Première mi-temps donc : météo clémente, Galadjinn a le fame, gagne le toss et choisit d’attaquer : tout est normal.
J’opte donc pour la défense 2 : trois TQ décalés. Mon Arbre est safe mais je risque en effet le public. Le pari est de me laisser de l’espace pour infiltrer le camp adverse et de pousser mon adversaire à mobiliser des joueurs d’un côté et à jeter des dés. Galadjinn tente le tapis roulant mais est obligé de prendre un flash avant de mettre mon joueur dans le public : sortie, match d’arrêt : Galadjinn a des problèmes de chattard.
De mon côté je blitze sans succès un Khorngor et me repositionne au centre en protégeant mes positionnels. Galadjinn qui a réussi son pick-up tour 1 choisit de s’engager sur son flanc droit. Un de mes TQ est resté au sol, et Galadjinn l’agresse : double 1, échec de la contestation, nous sommes à 10 contre 10. Je blitze un guerrier toujours sans succès et me repositionne sur ma gauche. Je finis mon tour par une esquive raté d’un TQ : sortie.
Un de mes DDG resté au centre est blitzable par le Bloodspawn, mais cela implique un paquet et le mettrait au contact de l’arbre. Galadjinn tente et flashe : sonné. Mes quelques joueurs debout sur le terrain étant mobilisés sur le flanc droit de Galadjinn celui-ci se repositionne au centre. Mon Arbre est donc au contact du Bloodspawn mais marqué par deux joueurs: je sacrifie deux TQ pour neutraliser les soutiens, tente de ramener des joueurs sur ma droite, et blitze un guerrier : KO. Je finis par le 2 dés de l’Arbre sur le Bloodspawn: ça flashe, ça craque : re-KO : je respire d’autant plus que j’en suis à trois blessés de mon côté sans compter un ou deux stunned que Galadjinn persiste à agresser.
Du coup Galadjinn va continuer sa progression sur ma droite et à mon tour 7 il me manque un joueur pour construire le double rideau parfait : Galadjinn peut blitzer une extrémité et marquer, à condition de flasher et de réussir un paquet.
1-0 pour lui.