cosius
J9 - "jeux de mots pourri à base de tout neuf" / alchemy, Morrigan
Projection +1
Garde +1
Écrasement +1
Blocage +1
Combo
Garde + écrasement
Garde + projection
Deux nouveaux trolls arrivent à leur seconde compétence après celui de José, le choix de la compétence suivant garde est très varié en l'absence de double
Edit : José
Agilité (caractéristique) +1
Edit : cosius
Blocage +1
Tacle +1
Combo
Mouvement + tacle
Prune
Blocage +1
nicap
combo garde-écrasement sur un troll???
Faudra m'expliquer Alchemy...
Tu me diras, j'ai bien vu un guerrier du chaos avec tacle plongeant en 1ere comp alors bon.
Je pense participer au contest en prenant blocage multiple sur un de mes receveurs (si j'arrive à comper, ce qui est pas gagné)
Skarlan
nicap a écritcombo garde-écrasement sur un troll???
Faudra m'expliquer Alchemy...
Tu me diras, j'ai bien vu un guerrier du chaos avec tacle plongeant en 1ere comp alors bon.
Je pense participer au contest en prenant blocage multiple sur un de mes receveurs (si j'arrive à comper, ce qui est pas gagné)
bah en même temps, il ne doit avoir souvent l'occasion d'utiliser écrasement avec son troll? donc au final il ne perdra pas souvent son garde.
Et après avoir utilisé écrasement, avec un joueur adversaire en moins, il a moins besoin de garde pendant le tour suivant?
c'est pas optimal mais pas improbable non plus.
ça décourage l'adversaire de coller le troll pour le fixer?
pour avoir eu griffe sur un troll, curieusement il était rarement collé pour le fixer 😉 ça marche peut etre pareil pour écrasement?
nicap
garde est une compétence que tu utilises debout. Ecrasement te mets par terre et te fait perdre l'autre comp. C'est pas un bon combo. Jump up écrasement, je veux bien, bon combo. Garde-stabilité, bon combo aussi.
Garde-écrasement, c'est moyen.
Ca vaut pas écrasement sur l'homme arbre, mais bon... bof
cosius
Garde-écrasement est très moyen, mais à part stabilité peu de compétences sont intéressantes en force pour les big guy après garde...
Projection est une possibilité pour conserver le joueur adverse au contact sans bouger 🙂
Je pensais que José allait nous faire un truc intéressant après son juggernaut, mais lui aussi est revenu sur garde
lepropre
Projection c'est super cool.
Ca permet de mettre le gars qui a survécu en bonne position pour se faire piétiner.
Morrigan
lepropre a écritProjection c'est super cool.
Ca permet de mettre le gars qui a survécu en bonne position pour se faire piétiner.
je trouve aussi :lx:
sûrement pour ça que je l'ai pris 😃
bosk
cosius a écritGarde-écrasement est très moyen, mais à part stabilité peu de compétences sont intéressantes en force pour les big guy après garde...
Projection est une possibilité pour conserver le joueur adverse au contact sans bouger 🙂
Je pensais que José allait nous faire un truc intéressant après son juggernaut, mais lui aussi est revenu sur garde
Le mino aime bien juggernaut.
cosius
La compétence garde a été choisie pour l'ensemble des trolls des équipes orcs. Elle n'est d'aucune utilité pour son porteur mais apporte une aide importante à l'équipe durant les tours d'attaque comme de défense. Le risque avec le trait négatif des trolls est la perte du soutien en cas de débilité, mais ce risque est compensé par la force du troll qui lui évite souvent un blocage en début de tour adverse. A contrario, le joueur peut éviter de bloquer avec son troll pour ne pas perdre cette compétence durant le tour adverse.
Les trolls n'ont accès, comme beaucoup de big guys, qu'aux compétences de force :
#029 - Blocage multiple / Multiple block -
#028 - Châtaigne / Mighty blow =
#043 - Costaud / Strong arm =
#048 - Crâne épais / Thick skull =
#033 - Ecrasement / Piling on -
#004 - Esquive en force / Break tackle +
#019 - Garde / Guard =
#022 - Juggernaut / Juggernaut +
#018 - Projection / Grab +
#041 - Stabilité / Stand firm ++
Dans la liste des compétences de force, les synergies avec garde ne sont pas si nombreuses, la plus évidente est stabilité qui permet de rester sur place pour conserver le soutien.
