Nikolaï 5
Voici tous les changemements proposés dans le PBBL 1.10 qui devrait être lui-même modifié d'ici une ou deux semaines. Ce sont des rÚgles expérimentales mais elles peuvent déjà donner une idée sur les futurs changements. Bonne lecture
MÃ?TÃ?O
3 : - 1 pour toutes les tentatives de passe
11 : -1 pour toutes les tentatives pour attraper, intercepter ou ramasser le ballon.
BLESSURES
Actuellement lorsque lâ??armure est passée : un jet pour la blessure. Si résultat = une blessure, un second jet pour voir quelle type de blessure (BL, BG ou mort) et enfin si câ??est une BG, un troisiÚme jet pour déterminer le type de BG.
Dans le PBBL : lorsque lâ??armure est passée : un jet pour la blessure. Si résultat = une blessure, lancez 1D6 puis 1D8 et déterminez le type de blessure en fonction de la table des blessures ci-dessous :
D68 effet
11-38 blessure légÚre : pas dâ??effet à long terme
41-48 manque le prochain match
51-52blessure persistante (+ manquera le prochain match)
53-54 - 1 en M (+ manquera le prochain match)
55-56 - 1 en AR (+ manquera le prochain match)
57 - 1 en AG (+ manquera le prochain match)
58 - 1 en FO (+ manquera le prochain match)
61-68 MORT !
Blessure persistante : chaque blessure persistante ajoute un 1 aux jets de blessure effectuées sur ce joueur.
Deux possibilités pour lâ??apothicaire (toujours une fois par match) :
1.Immédiatement aprÚs avoir déterminé la blessure du joueur, vous pouvez refaire un jet sur la table des blessures. Si ce jet est inférieur au précédent alors câ??est ce nouveau résultat qui sâ??applique. Sâ??il est supérieur alors câ??est le premier jet qui sâ??applique ;
2.Lâ??apothicaire peut permettre à un joueur blessé de retourner dans lâ??emplacement Réserves. Cette capacité peut être utilisé nâ??importe quand aprÚs que la blessure ait été déterminée (sauf si le joueur a été transformé en Zombie). La blessure nâ??est pas guérie et le résultat sâ??appliquera à la fin du match. Si entre-temps, le joueur souffre dâ??une deuxiÚme blessure, les deux résultats sâ??appliqueront. Si les deux blessures ont pour effet de faire manquer un match au joueur, il nâ??en manquera quâ??un seul (et pas deux !)
NOTORIÃ?TÃ?
Pour chaque match, chaque équipe a une notoriété qui se détermine de la maniÚres suivante :
- public des deux coachs est identique : que dalle
- public dâ??un des coachs supérieur : + 1 pour ce coach
public dâ??un des coachs deux fois supérieur ou plus : + 2 pour ce coach.
La Notoriété peut influer sur les jets de la table dâ??engagement et pour déterminer les gains.
TABLE DE COUP Dâ??ENVOI
2 : aucun joueur ne peut renvoyé (quelle que soit son équipe) pour avoir commis une faute ou utilisé une arme secrÚte jusquâ??à la fin de la mi-temps.
3 : résultat de 1 à 3 sur 1D6, bouger les pions tours dâ??une case en avant. De 4 à 6, bouger les pions tour en arriÚre.
4 : Défense Parfaite - inchangé
5° : la balle est envoyée trÚs haut ce qui permet à lâ??un des joueurs qui nâ??est pas dans une zone de tacle adverse dâ??aller sur la case où la balle va atterrir (et ce quel que soit le mouvement du joueur)
6 : chaque coach lance 1D3 (câ??est-à -dire 1D6 divisé par 2) et ajoute sa notoriété. Celui qui obtient le plus grand résultat obtient une relance supplémentaire pour la mi-temps. En cas dâ??ex-Êquo, les deux joueurs obtiennent une relance.
7 : Météo. Si le nouveau résultat sur la table météo correspond à « temps clément », alors une petit souffle de vent fait se disperser le ballon dâ??une case supplémentaire avant lâ??atterrissage.
8 : chaque coach lance 1D3 (câ??est-à -dire 1D6 divisé par 2) et ajoute sa notoriété et son nombre dâ??assistants. Celui qui obtient le plus grand résultat obtient une relance supplémentaire pour la mi-temps. En cas dâ??ex-Êquo, les deux joueurs obtiennent une relance.
9 Suprise ! - inchangé
10 Blitz ! - inchangé mais plus précis pour ce qui nâ??aurait pas bien compris
11 Rocher : identique mis à part quâ??il faut lancer 1D6 + notoriété.
12 Invasion du terrain : identique mis à part quâ??il faut lancer 1D6 + notoriété
FAUTES
Plus de + 1 sur le jet dâ??armure pour le joueur qui commet la faute.
COMPETENCES
Sauf si cela est précisé dans la description de la compétence, les rÚgles suivantes sâ??appliquent à toutes les compétences :
1. Tous les modificateurs apportés par les compétences peuvent être cumulés.
2. Toutes les compétences peuvent être utilisées un nombre de fois illimité par action.
6. Seules les compétences de la catégorie Extraordinaire fonctionnent lorsque le joueur est plaqué ou sonné.
Les traits nâ??existent plus.
Main démesurée (Mutation)
Lorsque le joueur ramasse la balle, les modificateurs éventuels dus aux zones de tacle adverses ne sâ??appliquent pas.
Griffes/Pinces (Mutation)
Lorsquâ??un adversaire est plaqué, au cours dâ??un blocage un jet dâ??armure de 8 ou +, aprÚs modification, passe automatiquement lâ??armure.
Joueur vicieux (Générale)
+ 1 au lieu de + 2
Plongeon (Agilité)
Le joueur peut tenter dâ??attraper toute passe, coup dâ??envoi ou renvoi du public si le ballon tombe dans lâ??une des cases de sa zone de tacle. Si deux joueurs essaient dâ??utiliser cette compétence en même temps alors les deux joueurs se rentrent dedans et aucun ne peut utiliser cette compétence.
Passe rapide (Passe)
Identique mais précision disant que cette compétence ne peut pas être utilisé sur le deuxiÚme blocage effectué par un joueur frénétique.
Bras supplémentaire(s) (Mutation)
Le joueur peut ajouter +1 Ã toute ses tentatives pour ramasser le ballon, le recevoir ou lâ??intercepter.
