Pour éviter cela il faut donc que je prenne des risques, calculés, certes mais il faut que j'en prenne.
Cela peut paraître bizarre mais grosso modo --> NON
Blood bowl est un jeu de prise de risque effectivement mais le but en défense c'est de pousser l'attaquant à en prendre surtout quand tu joues léger.
Sauf matchs qui se déroulent trop bien c'est normalement l'attaquant qui doit prendre des risques pour marquer.
C'est ton objectif de défense. Amener l'autre à prendre le risque être patient et attendre que le risque pris finisse par t'offrir une opportunité.
Tu as plusieurs façons de pousser l'adversaire au risque :
- Pression sur le porteur de balle
- Pression sur l'équipe
- Timing de jeu
- Impact psychologique du contre
Pression sur le porteur de balle
Coller un joueur, en mettre 1 en position de blitz.
Si ton adversaire sait que son porteur est attaquable il va devoir réfléchir à le protéger. Il ne pourra pas se concentrer sur sa progression.
Si en prime tu arrives à lui imposer des jets de dé réguliers il risque de faire un double 1 ou autre jet de merde.
--> C'est la Méthode favorite de Skarlan en Skavens.
Pression sur l'équipe
Méthode généralement utilisée par les lourds sur des équipes plus faibles.
Tu mets une telle pression physique sur l'adversaire qu'il va chercher à marquer vite ou se protéger de tes coups.
Pour cela il va devoir jeter des dés.
Ca consiste par exemple si tu joues Mort vivant face à du sylvain à coller tous ses joueurs.
Timing de jeu
Pour marquer il faut gagner 13 cases.
Si tu as 8 pour pour le faire cela fait 1,625 cases par tour
Si tu as 3 tours pour le faire cela fait 4.33 cas par tour.
Plus tu diminues le nombre de tour plus le gain par tour nécessaire devient important.
Généralement pour y arriver il faut miser plus gros, s'investir plus et donc rendre plus de risque.
Impact psychologique du contre
Si ton adversaire sait que tu peux faire tomber la balle mais pas la reprendre ou marquer. Il est relativement tranquille. Au mieux il gagne au pire il ne perd pas.
Si tu as un joueur prêt à marquer (genre un 3/4 peinard prêt à recevoir une passe.) il joue à un jeu ou au mieux il gagne mais ou au pire il perd.
Si tu dois jouer pour gagner et ne pas perdre cela devient forcément plus compliqué que jouer uniquement pour gagner.
Il va devoir répartir ses forces.
Sinon sur le fait que Garden est marqué vite en contre toi sur sa défense.
Ni voit pas là le signe d'une validation de la nécessité de marquer vite mais plutôt le signe d'un joueur bien plus expérimenté et fort que toi qui prend le risque de gagner plus d'expérience sur ses joueurs en marquant vite.