The pass is worked out exactly
the same as the player with Throw Team-Mate passing a ball, except the
player must subtract 1 from the D6 roll when he passes the player,
fumbles are not automatically turnovers, and Long Pass or Long Bomb
range passes are not possible. In addition, accurate passes are treated
instead as inaccurate passes thus scattering the player three times as
players are heavier and harder to pass than a ball. The thrown player
cannot be intercepted. A fumbled team-mate will land in the square he
originally occupied. If the thrown player scatters off the pitch, he is
beaten up by the crowd in the same manner as a player who has been
pushed off the pitch. If the final square he scatters into is occupied by
another player, treat the player landed on as Knocked Down and roll for
Armour (even if already Prone or Stunned), and then the player being
thrown will scatter one more square. If the thrown player would land on
another player, continue to scatter the thrown player until he ends up in
an empty square or off the pitch (i.e. he cannot land on more than one
player). See the Right Stuff entry to see if the player lands on his feet or
head-down in a crumpled heap!
Passing Modifiers
Throwing a Quick Pass ............................... +1
Throwing a Short Pass................................ +0
Throwing a Long Pass.................................. -1
Throwing a Long Bomb ............................... -2
Per opposing tackle zone on the player ...... -1
Donc
Passing Modifiers for Throw Team-Mate
Throwing a Quick Pass ............................... +0
Throwing a Short Pass................................ -1
Throwing a Long Pass.................................. No
Throwing a Long Bomb ............................... No
Per opposing tackle zone on the player ...... -1
Je ne vois pas ou tu as pu lire qu'il est possible d'avoir une troisième porté pour lancer un coéquipier à neuf casses. A part en mélangent le LRB 3 & 4. Le LRB5 actif actuellement dans notre ligue est très claire.
Ex pour un troll :
Really Stupid 2+
Always Hungry 2+
Quick Pass 2+ (à 3 cases)
Short Pass 3+ (à 6 cases)
Scattering the player three times
Landing à 3d'AG 4+ avec -1 par zone de tacle
Ex pour un Treemen :
Take Root 2+
Quick Pass 2+ (à 3 cases)
Short Pass avec Strong Arm 2+ (à 6 cases)
Scattering the player three times
Landing à 3d'AG 4+ avec -1 par zone de tacle
Concernant ce point je déplore deux choses pas de point d'expérience pour le BG & pas compétence permettant de relancer le jet d'atterrissage, il y a des compétences pour relancer quasiment tous les jets sauf celui ci.
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OON de quoi tu parles ?
Du sujet initial ou de la dérive ?
Sujet initial c'est le lancé avec un minus, la dérive sera le contre sur le lancé de minus.
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Funny Valentine a écrit:
OON de quoi tu parles ?
Du sujet initial ou de la dérive ?
Sujet initial c'est le lancé avec un minus, la dérive sera le contre sur le lancé de minus.
Sujet initial. Avec deux exemples...
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depuis qu'il vit plus seul il est pas drole le gerbson
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Gerson tu as tout à fait raison mais on parlait pas de ça au départ, mais de faire une passe "avec" un minus comme l'a souligné Funny, en LRB4 on leur ajoutait une portée donc pas de bombe maintenant ils ont -1 à la passe et donc -3 pour une bombe mais avec un 6 c'est possible.
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bah un saut qui est le meme jet que la reception sur ses pattes on ne peut pas le relancer avec une comp, donc c'est la meme chose, y'a pas spécialement d'escroquerie
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Je relance le débat sur les passes de minus avec un cas particulier en V6, pour lequel je n'ai pas de réponse autre qu'intuitive:
que se passe t'il pour une passe ratée de bombardier gob dotée de la compétence lancé précis, avec un résultat autre qu'un 1?
(lancer précis permet d'éviter la maladresse mais la bombe ne part pas, mais explose t'elle ou pas?)
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Pour moi,
Apres réflexion, tu relances la passe . Voilà comment j'interprete la chose: le gob à réussit in extremis à rattrapper la bombe, ce qui correspond à une interception de sa propre passe. Donc il la relance. Tu as donc la comp' ultime avec un bombardier:
-1 elle explose, 2, tu relances, 3 elle dévie, 4 5 6 elle part en éclair,
-1 elle explose, 2 3, tu relances, 4 elle dévie, 5 6 elle part en courte,
-1 elle explose, 2 3 4 , tu relances, 5 elle dévie, 6 elle part en longue,
-1 elle explose, 2 3 4 5, tu relances (autant de fois que nécéssaire jusqu'à avoir un 1 ou un 6), - 6 elle part en bombe, (dans ce dernier cas, tu as autant de chances de péter que d'envoyer parfaitement ta bombe...)
Et pour vous?
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Pour moi comme pour une passe avec la balle : son action s'arrête là sans turn over et c'est tout. Ca reste ultime pour éviter les maladresses sur 2+
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En gros il a rattrapé la bombe et éteint la mèche, il s'apprête à la changer.
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Je pensais ça aussi, avant de relire frappe précise. Mais il n'est pas dit que lancer précis annule la maladresse, auquel cas je serais d'accord avec vous, mais que lancer précis permettait au lanceur de rattrapper la balle apres sa maladresse. Or quand on attrappe une bombe, on est tenu de la relancer. D'ou mon interpretation.
Et ça reste aussi ultime pour éviter les interceptions de bombe contre les équipes agiles.
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Kaazor a posé la question aux grands chefs. La bombe explose.
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petitgars a écrit:
Kaazor a posé la question aux grands chefs. La bombe explose.
C'est qui le grand chef ?
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celui avec le chapeau rouge et la barbe ....
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