Bond (Agilité)
Un joueur possédant cette compétence est capable de se remettre rapidement sur pied. Si le joueur déclare une action autre quâ??un blocage, il peut se relever gratuitement sans avoir à payer les trois cases de mouvement. Le joueur peut également déclarer une action de blocage lorsquâ??il est à terre, en effectuant un jet dâ??agilité avec un modificateur de + 2. Si le jet est réussi, le joueur peut se relever gratuitement et effectuer son blocage. Sâ??il échoue, lâ??action de blocage est perdue et le joueur ne peut pas se relever.
Chef et Nerfs dâ??acier deviennent des compétences de Passe.
Saut (Agilité)
Inchangé sauf que le jet dâ??agilité peut être modifié si le joueur qui effectue le saut possÚde lâ??aptitude physique trÚs longues jambes.
TrÚs longues jambes (Mutation)
Ce joueur peut ajouter 1 lorsquâ??il effectue un jet pour intercepter la balle ou faire un saut. De plus la compétence lancer précis ne peut pas être utilisé sur une interception effectuée par ce joueur.
Blocage multiple (Force)
Au début dâ??une action de blocage un joueur ,qui est adjacent à au moins deux joueurs adverses, peut choisir dâ??effectuer un blocage sur deux dâ??entre eux. Faites chaque blocage normalement sauf que la force de chacun des deux joueurs est augmenté de 2. Le joueur ne pouvant pas poursuivre les deux blocages en même temps lorsquâ??il utilise cette compétence, il ne pourra utiliser cette compétence en même temps que la compétence Frénésie et doit choisir lâ??une ou lâ??autre. Pour pouvoir lancer son second blocage, le joueur doit toujours être sur ses pieds aprÚs le premier blocage.
Stabilité (Force)
Un joueur avec cette compétence peut choisir de ne pas être repoussé lors dâ??une action de blocage. Il peut ignorer dâ??être repoussé avec les résultats Repoussé et les résultats KO plaque le joueur dans la case où il était. Si un joueur est repoussé sur un joueur avec Stabilité alors aucun des joueurs ne bouge.
Costaud (qui devient une compétence de Force)
Le joueur peut ajouter 1 à son jet pour effectuer une passe (sauf passe éclair). Il peut également ajouter à sa Force lorsquâ??il utilise la compétence Lancer co-équipier.
Minus (Extraordinaire)
Description de la compétence plus précise + les Minus qui sont munis dâ??une arme secrÚte ne peuvent pas ignorer les zones de tacle adverses.
Tentacules (Mutation)
1D6 + force (le joueur adverse, celui qui ne possÚde pas la compétence ajoute + 1 à son jet).
Crâne épais (Force)
Lors du jet de blessure, un joueur avec cette compétence peut considérer un résultat de 8 (avec modificateurs) comme un résultat sonné au lieu de KO. Cette compétence peut être utilisé même si le joueur est à terre (plaqué ou sonné).
Toujours affamé (Extraordinaire)
Au lieu de faire un jet dâ??esquive, il faut lancer 1D6. Sur un résultat de 1 le joueur est avalé et doit être enlever de la feuille dâ??équipe, de plus, il nâ??est pas possible dâ??utiliser lâ??apothicaire, le guérisseur, le chirurgien ou même le nécromancien sur ce joueur. Sur un résultat de 2 à 6, le joueur réussi à sâ??échapper et doit être placé au sol. Ne faites pas de jet de blessure. Il nâ??y a pas turn-over sauf si le joueur avait le ballon. Que le joueur soit avalé ou quâ??il réussisse à se libérer, le ballon rebondira dâ??une case à partir de la case de départ dans laquelle se trouvait le joueur.
Ã?crasement (Force)
Vous pouvez relancer le jet dâ??armure ou de blessure pour la victime. Précision disant que si le joueur adverse a été repoussé, le joueur possédant la compétence Ã?crasement doit poursuivre pour pouvoir lâ??utiliser. Turn-over si le joueur qui écrase son adversaire est en possession du ballon.
Lancer précis (Passe)
Si un passe faite par ce joueur est interceptée. Faites un jet dâ??agilité sans modificateur. Si le jet est réussi lâ??interception est annulée.
Intrépidité (Générale)
Lancer 1D6 et ajouter la force du joueur. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la force de lâ??adversaire, alors le joueur doit utiliser sa force normale. Si il est supérieur, le joueur est considéré comme ayant la même force que son adversaire. La force des deux joueurs est calculé avant que les soutiens offensifs et défensifs soit ajoutés mais aprÚs tous les autres modificateurs.
Lancer co-équipier (Extraordinaire)
Un joueur possédant cette compétence est capable de soulever un joueur Poids plume et de le lancer. Le mouvement de ce joueur doit être terminé au moment où il effectue son lancer et doit se terminer à cÃŽté dâ??un joueur avec la compétence Poids plume. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, le joueur ne réussit pas à se saisir de son co-équipier et lâ??action est terminée. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur peut envoyer son camarade dans les airs à un nombre de cases égal à sa force (la distance est comptée à partir de la case occupée par le lanceur). Le joueur peut être lancé sur nâ??importe quelle case du terrain et les cases occupées et zones de tacle se trouvant sur la trajectoire sont ignorées. A partir de la case cible, faites trois jets de dispersion pour le joueur lancé. Si il atterrit hors du terrain, il est lynché par la foule de la même maniÚre quâ??un joueur repoussé dans le public. Si la troisiÚme dispersion, fait atterrir le joueur dans une case occupée alors le joueur sur lequel il atterrit est plaqué. Faites un jet dâ??armure pour ce joueur (même sâ??il était déjà plaqué ou sonné) ainsi quâ??un jet de blessure si nécessaire. Le joueur lancé est, quant à lui, dispersé dâ??une case supplémentaire. Si cette case est également occupée, faite un nouveau jet de dispersion mais ne faites pas de jet dâ??armure (on considÚre que le joueur ne peut atterrir que sur un seul joueur) Procédez de la sorte ce jusquâ??à ce que le joueur arrive dans une case inoccupée ou sorte du terrain. Notez que les compétences qui sont utilisées pour affecter une passe ne peuvent pas lâ??être sur un lancer de co-équipier et que les joueurs lancés ne peuvent pas être interceptés. Voir à la compétence Poids plume pour voir si le joueur atterrit correctement où sâ??il sâ??écrase comme une mâ?Š.