Blocage multiple et écrasement me semblent avoir peu d'intérêt avec garde. Blocage multiple nécessite de l'assistance, donc d'autres gardes, et écrasement fait perdre le soutien.
Costaud (pour lancer du gob ?), Chataigne (inclus d'origine sur le troll) et crâne épais n'ont pas d'effet sur garde.
Esquive en force, juggernaut et projection permettent d'agir pour positionner le joueur lors d'un blitz, d'un déplacement ou d'un bloc.
Si vous avez quelques idées, la seconde compétence arrive bientôt sur mon troll 😉
martoni
Stabilité si simple et block si double
Pas besoin d’en parler 2h 🙂
lepropre
Comme Marto.
J'irais même jusqu'à dire si il prend sa compétence jette pas les dés et prend stabilité.
Tu ne l'activeras jamais et il sera parfait dans son rôle.
cosius
José : juggernaut
Morrigan : projection
Alchemy : écrasement
Stabilité me semblait aussi une évidence, mais quand autant de joueurs font un autre choix, n'ont-ils pas peut-être une part de vérité ?
Vous avez 2h pour répondre 🙂
Edit : je donne deux heures pour répondre et lepropre a fini avant que je ne donne la question à tout le monde 😃
Scarabée
Perso je n’ai jamais joué troll de ma vie.
Par contre je crois que j’ai un beau palmarès de troll de forum, je vais donc donner mon avis 😃
Sur double, je pense que la compétence qui a le plus de synergie avec garde est... Pro.
En tout cas plus de synergie que blocage.
Edit : cela dit je suis d’accord avec Lepropre dans le cas d’un troll « pur » garde.
Et avec Marto dans le cas d’un troll qui « statistiquement » va être plus efficace.
A être d’accord avec tout le monde, je perd mon âme de troll... Je demande donc aux administrateurs de supprimer ce post.
Morrigan
cosius a écrit
Si vous avez quelques idées, la seconde compétence arrive bientôt sur mon troll 😉
Je ne serai que te conseiller stabilité ou projection.
Stabilité pour le combo avec garde et projection parce que garder un ptit loup à coté de soi quand on a garde peut être très utile, ou bien pour le placer de manière à le surfer dans le public, comme j'aime l'utilisé, ce qui neccessite un block du troll, ce qui n'est pas forcément recommandé, mais Greedo, m'a convaincu du contraire :mrgreen:
martoni
cosius a écrit...
Si vous avez quelques idées, la seconde compétence arrive bientôt sur mon troll 😉
il a 6 pex ton troll de merde, la seconde comp à ce rythme là c'est la saison prochaine... je sais meme pas pkoi tu te poses la question de seconde comp du coup ^^
cosius
Mon troll commence à pexer, j'arrive enfin à lancer 3dés dans les blocages. Ses voisins déblayent grâce à son garde la ligne adverse et il tape en fin de tour grâce à leurs deux soutiens. Des fois, les soutiens sont trop efficaces et font la sortie avant lui... mais sinon la séquence est rodée et sans trop de risques 🙂
Projection / stabilité...?
Le grand GreedO et ses conseils avisés de yoga 😃
Skarlan
Si tu veux augmenter ta chance de lancer de gob, tu peux le mettre costaud.
Projection c est bien aussi si tu joues piétinement et pour ouvrir la voie et faire avancer la cage.
Mais le choix classique est bien stabilité. Même si au final ton troll se faire rarement blister bloqué
cosius
J9 - résultats
8 nouvelles compétences, 3 nouvelles combo, les équipes montent en puissance mais peinent à le traduire en résultat...