Poids plume (Extraordinaire)
Un joueur possédant cette compétence peut être lancé par un joueur possédant la compétence Lancer co-équipier. Voir la compétence Lancer co-équipier pour voir commet sâ??effectue le lancer. Quand la case dans laquelle le joueur a été déterminée, il doit faire un jet dâ??atterrissage, sauf si il atterrit dans une case occupée par un autre joueur. Un jet dâ??atterrissage correspond à un jet dâ??agilité avec un modificateur de â?? 1 par zone de tacle adverse influant sur la case dans laquelle le joueur atterrit et celle dans laquelle se trouve le lanceur. Si le jet est réussi, le joueur atterrit sur ses pieds et il pourra effectuer une action durant ce tour si il ne lâ??a pas déjà fait. Si le jet est raté ou que le joueur atterrit sur un autre joueur, il est plaqué et vous devez faire un jet dâ??armure (et éventuellement de blessure). Un atterrissage raté ne compte pas comme turn-over sauf si le joueur avait le ballon.
La compétence Répulsion (Mutation) est divisée en deux : une qui influe sur le blocage (Répulsion - Mutation) et lâ??autre sur les passes, réceptions et interception (Présence gênante â?? Mutation).
Parade (Générale)
Ce joueur est trÚs doué pour tenir à distance des attaquants potentiels. Les joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lorsquâ??ils bloque ce joueur.
Saisie (Force)
Un joueur avec cette compétence utilise sa grande force pour se saisir de son adversaire et le jeter. Pour représenter cela, uniquement lors dâ??une action de blocage, il peut repoussé dans lâ??une des cases adjacentes à ce dernier au lieu des trois cases habituelles. Saisie et Glissade contrÃŽlée sâ??annulent et ce sont donc les rÚgles habituelles qui sâ??appliquent. Cette compétence ne peut pas être utilisée si il nâ??y a pas de cases adjacentes de libre ou si le joueur doit utiliser Frénésie.
Poids Lourd (Force)
Un joueur avec cette compétence est quasiment impossible à arrêter une fois quâ??il est en mouvement. Si le joueur effectue un blitz alors son adversaire ne peut pas utiliser ses compétences Parade, Stabilité ou Prise au sol. Ce joueur peut également choisir de traiter un résultat «Les deux joueurs sont plaqués» comme un résultat Repoussé.
Anticipation (Générale)
Un joueur qui nâ??est pas sur la ligne dâ??engagement, peut utiliser cette compétence une fois que le ballon a été botté. Le joueur peut ainsi bouger de trois cases aprÚs que la dispersion ait été faite mais avant le jet sur la table de coup dâ??envoi. Un seul joueur peut utiliser cette compétence à chaque coup dâ??envoi. Cette compétence ne permet ni au joueur de bouger sur un renvoi de touche, ni de traverser la ligne dâ??engagement.
Solitaire (Extraordinaire)
Les solitaires préfÚrent travailler dans leur coin et ne sont pas réputés pour être trÚs attentifs lors des entraînements. Ainsi, ce type de joueur ne peut utiliser une relance dâ??équipe que sur un 4+. Sur un résultat de 1 à 3, le résultat original est gardé et la relance est perdue
Pâ??tit Minus (Extraordinaire)
Ces joueurs sont encore plus petits et plus agile et vifs que les autres joueurs Minus. Pour représenter cela, ce type de joueur peut ajouter 1 à tous les jets dâ??esquive quâ??il tente. Dâ??un autre cÃŽté, les Pâ??tits Minus sont si petits quâ??ils nâ??exercent pas de modificateurs de â??1 lorsquâ??un adversaire doit faire une esquive dans lâ??une de leur zone de tacle.
Prise au sol (Générale)
Le joueur est spécialement entraîné dans les techniques de prises au sol. Ce joueur peut utiliser cette compétence lors dâ??une action de blocage (effectuée par lui ou un adversaire) et que le résultat choisi par lâ??un des deux coachs est «Les deux joueurs sont plaqués». Au lieu dâ??appliquer le résultat du dé, les deux joueurs continuent à se battre au sol. Placez les deux joueurs à terre dans leur case respective (même si lâ??un dâ??entre eux possÚde la compétence blocage) et ne faites aucun jet dâ??armure. Utiliser cette compétence ne cause pas de turnover sauf si le joueur actif a le ballon.
Fan Club (Extraordinaire)
Les fans aime voir ce joueur en action, à tel point que même les supporters de lâ??équipe adverses encouragent votre équipe. Si ce joueur est sur le terrain, votre équipe reçoit un modificateur de + 1 à sa NOTORIÃ?TÃ? pour tous les résultats de la table de coup dâ??envoi où celle-ci intervient. Ce modificateur ne peut pas sâ??appliquer pour les gains.
Décomposition (Extraordinaire)
Lorsquâ??un joueur de ce type souffre dâ??une blessure faites deux jets sur la table des blessures et appliquez les deux résultats. Cependant, le joueur ne manquera quâ??un seul match même si les deux jets lui en font manquer un chacun.
Pourriture de Nurgle (Extraordinaire)
Ce joueur a une horrible maladie infectieuse qui se transmet lorsquâ??il tue un adversaire lors dâ??une action de blocage ou dâ??une faute. Au lieu de réellement mourir, le joueur adverse est infecté et devient un nouveau Rotter. Pour que cela puisse être fait lâ??adversaire doit être enlevé de sa feuille dâ??équipe initiale (phase 2.1 de la séquence dâ??aprÚs match), ne pas avoir une force supérieur à 4 et ne pas avoir lâ??une des compétences suivantes : Décomposition, Régénération ou Minus. Le nouveau Rotter peut être ajouté à lâ??équipe de Nurgle gratuitement pendant la phase 6 de la mise à jour de la feuille dâ??équipe, et si il reste un emplacement vide sur la feuille dâ??équipe pour ce joueur. Ce joueur compte dans la valeur de lâ??équipe avec une valeur correspondant à celle dâ??un autre Rotter.
Pas de mains (Extraordinaire)
Le joueur est incapable de ramasser, dâ??attraper, dâ??intercepter ou de porter la balle et échouera automatiquement dans toutes ses tentatives de réception, ramassage, etc. soit parce quâ??il nâ??a littéralement pas de mains, soit parce quâ??il a les mains occupées. Sâ??il il bouge dans la case où se trouve la balle, celle-ci rebondira dâ??une case et il y aura turn-over si câ??est le tour de lâ??équipe dont fait partie ce joueur.
Arme secrÚte (Extraordinaire)
Une fois quâ??une phase de jeu se termine (câ??est à dire soit aprÚs un TD, soit à la mi-temps), lâ??arbitre expulse le joueur et lâ??envoie dans le donjon avec les joueurs déjà expulsés.
Poignard (Extraordinaire)
Un joueur avec cette compétence peut attaquer un joueur au lieu de le bloquer. Faites un jet dâ??armure sans modificateurs. Si le score est inférieur ou égal à lâ??armure de la victime alors lâ??attaque nâ??a pas dâ??effet. Si le score bat lâ??armure de la victime, celle-ci a été touchée et vous devez faire un jet de blessure sans modificateurs. Si cette compétence est utilisée comme la partie dâ??un blitz alors le joueur ne peut plus bouger aprÚs lâ??avoir utilisée. Les blessures engendrées avec cette compétence ne donne pas de points dâ??expérience.
Pieux (Extraordinaire)
+ 1 à son jet dâ??AR lors dâ??une attaque utilisant la compétence Poignard contre le Comte Luthor où nâ??importe quel joueur dâ??une équipe de Khemri, Nécromantique, Morts-vivants ou Vampires.
Chaîne et boulet (Extraordinaire)
Un joueur ne peut effectuer que des actions de mouvement. Pour bouger le joueur, placez au choix le gabarit de renvoi devant, derriÚre, à la gauche ou à la droite du joueur et lancer 1D6 pour déterminer sa direction. Bougez le joueur dans la case indiquée et répétez ce processus jusquâ??à ce que le joueur ait épuisé tout son mouvement. Aucun jet dâ??esquive nâ??est requis. Si le jet de dé fait sortir le joueur du terrain, il est battu par la foule comme si il avait été poussé dans le public. Si la case vers laquelle doit se déplacer le joueur est occupée alors le joueur doit bloquer le joueur qui sâ??y trouve (ami ou ennemi et même si le joueur possÚde la compétence Répulsion). Sâ??il repousse le joueur, le fanatique est obligé de poursuivre et continuer son mouvement comme décrit plus haut. Si le joueur dans la case où se dirige le fanatique est à terre ou sonné, faites un jet dâ??armure pour voir si il est blessé ou non. Si le fanatique est plaqué, faites directement un jet de blessure et considérez tout résultat Sonné comme un KO.
Bombes (Extraordinaire)
Un coach peut choisir de lancer une bombe avec ce type de joueur. La bombe est lancée en utilisant les mêmes rÚgles que celles utilisées pour effectuer une passe, sauf que le joueur ne peut pas bouger avant dâ??effectuer son lancer (cela représente le temps dont il a besoin pour allumer la mÚche). Lancer une bombe ne compte pas comme lâ??action de passe de lâ??équipe qui envoie la bombe. Toutes les compétences pouvant être utilisées lors dâ??une passe peuvent lâ??être pour envoyer une bombe. Tout comme une passe, une bombe peut être interceptée. Dans ce cas, le joueur qui intercepte la bombe doit la relancer immédiatement (cette action est une action spéciale qui a lieu hors de la séquence de jeu normale). La bombe explose dÚs quâ??elle atterrit dans une case vide ou quâ??une opportunité dâ??attraper la bombe échoue ou est déclinée (la bombe ne rebondit pas). Si le résultat du lancer correspond à une maladresse, la bombe explose dans la case où se trouve le lanceur. Lorsque la bombe explose enfin, elle plaque automatiquement le joueur qui se trouve dans la même case. Faites également un jet de dé pour chaque joueur se trouvant dans une des cases adjacentes. Sur un 4+, le joueur est plaqué. Faites ensuite les jets dâ??armure (et éventuellement de blessure) requis pour tous les joueurs concernés par lâ??explosion même si ils étaient déjà plaqués ou sonnés.
Tronçonneuse (Extraordinaire)
Un joueur armé dâ??une tronçonneuse doit attaquer avec au lieu de faire un blocage lorsquâ??il effectue une action de blocage. Lorsque la tronçonneuse est utilisée pour attaquer, lancez 1D6 au lieu du dé de blocage. Sur un résultat de 2 ou + la tronçonneuse touche le joueur adverse mais, sur un résultat de 1, celle-ci sâ??emballe et touche le porteur de la tronçonneuse. Faites un jet dâ??armure pour le joueur touché par la tronçonneuse en ajoutant + 3. Si le jet dâ??armure est réussi, la victime est blessée (faites alors un jet sur la table des blessures). Un joueur avec une tronçonneuse peut également commettre une agression et de ce fait, ajouter + 3 au jet dâ??armure. Vous devez néanmoins lancer 1D6 avant pour voir si la tronçonneuse sâ??emballe. Une tronçonneuse en marche est, apparemment, un objet dangereux à transporter. Aussi, si un joueur détenant un tronçonneuse est mis à terre pour quelle que raison que ce soit, le coach adverse peut ajouter + 3 au jet dâ??armure. Cette compétence ne peut être utilisé quâ??une fois par tour (vous ne pouvez donc pas lâ??utiliser avec Blocage multiple) et lorsquâ??elle utilisée comme une partie dâ??un blitz, le joueur ne peut plus bouger aprÚs lâ??avoir utilisée.
LIGUES
La Banque
Afin que les équipes nâ??aient pas à prendre le risque de transporter une somme dâ??argent conséquente lors de leurs déplacements entre deux matchs, la NAF met à leur disposition un compte bancaire sur lequel ils peuvent stocker jusquâ??à 100.000 piÚces dâ??or. Lâ??argent mis en banque par une équipe doit figurer sur la feuille de match. Vous ne pouvez ajoutez ou enlever sur votre compte bancaire uniquement lors de la séquence dâ??aprÚs match correspondante.