Blocage et blocage-like x20
Garde x14
Châtaigne x5
Tacle x3
Esquive x2
Écrasement x2
Mouvement x1
Agilité x1
Anticipation x1
glissade contrôlée x1
Sournois x1
Frénésie x1
Projection x1
Alchemy s'enfonce au classement avec 10 points. Morrigan rachète son équipe et arrive à 9 points. Leguman, grand adepte du Greed, suit au classement avec le même nombre de points. Prune grappille un nouveau point pour arriver à 5 points, skarlan nous ayant fait encore tout l'étalage de sa classe et de sa galanterie durant son match. Un exemple dont certains autres coachs devraient s'inspirer. A noter que Prune domine largement le classement des joueurs n'ayant pas encore gagné un match. Enfin, cosius rentre dans les 8 premières places qualificatives du classement..
cosius
J11 - le champion orc est désigné, la dernière place semble déterminée, Morrugan, Alchemy et leguman se disputent les places d'honneur.
Pas de folie dans les nouvelles compétences, du châtaigne, du garde... mais plus de blocage 🙂
Garde x2
Stabilité x1
Châtaigne x2
Tacle x1
Écrasement x1
Glissade contrôlée x1
Et quelques compétences en attente de choix ?!
cosius
Pause Coronavirus - J12 inachevée
En ces temps de confinement, cette petite pause nous permettant de nous retrouver face à notre progéniture 24 heures sur 24 et de mettre en perspective la superficialité de nos vies au boulot, il était urgent de conclure ce post traitant des compétences acquises par les orcs. Certes les qualifications n'ont pas encore été closes par les commissaires, certes les playoffs ne se tiendront qu'en septembre 2024 à la sortie du confinement, mais des enseignements solides peuvent être tirés de cette saison jouée aux deux tiers.
66 compétences pour 5 équipes sur 12 matchs (ou presque), soit une compétence par match et par équipe environ.
un tiercé gagnant formé par Blocage, Garde et Châtaigne représentant 70% des compétences choisies.
50% de compétences de force choisie, dont Garde à 23% et Châtaigne à 17%.
41% de compétences générales, dont 30% (soit une compétence sur trois) pour Blocage.
Aucune compétence de passe choisie.
Seulement 3% d'augmentation de caractéristiques, soit un +1 en mouvement et un +1 en Agilité.
Si l'auteur de ces lignes s'est plu à diversifier ses choix de compétences (10 compétences différentes pour 16 acquises), Prune a ciblé le tiercé gagnant blocage-garde-châtaigne pour 12 compétences sur les 13 obtenues, la 13eme étant esquive pour son lanceur. Faut-il y voir la mauvaise influence de PoireAbricot ?
Alchemy n'a également choisi que 5 compétences différentes pour 13 acquises. Par contre, le Greed et Morrigan ont favorisé un choix plus large avec 6 compétences différentes sur 13 et 11 obtenues. Peu de variété dans les compétences au final, mais les équipes qui se dessinent sont toutefois assez différentes.
Le troll est présent dans chaque équipe, Garde a été privilégié, mais la seconde compétence réserve quelques surprises. Les 4 orcs noirs sont présents, blocage a toujours été leur première compétence. Les 4 coureurs sont également présents, souvent double compés à ce stade de la saison. ils dessinent souvent l'âme de l'équipe. Si vous voulez savoir comment joue un coach orc, regardez ses coureurs 😉
Seul Alchemy n'avait pas choisi de lanceur en début de ligue, il l'a acheté et équipé de blocage comme tous les autres coachs. Un ou plusieurs gobelins accompagnent l'équipe avec ou sans glissage contrôlée suivant la rapidité des pertes. Les lines restent les grands absents de toutes les équipes, il est difficile de leur trouver une place...
Le maître mot des équipes orcs sera donc solide, non seulement pour l'armure de 9 fournie à l'achat, mais aussi pour la capacité de présenter une ligne de 9 joueurs avec blocage complétés par des gardeux rendant l'assaut de cette ligne hasardeux. Le choix important des compétences Châtaigne et Ecrasement traduit le manque initial de capacité à faire des sorties, ainsi qu'une certaine rigidité du jeu orc qui s'écarte difficilement d'un plan de jeu type "encaisser plus pour taper plus"