Valeur d'équipe
La valeur de l'équipe est calculé de la maniÚre suivante : coût des joueurs qui joueront le prochain match (en prenant en compte leur coût augmenté par les compétences obtenues)+popularité+coût du personnel d'encadrement (assistants, pom-pom girls et apothicaire)+coût total des relances d'équipe (à leur prix normal même si elles sont achetées de le double)+Trésor
POINTS Dâ??EXPÃ?RIENCE ET EVOLUTION DES JOUEURS
Jets dâ??expérience
Le 7Úme jet nâ??est plus possible et le sixiÚme se fait à partir de 176 et + points dâ??expérience. Plus de vieillissement. Un résultat de 10 permet dâ??augmenter dâ??un point le Mouvement ou lâ??Armure du joueur.
Les compétences auxquelles peuvent avoir accÚs les joueurs sont divisées en deux : Normal ou Double (voir composition des équipes).
Sur un double vous pouvez donc choisir soit une compétence de la colonel Normal ou de la colonne Double
Les Mercenaires, Intérimaires et Champions embauchés lors dâ??un match ne peuvent plus gagner de points dâ??expérience mais peuvent se voir remettre le JPV de lâ??équipe pour laquelle ils ont joué.
Amélioration et coût dâ??un joueur
Chaque joueur a un coût qui figure dans la feuille dâ??équipe. Lorsquâ??un joueur évolue, sa valeur augmente. Pour refléter cela, lorsquâ??un joueur fait un jet dâ??expérience, son coût doit être augmenté sur la feuille dâ??équipe du montant indiqué dans la table ci-dessous
Nouvelle compétence + 20 000
Compétence ne pouvant être prise que sur un double, + 1 en Mouvement ou en Armure + 30 000
+ 1 en Agilité + 40 000
+ 1 en Force + 50 000
JOUER DES MATCHS DE LIGUE
Séquences dâ??avant match
1. Faites un jet pour la Météo
2. Prenez vos Inducements
Match
1. Déterminez la Notoriété de chaque équipe
2. Tour de lâ??équipe à la réception
3. Tour de lâ??équipe qui envoie la balle, etc.
Séquences dâ??aprÚs match
1. JPVs et dâ??expérience
2. Mise à jour de la feuille dâ??équipe
Inducements
Lâ??équipe qui a la valeur la moins élevé se voit verser une somme (égal à la différence entre la valeur de son équipe et celle de lâ??équipe adverse) quâ??elle peut dépenser en Inducements. Par exemple, une équipe dont la valeur est de 1 100 000 p.o. qui rencontrerait une équipe valant 1 250 000 p.o., se verrait attribuer 150 000 p.o. Si la totalité de la somme donnée à lâ??équipe concernée nâ??est pas dépensée, alors le reste est perdu (il nâ??est pas possible de le rajouter à son Trésor).
De plus, les deux coachs peuvent également utiliser leur Trésor (mais pas leur Banque) pour prendre des Inducements.
Les Inducements peuvent être choisis parmi ceux de la liste ci-dessous. Comme certains coachs peuvent être longs à se décider, une limite de 4 minutes est fixée pour effectuer choisir les Inducements.
Mercenaires illimités : un coach peut prendre autant de mercenaires quâ??il veut tant que ceux-ci ne dépassent pas la limite autorisée pour le poste quâ??ils occuperont pendant le match (ils ne sont donc pas réellement illimités !). Les joueurs manquants le match à cause dâ??une blessure ne comptent pas dans lâ??équipe. Par exemple, un coach Humain qui voudrait engager un Mercenaire au poste de Lanceur et qui posséderait déjà deux lanceurs dans son équipe ne peut pas embaucher de Mercenaire à ce poste sauf si lâ??un des deux lanceurs était absent à cause dâ??une blessure. Un mercenaire coûte 30 000 p.o. de plus quâ??un joueur normal et possÚde automatiquement la compétence Solitaire. De plus, vous pouvez donner à ce Mercenaire deux compétences maximum en rajoutant 50 000 p.o pour chaque compétence. Ainsi un coach Humain qui voudrait embaucher un trois-quart mercenaire avec la compétence Tacle devrait payer 130 000 p.o. pour lâ??embaucher.
0 à X Intérimaires : si votre équipe ne peut pas aligner 11 joueurs sur le terrain, elle peut faire appel à autant dâ??Intérimaires que nécessaire pour pouvoir atteindre 11 joueurs. Les Intérimaires sont toujours des joueurs appartenant à la position pour laquelle 0-16 joueurs sont autorisés, coûte le prix normal et possÚde la compétence Solitaire. Par exemple une équipe du Chaos ne pouvant aligner que 9 joueurs peut employer deux Homme-bêtes intérimaires pour ce match.
0-2 Stars : Vous pouvez engager jusquâ??à 2 stars si celles-ci ne font pas passer le nombre de vos joueurs au delà de 16. Les joueurs qui manquent le match à cause dâ??une blessure ne comptent pas.
0-1 : vous pouvez engager un magicien pour 180 000 p.o. Une fois pendant le match, le magicien peut envoyer soit un éclaire, soit une boule de feu. Le magicien ne peut jeter son sort quâ??au tout début du tour de son équipe avant que les joueurs nâ??ait exécuté une action ou à la toute fin du tour de son équipe même si il se termine par un turn-over.
Ã?clair : choisissez un joueur sur le terrain qui se tient debout et lancez un dé. Sur 2 ou +, le joueur visé est touché. Si le résultat obtenu est un 1, alors le joueur a réussi à éviter lâ??éclair. Un joueur touché par un éclair est plaqué et doit faire un jet dâ??armure (et de blessure si nécessaire) comme si il avait été frappé par un joueur avec la compétence Châtaigne.
Boule de feu : Choisissez un case cible nâ??importe où sur le terrain. Lancez 1D6 pour tout joueur se trouvant dans cette case ou dans lâ??une des cases adjacentes. Si le résultat est de 4 ou +, le joueur concerné est mis à terre. Sâ??il est inférieur alors le joueur a réussi à éviter la boule de feu. Pour chaque joueur touché, faites un jet dâ??armure (et éventuellement de blessure) comme sâ??ils avaient été plaqué avec un joueur ayant la compétence Châtaigne.
0-2 Serveuses Bloodweiser : vous pouvez acheter un tonneau de Bloodweiser pour 50 000 p.o. Chaque tonneau est livré avec la charmante demoiselle chargé de servir ce breuvage aux nombreuses vertus. Lâ??effet biÚre+serveuse vous permet de rajouter + 1 par tonneau acheté lors des jets effectués pour vos joueurs KO.
0-1 Guérisseur : pour 50 000 p.o. et si votre équipe est autorisée à utiliser un apothicaire habituellement vous pouvez engager un guérisseur (si vous avez une équipe de Vampires, vous pouvez embaucher un Guérisseur mais uniquement pour vos servants). Le Guérisseur ne peut être utilisé une fois lors du match. Si lâ??un de vos joueurs souffre dâ??une blessure (jet supérieur à 38), lancez 1D6. Sur un résultat de 2 ou +, le joueur ne souffrira que dâ??une blessure légÚre (câ??est à dire comme si vous aviez obtenu un résultat de 11 à 38 sur votre jet de blessure). Si vous obtenez un 1 lors de votre jet alors le Guérisseur a échoué et la blessure sâ??applique normalement.
0-1 Chirurgien : pour 50 000 p.o. vous pouvez embaucher un Chirurgien. Une fois pendant le match, celui-ci pourra permettre à un joueur blessé de retourner dans lâ??emplacement Réserves. Cette capacité peut être utilisé nâ??importe quand aprÚs que la blessure ait été déterminée (sauf si le joueur a été transformé en Zombie). La blessure nâ??est pas guérie et le résultat sâ??appliquera à la fin du match. Si entre-temps, le joueur souffre dâ??une deuxiÚme blessure, les deux résultats sâ??appliqueront. Si les deux blessures ont pour effet de faire manquer un match au joueur, il nâ??en manquera quâ??un seul (et pas deux !).
0-3 Pots-de-vin : Chaque pot-de-vin coûte 100 000 p.o. Lancez 1D6. Sur un résultat de 2 ou +, vous pouvez ignorer le renvoi par lâ??arbitre de lâ??un de vos joueurs ayant commis une faute ou possédant une arme secrÚte. Si le résultat obtenu est un 1, lâ??arbitre empoche lâ??argent mais siffle la faute. Votre joueur est renvoyé et le pot-de-vin est perdu. Chaque pot-de-vin ne peut être utilisé quâ??une fois par match.
0-4 Séances dâ??entraînement : chaque Séance dâ??entraînement coûte 100 000 p.o et vous permet dâ??avoir une relance supplémentaire qui peut être utilisée pour ce match (et uniquement pour ce match).
0-1 Cuistot Halfling : les équipes Halfling peuvent embaucher un cuistot pur 100 000 p.o. Les autres équipes paieront, quant à elles, 300 000 p.o. pour obtenir ses services. Au début de chaque mi-temps, lancez 3D6. Chaque résultat de 4 ou + vous permet de gagner une relance et fait perdre à lâ??équipe adverse une relance (si il lui en reste encoreâ?Š).
SEQUENCES Dâ??APRES MATCH
1. Jet dâ??expérience
Pendant cette phase : distribution des JPV, jets dâ??expérience, mise à jour des points dâ??expérience des joueurs.
2. Mise à jour de la feuille dâ??équipe
1. Enlever tous les joueurs qui ont été tués de votre feuille dâ??équipe et mettez à jour le coût de vos joueurs.
2. Déterminez les gains du match. Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa notoriété. Multipliez le résultat obtenu par 10 000 pour connaître la somme gagnée par votre équipe lors de ce match. Si vous avez gagné le match, vous obtenez 10 000 p.o. supplémentaires et avez la possibilité de relancer votre D6. Si vous choisissez de le faire, le nouveau résultat sâ??appliquera et annulera le précédent (même si le premier résultat était supérieur !). Une équipe qui concÚde un match ne reçoit pas de gains.
3. Chaque coach doit payer les « dépenses annexes » de son équipe.
4. Si le résultat du match est un match Nul, sautez cette étape. Sinon, les deux coachs doivent lancer 2D6. Si le résultat du coach qui a gagné le match est supérieur à son facteur de popularité actuel alors celui-ci augmente dâ??un point. Si le résultat du coach qui a perdu le match est inférieur à son facteur de popularité actuel, alors celui-ci baisse dâ??un point.
5. Chaque coach peut transférer de lâ??argent de sa banque vers son trésor et vice-versa (rappelez vous toutefois que la somme détenue en banque ne peut pas dépasser 100 000 p.o).
6. Chaque coach peut choisir de dépenser lâ??argent de son Trésor pour acheter des joueurs ou du personnel d'encadrement. Les relances dâ??équipe peuvent également être achetées à ce moment mais elles coûtent le double de leur prix. Cependant, ce sera leur prix normal qui sera ajouté sur la feuille dâ??équipe.
DEPENSES ANNEXES
Plus une équipe a du succÚs et devient forte, plus ses dépenses annexes augmentent (salaire des joueurs, du coach, publicité, etc.). Aussi une fois que la valeur dâ??une équipe excÚde 1 500 000 p.o. et ensuite pour chaque tranche supplémentaire de 200 000 p.o., le coach de cette équipe devra payer 10 000 p.o. pour couvrir les dépenses annexes de son équipe. Par exemple, un coach dont lâ??équipe aurait une valeur de 1 720 000 p.o. devrait payer 20 000 p.o. à la fin de chaque match pour couvrir les frais de son équipe.
Si lâ??équipe nâ??a pas assez dâ??argent pour payer (que ce soit dans son Trésor ou à la banque), le montant du nâ??est pas reporté.
Concéder le match : si un joueur concÚde le match parce quâ??avant un coup dâ??envoi il ne peut aligner que deux joueurs maximum, alors il ne sera pénalisé.
Des rÚgles optionnelles permettant dâ??utiliser des cartes (qui font alors partie des Inducements) comme dans le bon vieux temps sont prévues. Je ne les ai pas traduites car je suis une grosse feignasse.
EQUIPES
Pour toutes les équipes : passage de 0-12 à 0-16, Big Guys intégrés aux équipes. Apparition de deux colonnes pour les compétences : Normal pour les compétences pouvant être prises sur un jet d'évolution normal et Double pour les compétences pouvant être prises sur un jet d'évolution dont le résultat est un double.
Amazones
Relances coûtent maintenant 50 000 p.o.
AccÚs à un star supplémentaire : Helmut Wulf.
Chaos
Les Hommes-bêtes et les Guerriers du Chaos peuvent prendre une mutation sur un jet normal.
0-1 Minotaure (coût 150 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Minotaure M 5 FO 5 AG 2 AR 8
Solitaire, Frénésie, Cornes, Châtaigne, Crâne épais, Animal Sauvage
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe, Mutation.
AccÚs à deux stars supplémentaires : Brick Far'th et Grotty, Max Spleenripper.
Nains du Chaos
Les Nains du Chaos (les bloqueurs pas toute l'équipe) peuvent prendre une Mutation sur un double.
0-1 Minotaure (coût 150 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Minotaure M 5 FO 5 AG 2 AR 8
Solitaire, Frénésie, Cornes, Châtaigne, Crâne épais, Animal Sauvage
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe, Mutation.
AccÚs à une star supplémentaire : Nobbla la Teigne.
Elfes noirs
0-2 Assassins (coût 90 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Assassin M 6 FO 3 AG 4 AR 7
Poursuite, Poignard
Normal : Générales, Agilité - Double : Force, Passe.
AccÚs à deux stars supplémentaires : Eldril Sidewinder, Hubris Rakarth.
Nains
0-1 Roulemort (coût 160 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Roulemort M 4 FO 7 AG 1 AR 10
Esquive en force, Joueur Vicieux, Poids Lourd, Châtaigne, Pas de Mains, Arme secrÚte, Stabilité
Normal : Force - Double : Générales, Agilité, Passe
AccÚs à trois stars supplémentaires : Boomer Eziasson, Barik Farblast, Flint Churnblade
Elfes Pro
AccÚs à deux stars supplémentaires : Eldril Sidewinder, Hubris Rakarth.
Gobelins
0-1 Bombardier (coût 40 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Bombardier M 6 FO 2 AG 3 AR 7
Esquive, Minus, Bombes, Arme secrÚte, Pas de mains
Normal : Agilité â?? Double : Générales, Force, Passe
0-1 Bâton à ressort (coût 40 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Bâton à ressort M 7 FO 2 AG 3 AR 7
Esquive, Minus, Joueur vicieux, Saut, Sprint, Arme secrÚte
Normal : Agilité â?? Double : Générales, Force, Passe
0-1 Cinglé (coût 40 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Cinglé M 6 FO 2 AG 3 AR 7
Minus, Tronçonneuse Arme secrÚte, Pas de mains
Normal : Agilité â?? Double : Générales, Force, Passe
0-1 Fanatique (coût 70 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Fanatique M 3 FO 7 AG 7 AR 7
Minus, Chaîne et Boulet, Arme secrÚte, Pas de mains
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe
0-2 Troll (coût 110 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Troll M 4 FO 5 AG 1 AR 9
Solitaire, Toujours affamé, Châtaigne, Vraiment stupide, Régénération, Lancer co-équipier
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe
AccÚs à un star supplémentaire : Brick Far'th et Grotty.
Halflings
0-2 Homme-arbre (coût 120 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Homme-arbre M 2 FO 6 AG 1 AR 10
Solitaire, Châtaigne, Stabilité, Prendre racine, Crâne épais, Lancer co-équipier
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe
AccÚs à un star supplémentaire : Puggy Baconbreath.
Hauts Elfes
Changements de noms :
Lanceur au lieu de Guerrier Phoenix
Coureur au lieu de Guerrier Dragon
Receveur au lieu de Guerrier Lion
AccÚs à une star supplémentaire : Eldril Sidewinder.
Humains
0-1 Ogre (coût 140 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Ogre M 5 FO 5 AG 2 AR 9
Solitaire, Cerveau lent, Crâne épais, Châtaigne, Lancer co-équipier
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe
AccÚs à deux stars supplémentaires : Helmut Wulf, Puggy Baconbreath
Khemri
Les Thro-Ras coûtenant maintenant 60 000 p.o.
Les Momies coûtent maintenant 120 000 p.o.
AccÚs à une star supplémentaire : Hack Enslash
Hommes-lézards
0-1 Kroxigor (coût 140 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Kroxigor M 6 FO 5 AG 1 AR 9
Solitaire, Cerveau lent, Crâne épais, Châtaigne, Queue préhensile
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe
AccÚs à un star supplémentaire : Helmut Wulf.
Nécromanciens
Les Zombies coûtenant maintenant 40 000 p.o.
Régénération remplace Récéption pour les Loups Garous
AccÚs à une star supplémentaire : Hack Enslash
Norsques
Changement de nom : les coureurs deviennent des Berserkers
0-1 Troll des neiges (coût 120 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Troll des neiges M 5 FO 5 AG 1 AR 8
Solitaire, Griffes, Présence gênante, Frénésie, Animal sauvage
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe
AccÚs à deux stars supplémentaires : Helmut Wulf, Icepelt Hammerblow,
Nurgle
Compositon de l'équipe modifiée :
0-16 Pourris (coût 40 000 p.o.)
M 5 F 3 AG 3 AR 8
Décomposition, Pourriture de Nurgle
Normal : Générales, Mutation â?? Double : Agilité, Force, Passe
0-4 Pestigors (coût 80 000 p.o.)
M 6 F 3 AG 3 AR 8
Cornes, Pourriture de Nurgle, Régénération
Normal : Générales, Force, Mutation â?? Double : Agilité, Passe
0-4 Guerriers de Nurgle (coût 110 000 p.o.)
M 4 F 4 AG 2 AR 9
Présence gênante, Répulsion, Pourriture de Nurgle, Régénération
Normal : Générales, Force, Mutation â?? Double : Agilité, Passe
0-1 Bête de Nurgle (coût 140 000 p.o.)
M 4 F 5 AG 1 AR 9
Solitaire, Présence gênante, Répulsion, Pourriture de Nurgle, Régénération, Châtaigne, Tentacules, Vraiment stupide
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe, Mutation
AccÚs à deux stars supplémentaires : Brick Far'th et Grotty, Max Spleenripper.
Ogres
Gobelins remplacés par :
0-16 Snotlings (coût 20 000 p.o.)
M5 FO 1 AG 3 AR 5
Esquive, Poids Plume, Glissade contrÎlée, Minus, Pt'it Minus
Normal : Agilité â?? Double : Générales, Force, Passe
Les ogres coûtenat maintenant 140 000 p.o. et sont limités à 6,
AccÚs à un star supplémentaire : Brick Far'th et Grotty.
Orques
0-1 Troll (coût 110 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Troll M 4 FO 5 AG 1 AR 9
Solitaire, Toujours affamé, Châtaigne, Vraiment stupide, Régénération, Lancer co-équipier
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe
AccÚs à un star supplémentaire : Brick Far'th et Grotty.
Skavens
Changements de noms :
Coureur au lieu de Vermine de choc
Receveur au lieu de Coureur d'égoût et coût modifié à 90 000 p.o.
0-1 Rat ogre (coût 160 000 p.o.) ajouté dans la composition de l'équipe :
Rat ogre M 6 FO 5 AG 2 AR 8
Solitaire, Toujours affamé, Frénésie, Châtaigne, Queue préhensile, Animal sauvage
Normal : Force â?? Double : Générales, Agilité, Passe, Mutation
AccÚs à un star supplémentaire : Skitter Stab-Stab.
Morts-vivants
Les Zombies coûtenant maintenant 40 000 p.o.
Les Momies coûtent maintenant 120 000 p.o.
AccÚs à une star supplémentaire : Hack Enslash
Vampires
AccÚs à un star supplémentaire : Helmut Wulf.
Elfes sylvains
AccÚs à une star supplémentaire : Eldril Sidewinder.
STARS
Toutes les stars gagnent la compétence Solitaire.
Boomer Morvonez coûte maintenant 60 000 p.o. et prend la compétence Pas de mains.
Le comte Luthor coûte maintenant 390 000 p.o.
Racine Dutronc coûte maintenant 250 000 p.o.
Fungus le cinglé coûte maintenant 80 000 p.o. Sa force passe à 7. Ses compétences sont : Chaîne et boulet, Châtaigne, Pas de mains, Arme secrÚte, Minus.
Grashnak Noirsabo coûte maintenant 310 000 p.o. Son armure passe à 8.
Griff Oberwald coûte maintenant 310 000 p.o. Son mouvement passe à 7. Il perd Saut et gagne Parade.
Grim Croc d'aciercoûte maintenant 220 000 p.o.
Hakflem Pointu coûte maintenant 240 000 p.o.
Cass'Crâne coûte maintenant 340 000 p.o. Son armure passe à 8.
Horkon l'écorcheur coûte maintenant 200 000 p.o. Son mouvement et son armure passent à 7. Dague empoisonnée est remplacée par Poignard. Il gagne Blocage multiple.
Hhtark le défonceur coûte maintenant 280 000 p.o. Sa force passe à 5 et son armure à 9. Il gagne Poids lourd.
Jordelle Flêchevive coûte maintenant 230 000 p.o.
Lord Borak coûte maintenant 220 000 p.o.
Zug la bête coûte maintenant 180 000 p.o.
Morg'N'Thorg coûte maintenant 430 000 p.o. Il peut jouer pour n'importe quelle équipe.
Nobbla la teigne coûte maintenant 70 000 p.o. Ses compétences sont : Blocage, Esquive, Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains, Minus
Prince Moranion coûte maintenant 220 000 p.o.
Ramtut III coûte maintenant 320 000 p.o. Son agilité passe à 1.
Bolgrot l'écrabouilleur coûte maintenant 220 000 p.o. Son armure passe à 9. Il gagne Saisie.
Scrappa MalÎcrane coûte maintenant 50 000 p.o. Son mouvement passe à 7. Ses compétences sont : Joueur vicieux, Esquive, Saut, Poids plume, Arme secrÚte, Sprint, Minus, Equilibre
Silibili coûte maintenant 200 000 p.o. Son agilité passe à 1. Il gagne Saisie.
Thrud le barbare coûte maintenant 100 000 p.o. Blocage Multiple remplacé par Esquive en force. Fan Club de Thrud remplacé par Fan Club.
Varag Mâche-goule coûte maintenant 230 000 p.o. Chef remplacé par Crâne épais.
Zara la tueuse coûte maintenant 270 000 p.o. Elle gagne Poignard.
Zzharg le borgne coûte maintenant 60 000 p.o. Son mouvement et sa force passent à 4. Ses compétences sont : Crâne épais, Tacle, Main de dieu, Arme secrÚte, Dextérité.
Nouvelles stars.
Barik Farblast - 50 000 p.o.
M 4 FO 3 AG 2 AR 9 - Blocage, Crâne épais, Dextérité, Main de dieu, Arme secrÚte
Boomer Eziasson - 60 000 p.o.
M 4 FO 3 AG 2 AR 9 - Blocage, Crâne épais, Précision, Bombes, Arme secrÚte, Pas de mains
Eldril Sidewinder - 190 000 p.o.
M 6 FO 3 AG 4 AR 7 - Esquive, Regard hypnotique, Bond, Saut, Blocage de passe, Sprint
Flint Churnblade - 70 000 p.o.
M 5 FO 3 AG 2 AR 8 â?? Blocage, Crâne épais, Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains
Hack Enslash - 90 000 p.o.
M 6 FO 3 AG 2 AR 7 â?? Glissade contrÃŽlée, Régénération, Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains
Helmut Wulf - 80 000 p.o.
M 6 FO 3 AG 3 AR 8 â?? Stabilité, Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains
Hubris Rakarth - 250 000 p.o.
M 7 FO 4 AG 4 AR 8 - Blocage, Joueur Vicieux, Bond, Châtaigne, Arracher le ballon
Icepelt Hammerblow - 340 000 p.o.
M 5 FO 6 AG 1 AR 9 â?? Blocage, Griffes, Présence gênante, Frénésie, Châtaigne, Régénération
Max Spleenripper - 90 000 p.o.
M 5 FO 4 AG 3 AR 8 - Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains
Puggy Baconbreath - 150 000 p.o.
M 5 FO 3 AG 3 AR 6 â?? Blocage, Esquive, Nefs d'acier, Poids plume, Minus
Skitter Stab-Stab 160 000 p.o.
M 9 FO 2 AG 4 AR 7 â?? Esquive, Queue préhensile, Poursuite, Poignard
Ugroth Bolgrot - 70 000 p.o.
M 5 FO 3 AG 3 AR 9 - Tronçonneuse, Arme secrÚte, Pas de mains
Brick Far'th & Grotty (vous devez avoir deux emplacements libres sur la feuille d'équipe) - 290 000 p.o.
Brick Far'th
M 5 FO 5 AG 2 AR 9 - Cerveau lent, Châtaigne, Pro, Costaud, Crâne épais, Lancer co-équipier
Grotty
M6 FO 2 AG 4 AR 7 - Esquive, Poids plume, Minus